Peningkatan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
ABSTRAK
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA
KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 Okti Setiarini
Universitas Sanata Dharma 2013
Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, (2) untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, dan (3) untuk mengetahui apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama mempelajari materi tentang perkembangan teknologi, sedangkan pada siklus kedua mempelajari materi tentang kelemahan dan kelebihan perkembangan teknologi. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 39 siswa, sedangkan objek penelitian adalah peningkatan kreativitas dan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan instrument tes dan non tes, dan teknik yang digunakan berupa observasi, tes dan wawancara.
Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan trasnportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh, (2) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal kreativitas siswa mencapai 21,36, sedangkan pada siklus I hasilnya 35,9 dan siklus II hasilnya 62,10, (3) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal nilai rata-rata diperoleh 64,55 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37%, sedangkan pada sikus I nilai rata-rata diperoleh 70,32 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10% dan siklus II hasilnya 77,97 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 79,48%. Terbukti bahwa media puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
(2)
ABSTRACT
IMPROVING THE CREATIVITY AND LEARNING ACHIEVEMENT OF THE SOCIAL SCIENCE SUBJECT USING PUZZLE MEDIA OF THE
FOURTH GRADERS STUDENT OF SD N DENGGUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013
Okti Setiarini Sanata Dharma University
2013
This reasearch aim (1) to know how to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development using the puzzle media of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (2) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning creativity of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (3) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning achievement of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.
This reasearch used action reasearch it was done in two cycles. On the first cycle of study on the technology development, while on the second cycle of study material about the positive and negative of technology development. Which consisted of planning, acting, observating and reflecting. The subjects of fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 was the 39 students. The object of study is the increase creativity and learning achievement of social science using test and non-test instruments, an techniques used in the form of observations , tests and interviews.
The result showed that (1) the use of the puzzle media to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 is done by arranging the pieces of the picture about the technology development of production, communication and transportasion to be part of the image intact. (2) the use of the puzzle media can increase learning creativity of social science of studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions of creativity of student reached 21,36, while in the first cycle and second cycles result 35,9 the result is 62,10. (3) the use of puzzle media can increase learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions the average value result 64,55, with the percentage of student who achieve the KKM 41,37%, while the one cycle average value result 70,32, with the percentage of student who achieve the KKM 64,10%, and the second cycles the average value result 77,97, with the percentage of student who achieve the KKM 79,48%. Proved that the puzzle media can increase creativity and learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.
(3)
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA
KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
OKTI SETIARINI NIM : 091134029
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2013
(4)
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA
KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
OKTI SETIARINI NIM : 091134029
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2013
(5)
(6)
(7)
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada :
ALLAH SWT
&
(8)
MOTTO
Allah akan meninggikan orang yang beriman diantara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan
(QS. Al – Mujadalah : 11)
Barang siapa menuntut ilmu maka Allah akan memudahkan jalan baginya jalan menuju surga. Dan tidaklah berkumpul suatu kaum disanalah satu dari rumah-rumah Allah, mereka membaca izzabbullah dan saling mengajarkannya diantara
mereka, kecuali akan turun kepada mereka kesenangan diliputi dengan rahmat, dikelilingi oleh para malaikat dan Allah akan menyebut mereka kepada siapa saja
yang ada disisiNya. Barang siapa memperlambat dalam amalannya niscaya tidak akan bisa dipercepat nasabnya.
(9)
(10)
(11)
ABSTRAK
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA
KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 Okti Setiarini
Universitas Sanata Dharma 2013
Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, (2) untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, dan (3) untuk mengetahui apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama mempelajari materi tentang perkembangan teknologi, sedangkan pada siklus kedua mempelajari materi tentang kelemahan dan kelebihan perkembangan teknologi. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 39 siswa, sedangkan objek penelitian adalah peningkatan kreativitas dan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan instrument tes dan non tes, dan teknik yang digunakan berupa observasi, tes dan wawancara.
Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan trasnportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh, (2) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal kreativitas siswa mencapai 21,36, sedangkan pada siklus I hasilnya 35,9 dan siklus II hasilnya 62,10, (3) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal nilai rata-rata diperoleh 64,55 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37%, sedangkan pada sikus I nilai rata-rata diperoleh 70,32 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10% dan siklus II hasilnya 77,97 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 79,48%. Terbukti bahwa media puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
(12)
ABSTRACT
IMPROVING THE CREATIVITY AND LEARNING ACHIEVEMENT OF THE SOCIAL SCIENCE SUBJECT USING PUZZLE MEDIA OF THE
FOURTH GRADERS STUDENT OF SD N DENGGUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013
Okti Setiarini Sanata Dharma University
2013
This reasearch aim (1) to know how to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development using the puzzle media of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (2) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning creativity of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (3) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning achievement of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.
