C. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian ini dijelaskan beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Anisa 2010 dengan judul “ meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS mengenai perkembangan
teknologi dengan menggunakan media puzzle, dari penelitan kelas IVA SD
Negeri 1 lembang Bandung diperoleh hasil sebagai berikut 1 Data yang
diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami perkembangan teknologi. Nilai rata-rata yang
diperoleh siswa pada siklus I sebesar 4,7 dari kondisi awalnya 3,9 pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 7 siswa, dengan
nilai 7 sebanyak 2 orang 6,7. Hal ini menggambarkan bahwa pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai
“lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 2 sebanyak 6 orang 20 menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran
menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 8
sebanyak 5 orang 16,7. 2 Data yang diperoleh, menunjukan bahwa
pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus I. Nilai rata-rata
yang diperoleh siswa pada siklus II sebesar 7,2 dari kondisi awalnya 3,9 pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 19 siswa,
dengan nilai 7 sebanyak 4 orang 13,3. Hal ini menggambarkan bahwa
pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai “lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 4 sebanyak 2
orang 6,6 menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 10
sebanyak 3 orang 10. 3 Data yang diperoleh, menunjukan bahwa
pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus II. Nilai rata-rata
yang diperoleh siswa pada siklus III sebesar 8,5 dari kondisi awalnya 3,9 pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 30 siswa,
adapun siswa yang memperoleh nilai 10 sebanyak 12 orang 40. Ini menggambarkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang
diajarkan menunjukan nilai “baik”, sedangkan yang memperoleh nilai 9 dan 8 seimbang sebanyak 6 orang 20. Dan nilai paling rendah yaitu 7
sebanyak 6 orang 20. Hasil Rata-rata dari setiap siklus I, II dan III menampakkan adanya peningkatan hasil belajar.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Sawitri 2005 dengan judul “efektivitas alat permainan blok, puzzle, dan plastisin dalam meningkatkan kreativitas
anak usia prasekolah”. Peningkatan kreativitas siswa yang terjadi dari skor pretes dan post tes pada masing-masing kelompok balok, puzzle, plastisin
dan kontrol telihat bahwa pada kelompok puzzle skor pretes dan posttesnya mengalami peningkatan paling tinggi dengan skor pretes
227,33 dan post tes 261,08 selisih antara pretes dan post tes 33,75. Kelompok balok skor pretes 153,50 dan post tes 145 selisih antara pretes
dan post tes adalah 6,5. Kelompok plastisin skor pretes 125,67 dan post tes 179,08 selisih antara pretes dan post tes adalah 53,41, kelompok yang
terendah yaitu kelompok kontrol pretesnya 105,83 dan post tesnya 129 selisih antara pretes dan posttes adalah 23,17. Ini menunjukan media
puzzle lebih meningkatakan kreativitas dan prestasi belajar dari pada media balok, plastisin dan kontrol.
Hasil penelitian-penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan oleh Anisa 2010 pada siswa Kelas IVA SD Negeri 1
lembang Bandung dalam proses pembelajaran perkembangan teknologi menggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar anak,
sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Sawitri 2005 pada siswa prasekolah menggunakan media puzzle dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan kreativitas anak. Berdasarkan penelitian-penelitan yang dilakukan peneliti tersebut diatas maka penelitian ini juga akan menggunakan
media puzzle untuk meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 20122013
sehingga tidak hanya salah satu variabel saja yang diamati tetapi penelitian ini akan meneliti kedua variabel tersebut yaitu kreativitas dan prestasi belajar
anak.
D. Kerangka Berpikir