This reasearch used action reasearch it was done in two cycles. On the first cycle of study on the technology development, while on the second cycle of study material about the positive and negative of technology development. Which consisted of planning, acting, observating and reflecting. The subjects of fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 was the 39 students. The object of study is the increase creativity and learning achievement of social science using test and non-test instruments, an techniques used in the form of observations , tests and interviews.
The result showed that (1) the use of the puzzle media to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 is done by arranging the pieces of the picture about the technology development of production, communication and transportasion to be part of the image intact. (2) the use of the puzzle media can increase learning creativity of social science of studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions of creativity of student reached 21,36, while in the first cycle and second cycles result 35,9 the result is 62,10. (3) the use of puzzle media can increase learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions the average value result 64,55, with the percentage of student who achieve the KKM 41,37%, while the one cycle average value result 70,32, with the percentage of student who achieve the KKM 64,10%, and the second cycles the average value result 77,97, with the percentage of student who achieve the KKM 79,48%. Proved that the puzzle media can increase creativity and learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.
(13)
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan kesempatan, karunia dan pengalaman untuk menyelesaikan
penyusunan skripsi dari awal hingga akhir sebagai salah satu syarat meraih gelar
Sarjana Pendidikan. Limpahan karunia yang tak henti-hentinya penulis syukuri
tak lepas dari bantuan beberapa pihak baik dalam materi, dukungan, masukan dan
doa. Oleh karena itu, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Rohandi, Ph. D., Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST., M.A., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak Rusmawan, S.Pd., M.Pd., Selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan arahan, dorongan , semangat, serta sumbangan pemikiran yang penulis butuhkan untuk menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas ini.
4. Ibu E. Desiana Mayasari, S.Psi., M. A., Selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan bantuan ide, saran, masukan, kritik, serta bimbingannya yang sangat berguna bagi penelitian ini.
5. Ibu Dra. Sri Susilowati, M.Pd., Selaku Kepala Sekolah Dasar Negeri Denggung yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di kelas IV SDN Denggung.
6. Ibu Prapti Isniningsih, S.Pd. SD., Selaku guru kelas IV SDN Denggung yang telah memberikan waktu, bantuan untuk melakukan penelitian.
7. Siswa kelas IV SD N Denggung, yang telah bersedia menjadi subjek dalam penelitian ini.
8. Keluarga yang telah memberikan doa untuk kelancaran dalam penulisan skripsi
(14)
(15)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Pembatasan Masalah ... 6
C. Perumusan Masalah ... 6
D. Pemecahan Masalah ... 7
E. Batasan Pengertian ... 7
F. Tujuan Penelitian ... 9
G. Manfaat Penelitian ... 9 BAB IILANDASAN TEORI
(16)
A. Kajian Pustaka
1. Kreativitas ... 11
a. Pengertian Kreativitas ... 11
b. Ciri-ciri Kreativitas ... 12
c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif ... 15
d. Pengaruh kreativitas terhadap proses belajar siswa ... 19
2. Prestasi Belajar ... 20
a. Pengertian Prestasi Belajar ... 20
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ... 21
1. Faktor-faktor dari dalam individu ... 21
2. Faktor-faktor lingkungan ... 22
3. Media Pembelajaran ... 24
a. Pengertian media pembelajaran ... 24
b. Jenis-jenis media pembelajaran ... 24
4. Media Puzzle ... 25
a. Pengertian Media Puzzle ... 25
b. Manfaat Media Puzzle dalam pembelajaran ... 26
B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) 1. Pengertian IPS ... 27
2. Tujuan IPS ... 28
3. Materi IPS Kelas IV ... 29
C. Hasil Penelitian yang Relevan ... 31
D. Kerangka Berpikir ... 34
E. Hipotesis Tindakan ... 35
BAB IIIMETODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 36
B. Setting Penelitian ... 39
(17)
2. Subjek Penelitian ... 39
3. Objek Penelitian ... 40
4. Waktu Penelitian ... 40
C. Rencana Penelitian ... 41
1. Persiapan ... 41
2. Rencana Penelitian Setiap Siklus ... 42
D. Instrumen Penelitian ... 46
1. Instrumen Kreativitas ... 47
2. Instrumen Prestasi Belajar ... 47
3. Rubrik Pengamatan ... 48
4. Pedoman Wawancara ... 48
E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian... 49
a. Validitas ... 49
1. Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50
2. Validitas Instrumen Soal ... 51
b. Reliabilitas ... 55
F. Teknik Pengumpulan Data ... 56
G. Analisis Data ... 57
BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 61
1. Pelaksanaan Penelitian ... 61
2. Hasil Penelitian Siswa ... 75
B. Pembahasan ... 76
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 88
B. Saran ... 89
C. Keterbatasan Penelitian ... 90
(18)
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jadwal Penelitian ... 40
Tabel 2. Peubah dan Instrumen Kreativitas ... 47
Tabel 3. Peubah dan Instrumen Prestasi Belajar ... 48
Tabel 4. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50
Tabel 5. Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ... 51
Tabel 6.1. Hasil Uji Validitas Soal Siklus I ... 53
Tabel 6.2. Hasil Uji Validitas Soal Siklus II ... 54
Tabel 7. Kriteria Reliabilitas ... 55
Tabel 8.1. Kriteria Keberhasilan Penelitian ... 58
Tabel 8.2. Hasil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ... 82
Tabel 9. Daftar Nilai Kelas IV SDN Denggung Siklus I dan Siklus II ... 83
(19)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ... 95
Lampiran 2. Silabus ... 101
Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105
Lampiran 4. Kisi-kisi ... 145
Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ... 148
Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ... 152
Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ... 156
Lampiran 8. Pedoman Wawancara ... 160
Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 161
Lampiran 10. Data Validitas Soal ... 178
Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal ... 184
Lampiran 12. Dokumentasi ... 190
Lampiran 13. Biodata Peneliti... 195
(20)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ... 95
Lampiran 2. Silabus ... 101
Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105
Lampiran 4. Kisi-kisi ... 145
Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ... 148
Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ... 152
Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ... 156
Lampiran 8. Pedoman Wawancara ... 160
Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi ... 161
Lampiran 10. Data Validitas Soal ... 177
Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal ... 183
Lampiran 12. Dokumentasi ... 189
Lampiran 13. Biodata Peneliti... 194
(21)
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung
selama tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 17 Januari 2013, 20
Februari 2013 dan 4 Maret diungkapkan bahwa pembelajaran dikatakan
berhasil jika siswa dapat meningkatkan pengetahuan mereka secara
menyeluruh baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Sekolah merupakan lembaga yang tepat untuk meningkatkan pengetahuan
siswa. Tingkat pengetahuan siswa biasanya ditunjukan pada proses
pembelajaran dan memiliki pengetahuan luas sehingga mudah dalam
menyelesaikan masalah-masalah yang diberikan oleh guru.
Pada kurikulum 2006 dikemukakan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai SD/MI sampai
SMA/MA. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) mata pelajaran IPS memuat
materi sejarah, ekonomi, geografi dan sosiologi. Melalui mata pelajaran
IPS peserta didik diharapkan menjadi masyarakat yang peduli pada
lingkungan dan menjadi warganegara yang baik. IPS merupakan mata
pelajaran yang mengkaji sebuah peristiwa, fakta, konsep, generalisasi yang
berkaitan dengan isu sosial serta berfungsi untuk mengembangkan
(22)
bangsa dan negara Indonesia. Di SD pembelajaran IPS khususnya pada
mata pelajaran ekonomi mempunyai sifat abstrak. Berdasarkan
pengamatan pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret
2013 pada saat proses pembelajaran berlangsung guru yang mengajar
relatif menyuruh siswa untuk menghafal saja tanpa dibantu media yang
dapat mempermudah pemahaman siswa. Guru adalah orang yang
bertanggung jawab secara langsung dalam menciptakan pembelajaran
yang efektif dan diharapkan meningkatkan prestasi belajar siswa melalui
berbagai kegiatan. Hal ini juga dapat dilakukan apabila guru kreatif dalam
mengembangkan kegiatan belajar mengajar di kelas. Munandar (1985:48)
berpendapat bahwa meningkatnya kreativitas siswa tergantung dari cara
guru menyampaikan pembelajaran yang tidak hanya melalui kegiatan
konvensional saja tetapi guru harus mempunyai ide-ide yang menarik agar
siswa memiliki pemikiran yang kritis dan inovatif.
Wycoff (2003:51) berpendapat bahwa kreativitas sangat penting untuk
siswa, ketika seseorang menemukan kreativitasnya dalam diri siswa,
mereka cenderung menjadi mandiri, percaya diri, berani mengambil
resiko, antusias dan ingin tahu. Salah satu pemikiran yang memegang
peranan penting dalam kehidupan dan perkembangan manusia adalah
kemampuan berpikir kreatif, kemampuan ini banyak dilandasi oleh
kemampuan kognitif yaitu intelektual, sehingga kreativitas dan prestasi
belajar sangat penting dalam proses pembelajaran karena mempengaruhi
(23)
dimungkinkan memiliki prestasi belajar yang tinggi karena lebih mudah
mengikuti pembelajaran, sedangkan siswa yang tidak berpikir kreatif
cenderung lebih sulit mengikuti pembelajaran.
Pada kenyataan yang ada, guru kurang memperhatikan kreativitas
siswa dan bahkan menuntut siswa harus berjalan sesuai langkah yang guru
gunakan. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SDN
Denggung kelas IV. Dari 39 siswa yang membuat catatan materi hanya 4
siswa atau dengan persentase 10,25%. Dari 39 siswa yang mencari
sumber-sumber belajar lain sebagai pemecahan masalah hanya 2 siswa
atau dengan persentase 5,12% , siswa mengajukan diri untuk menjawab
pertanyaan dari guru hanya 13 siswa atau dengan persentase 33,33%
akibatnya siswa terbiasa menunggu perintah guru dan berjalan
menyesuaikan yang diperintahkan guru , siswa memiliki pendapat yang
berbeda dari teman hanya 3 siswa atau dengan persentase 7,69% akibatnya
siswa kurang kreatif, siswa tidak mencontek jawaban teman 12 siswa atau
dengan persentase 30,76% akibatnya siswa menjadi kurang mandiri. Siswa
memilih mengerjakan tugas yang susah dari pada mudah hanya 7 siswa
atau dengan persentase 17,95%. Siswa membantu teman yang mengalami
kesulitan dengan caranya sendiri 8 siswa atau dengan persentase 20,15%.
Data-data tersebut peneliti peroleh dari hasil pengamatan kegiatan
belajar siswa pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret
(24)
meneliti kreativitas siswa kelas IV karena dari hasil wawancara dengan
guru kelas IV, kreativitas siswa kelas IV SD N Denggung kurang. Dampak
dari kreativitas yang kurang ini juga berakibat pada hasil-hasil ulangan
siswa yang berada di bawah KKM. Berdasarkan pengamatan hasil belajar
siswa kelas IV Tahun Pelajaran 2010/2012 pada mata pelajaran IPS materi
perkembangan teknologi yang peneliti lakukan di SDN Denggung, dari
jumlah keseluruhan yaitu 46 siswa diperoleh hasil 39,13% atau sebanyak
18 siswa yang dapat mencapai KKM, pada Tahun Pelajaran 2011/2012
pada mata pelajaran yang sama, materi yang sama dan SD yang sama juga
dari jumlah keseluruhan yaitu 39 siswa diperoleh hasil 43,60 % atau
sebanyak 17 siswa memiliki nilai di atas KKM yang sudah ditetapkan
yaitu 71.
Berdasarkan hasil observasi yang sudah dipaparkan di atas, peneliti
mencoba menduga sebab dari permasalahan yang terjadi di kelas IV SDN
Denggung sebagai berikut, kreativitas dan prestasi siswa rendah.
Berdasarkan hasil pengamatan hal ini disebabkan karena guru tidak
mengajarkan materi menggunakan media yang tepat sehingga siswa
kurang memahami konsep yang diajarkan. Pembelajaran relatif
menggunakan metode ceramah. Pada praktek pembelajaran guru tidak
menggunakan metode dan alat peraga yang menarik dalam pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan itulah saya sebagai peneliti bertujuan
memperbaiki pembelajaran tersebut. Salah satu kegiatan belajar yang bisa
(25)
puzzle. Menggunakan media puzzle menambah semangat pembelajaran
siswa supaya siswa tertarik dan bisa meningkatkan prestasi belajarnya.
Peneliti memilih media puzzle dalam penelitian ini, karena media puzzle
merupakan media yang dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif dan
psikomotoriknya dalam merangkainya, seperti kemampuan dalam
memadukan warna dan bentuk gambar, media puzzle juga dapat melatih
kesabaran siswa dan meningkatkan otot-otot halus siswa sehingga ketiga
aspek tersebut dapat berkerja secara seimbang. Media puzzle merupakan
jenis permainan teka-teki yang menyusun potongan-potongan gambar.
Caranya sederhana sekali, siswa diberi potongan-potongan contoh
perkembangan teknologi untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Jenis
permainan ini umumnya sangat disukai oleh siswa. Selain dapat
menyenangkan siswa, jenis permainan ini mengajak mereka untuk berpikir
kreatif.
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin meningkatkan
kreativitas dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPS materi
perkembangan teknologi. Salah satu alternatif agar proses pembelajaran
dapat menyenangkan, bermakna dan mencapai hasil belajar yang
diinginkan, penulis menggunakan media puzzle. Sehingga judul penelitian
ini adalah : “Peningkatan Kreativitas dan Prestasi Belajar Mata Pelajaran
IPS Menggunakan Media Puzzle Pada Siswa Kelas IV SDN Denggung
(26)
B. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada materi IPS kelas IV semester II tentang
perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle seperti puzzle
yang berhubungan dengan teknologi produksi, misalnya: gambar lesung,
traktor, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi, misalnya:
gambar telepon, televisi, radio, dan teknologi transportasi, misalnya:
gambar sepeda, kereta, mobil.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas,
maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini sebagai
berikut :
1. Bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS
materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle
pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?
2. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas
belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN
Denggung tahun ajaran 2012/2013?
3. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi
belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN
(27)
D. Pemecahan Masalah
Masalah rendahnya kreativitas dan prestasi belajar pada materi
perkembangan teknologi siswa kelas IV SDN Denggung Tahun
Pelajaran 2012/2013 dalam penelitian ini akan di atasi dengan
menggunakan media puzzle dalam pembelajaran IPS.
E. Batasan Pengertian
Suatu istilah dapat ditafsirkan dengan makna yang berbeda-beda.
Agar tidak menimbulkan kesalah pahaman dalam mengartikan istilah
yang keliru, maka peneliti memberikan batasan-batasan pengertian
mengenai hal penting dalam penelitian seperti di bawah ini :
1. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan
sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata, karya
nyata dalam penelitian ini berupa cara merangkai puzzle dari
potongan-potongan gambar acak yang akan dirangkai menjadi
gambar utuh.
2. Prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap peserta didik
yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor setelah
mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan
instrumen tes dan non tes yang relevan. Instrumen tes meliputi
aspek kognitif yang dinilai dengan pemberian soal evaluasi untuk
(28)
sedangkan instrumen non tes meliputi aspek afektif dan
psikomotorik yang dinilai melalui pengamatan untuk mengetahui
tingkat perkembangan siswa dalam segi non intelektual.
3. Media puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau
benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle pada
hakekatnya merupakan bentuk permainan teka-teki yang umumnya
digunakan siswa. Permainan puzzle bagi siswa dapat
mengeksplorasi menurut kemampuan dan minatnya. Pada
penelitian ini peneliti menggunakan media puzzle yang berbeda
pada setiap siklus, untuk mengetahui gambar dalam puzzle tersebut
siswa harus merangkai potongan-potongan gambar acak menjadi
bagian yang utuh. Pada siklus pertama gambar dalam media puzzle
yang digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang
perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi,
contohnya berupa gambar lesung, komputer dan mobil. Sedangkan
pada siklus kedua gambar dalam media puzzle digunakan guru
untuk menjelaskan materi tentang dampak positif dan negatif dari
perkembangan teknologi, contohnya gambar pesawat, gambar
(29)
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan
prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan
menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung
tahun ajaran 2012/2013.
2. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat
meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi
pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
3. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat
meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi
pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.
G. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan dapat bermanfaat bagi:
1. Secara Teoritis
Penelitian ini dapat menambah wawasan baru terkait penggunaan
media puzzle.
2. Secara Praktis
a. Bagi peneliti, merupakan pengalaman berharga dalam menggunakan
media puzzle dalam pelajaran IPS, sehingga dapat menerapkannya
(30)
b. Bagi guru, merupakan salah satu contoh model alat peraga yang dapat
dikembangkan untuk materi pokok yang lain, mata pelajaran yang lain
dan di kelas yang lain.
c. Untuk perpustakaan sekolah, laporan penelitiannya dapat menambah
satu bacaan yang dimanfaatkan untuk teman-teman guru sebagai contoh
penelitian tindakan kelas, terutama bagi yang masih kesulitan dalam
(31)
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan berbagai pengertian yang dikaji oleh peneliti dalam
kajian pustaka dan menjelaskan hipotesis tindakan yang dicapai oleh peneliti.
A. Kajian Pustaka 1. Kreativitas
a. Pengertian Kreativitas
Kreativitas merupakan suatu kajian yang komplek yang menimbulkan
berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan tersebut terletak pada
bagaimana kreativitas itu didefinisikan. Adapun kreativitas didefinisikan
sangat berkaitan dengan penekanan pendefinisian dan bergantung pada
dasar teori yang menjadi dasar acuannya.
Menurut Mangunhardjana (1986:11), kreativitas adalah kegiatan yang
mendatangkan hasil yang sifatnya baru, berguna, dan dapat dimengerti.
Munandar (1985:47) menjelaskan kreativitas adalah kemampuan untuk
menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan
gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah,
atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara
unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.
Berdasarkan pendapat Mangunhardjana (1986) dan Munandar (1985)
di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas sama-sama memiliki gagasan
baru dalam memecahkan suatu masalah. Pengertian di atas dapat
(32)
belum pernah dialami sebelumnya, tetapi gagasan yang baru merupakan
gabungan dari hal-hal yang sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya
dengan hal-hal yang belum pernah dialami selama hidupnya. Makin
banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki seseorang maka
makin memungkinkan memanfaatkan dan menggunakan segala
pengalaman yang diperolehnya, dengan menggabungkan pengalaman
yang dialami maka akan membentuk sebuah gagasan baru untuk
memecahkan suatu masalah.
b. Ciri – ciri kreativitas
Menurut Williams (dalam Munandar 1995:88), kreativitas dapat
diamati dalam dua aspek yakni aspek kemampuan berpikir kreatif dan
kemampaun dalam segi afektif. Ciri-ciri kemampuan berpikir kreatif
adalah ciri-ciri yang berhubungan dengan kognisi atau proses berpikir,
sedangkan ciri-ciri kemampaun dalam segi afektif adalah ciri-ciri yang
lebih berkaitan dengan sikap atau perasaan.
Mangunhardjana (1986:27), menjelaskan ciri-ciri orang kreatif
sebagai berikut :
a. Kelincahan mental – berpikir dari segala arah
Kelincahan mental (mental agility) adalah kemampuan untuk
bermain-main dengan ide-ide, gagasan-gagasan, konsep,
(33)
hubungan-hubungan yang tak biasa antara ide-ide, gagasan-gagasan dan
sebagainya. Berpikir dari segala arah (convergent thinking) adalah
kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari berbagai arah,
segi dan mengumpulkan berbagai fakta yang penting dan
mengarahkan fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.
b. Kelincahan mental – berpikir ke segala arah
Berpikir ke segala arah (divergent thinking) adalah kemampuan
untuk berpikir dari satu ide, gagasan, menyebar kesegala arah, segi.
Berpikir kesegala arah mendorong kita untuk mencari berbagai
jawaban yang berbeda.
c. Fleksibilitas konseptual
Fleksibilitas konseptual (conceptual flexibility) adalah
kemampuan secara spontan mengganti cara memandang,
pendekatan, kerja yang tak jalan.
d. Orisinalitas
Orisinalitas (originality) adalah kemampuan untuk pemberian ide,
(34)
e. Lebih menyukai kompleksitas dari pada simplisitas
Orang-orang kreatif lebih menyukai kerumitan dari pada
kemudahan, memilih tantangan dari keamanan. Akibatnya mereka
dapat bertemu dengan gagasan-gagasan aneh dan hal-hal baru dari
pada orang-orang yang puas dengan yang mudah, aman dan
sederhana.
e. Latar belakang yang merangsang
Latar belakang yang merangsang (stimulating background),
lingkungan dan suasana yang mendorong seseorang berpikir keratif
dimulai dari keluarga seperti kakek, nenek, orang tua, paman, bibi,
kakak, atau sekedar tetangga.
f. Kecakapan dalam banyak hal
Manusia kreatif pada umumnya mempunyai banyak minat dan
kecakapan dalam berbagai bidang (multiple skill).
Uraian mengenai ciri-ciri kreativitas di atas dapat dipahami bahwa
seseorang dikatakan kreatif apabila dalam interaksinya dengan
lingkungan, ciri-ciri dari kreativitas mendominasi dalam aktivitas
kehidupannya dan melakukan segalanya dengan cara-cara yang unik.
Semua ciri-ciri tersebut secara konstruktif dapat dimunculkan dalam
(35)
Berdasarkan ciri-ciri yang dikemukakan Mangunhardjana (1986) di
atas maka peneliti memutuskan untuk mengambil semua ciri-ciri
kreativitas tersebut sebagai indikator pengamatan perkembangan
kreativitas pada siswa kelas IV karena seseorang dianggap kreatif jika
memenuhi semua ciri-ciri kreativitas tersebut.
c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif
Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut
Mangunhardjana (1986: 53) adalah:
1. Hadiah yang merangsang
Hadiah untuk anak tidak sekedar untuk menuruti kesenangan mereka,
pemberian hadiah bisa berupa alat-alat ketrampilan dari kayu, besi,
atau memberi tugas untuk membuat sesuatu, sehingga hadiah
semacam ini tak akan sia-sia bagi hidup anak-anak selanjutnya.
2. Perkenalan dengan orang-orang inovatif
Memperkenalkan anak pada orang-orang yang memiliki kreativitas
merupakan cara yang baik agar anak mendapat dorongan untuk
mencontoh orang-orang yang menarik tersebut dalam segi prestasi,
(36)
3. Petualangan
Petualangan dalam hal ini berupa bergaul dengan teman-teman yang
memiliki segi pandangan yang berbeda dan menambah pengetahuan
yang belum dia mengerti sebelumnya.
4. Melatih sikap positif
Jika anak menemukan masalah, anak dilatih tidak hanya untuk
menemukan segi positif atau negatif dalam menjumpai ide, gagasan,
pemecahan masalah, penyelesaian, cara kerja, hal baru, tetapi anak
dilatih untuk menemukan segi menarik yang mereka hadapi, seperti
anak diajak untuk membahas apa yamg dapat dibuat dengan segi-segi
menarik dari ide, gagasan tersebut untuk menyelesaikan masalahnya.
Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Rogers
(dalam Munandar, 1985) adalah:
1. Faktor internal individu
Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari dalam individu yang
dapat mempengaruhi kreativitas, diantaranya :
1. Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luar atau
dalam individu. Keterbukaan terhadap pengalaman adalah
kemampuan menerima segala sumber informasi dari pengalaman
(37)
defense, tanpa kekakuan terhadap pengalaman-pengalaman
tersebut. Individu kreatif adalah individu yang mampu menerima
perbedaan.
2. Evaluasi internal, yaitu kemampuan individu dalam menilai produk
yang dihasilkan ciptaan seseorang ditentukan oleh dirinya sendiri,
bukan karena kritik dan pujian dari orang lain. Walaupun demikian
individu tidak tertutup dari kemungkinan masukan dan kritikan dari
orang lain.
3. Kemampuan untuk bermaian dan mengadakan eksplorasi terhadap
unsur-unsur, bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi
baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.
2. Faktor eksternal
Faktor eksternal (lingkungan) yang dapat mempengaruhi
kreativitas individu adalah lingkungan kebudayaan yang mengandung
keamanan dan kebebasan psikologis. Peran kondisi lingkungan
mencakup lingkungan dalam arti kata luas yaitu masyarakat dan
kebudayaan. Kebudayaan dapat mengembangkan kreativitas jika
kebudayaan itu memberi kesempatan adil bagi pengembangan
kreativitas potensial yang dimiliki anggota masyarakat. Adanya
kebudayaan creativogenic, yaitu kebudayaan yang memupuk dan
mengembangkan kreativitas dalam masyarakat, antara lain : (1)
(38)
media, (2) adanya keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan bagi
semua lapisan masyarakat, (3) menekankan pada becoming dan tidak
hanya being, artinya tidak menekankan pada kepentingan untuk masa
sekarang melainkan berorientasi pada masa mendatang, (4) memberi
kebebasan terhadap semua warganegara tanpa diskriminasi, terutama
jenis kelamin, (5) adanya kebebasan setelah pengalaman tekanan dan
tindakan keras, artinya setelah kemerdekaan diperoleh dan kebebasan
dapat dinikmati, (6) keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan
yang berbeda, (7) adanya toleransi terhadap pandangan yang berbeda,
(8) adanya interaksi antara individu yang berhasil, dan (9) adanya
insentif dan penghargaan bagi hasil karya kreatif. Sedangkan
lingkungan dalam arti sempit yaitu keluarga dan lembaga pendidikan.
Di dalam lingkungan keluarga orang tua adalah pemegang otoritas,
sehingga peranannya sangat menentukan pembentukan krativitas
anak. Lingkungan pendidikan cukup besar pengaruhnya terhadap
kemampuan berpikir anak didik untuk menghasilkan produk
kreativitas, yaitu berasal dari pendidik.
Berdasarkan pendapat Mangunhardjana (1986) dan Roger
(1985) di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor kreativitas
sama-sama tidak hanya dari dalam diri mereka sendiri tetapi juga dari
pengaruh lingkungan sekitar. Pengertian di atas dapat diuraikan bahwa
kreativitas seseorang dipengaruhi dari lingkungan sekitar, misalnya
(39)
belajar dan membentuk pengetahuan yang berdampak pada
kreativitas, tetapi kreativitas tersebut harus didukung agar seseorang
mengembangkan bakat yang dimilikinya. Penelitian ini meneliti
tentang kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung
semester genap tahun pelajaran 2012/2013. Pada penelitian ini
kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS tentang materi
perkembangan teknologi didukung dengan adanya media puzzle yang
berupa potongan-potongan gambar secara acak yang akan dirangkai
siswa menjadi gambar yang utuh, dengan menggunakan media puzzle
diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkat.
d. Pengaruh Kreativitas terhadap proses belajar siswa
Menurut Munandar (1985:46) pengembangan kreativitas sistem
pendidikan ditekankan oleh para wakil rakyat melalui Ketetapan
MPR-RI No. 11/MPR/1983 tentang Garis-garis Besar haluan Negara “Sistem
pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan di
segala bidang yang memerlukan jenis-jenis keahlian dan ketrampilan
serta dapat sekaligus meningkatkan produktivitas, kreativitas, mutu,
dan efisensi kerja”. Pemberian pembelajaran yang membutuhkan
kreativitas siswa sangat penting dalam pembelajaran karena dapat
menumbuhkan sikap imajinatif dalam diri siswa sehingga anak dapat
termotivasi dan memiliki minat dalam mengikuti pembelajaran.
Pengaruh kreativitas dalam proses belajar dapat dilihat dari
(40)
diri dalam mengekspresikan gagasan-gagasan baru, mengembangkan
aspek yang dimilikinya baik aspek kognitif, afektif maupun
psikomotoriknya. Jika anak memiliki sikap kreatif dalam dirinya maka
akan mempengaruhi proses belajarnya dan membuat prestasi
belajarnya semakin meningkat.
2. Prestasi Belajar
a. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar. Sebelum
menjelaskan pengertian mengenai prestasi belajar, terlebih dahulu akan
dikemukakan tentang prestasi. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa
Indonesia (2003), prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang
setelah melakukan suatu aktivitas tertentu. Belajar terjadi dalam diri
anak sejak anak lahir melalui praktek dan latihan yang dapat diamati
sehingga terbentuk tingkah laku yang akhirnya anak mendapatkan
manfaat dari bahan yang telah dipelajarinya dan mendapatkan
pengalaman yang bermakna bagi dirinya. Prestasi belajar merupakan
hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan
belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari
proses belajar.
Para ahli mengemukakan pendapatnya yang berbeda-beda sesuai
dengan pandangan yang mereka anut. Menurut Winkel (2004:167)
prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau
(41)
bobot atau nilai yang berhasil diraihnya. Nasution (1996:17)
menjelaskan prestasi belajar merupakan kesempurnaan seorang peserta
didik dalam berpikir, merasa dan berbuat. Nasution berpendapat
prestasi belajar seorang peserta didik dikatakan sempurna jika
memenuhi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
Berdasarkan pendapat Winkel (2004) dan Nasution (1996) di atas
dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap prestasi
belajar berbeda. Winkel memahami prestasi belajar hanya dipandang
dari hasil (nilai) yang dicapai dari proses pembelajaran, sedangkan
Nasution memandang prestasi belajar tidak hanya dari segi kognitif
atau nilai saja tetapi dari keberhasilan ketiga aspek yaitu kognitif,
afektif dan psikomotorik. Berdasarkan pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai
berupa makna dari bahan yang dipelajari yang mengakibatkan
perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari apa yang telah
dipelajari dan mendapatkan pengalaman yang bermakna bagi dirinya.
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar
Sukmadinata (2003:162) menjelaskan faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar sebagai berikut :
1. Faktor-faktor dari dalam individu
(42)
b) Aspek rohani menyangkut kondisi psikis, kemampuan intelektual,
sosial, psikomotorik serta kondisi afektif dan kognitif dari
individu.
c) Kondisi intelektual menyangkut tingkat kecerdasan, bakat-bakat,
baik bakat sekolah maupun bakat pekerjaan.
d) Kondisi sosial menyangkut hubungan siswa dengan orang lain,
baik guru, teman, orang tuanya, maupun orang-orang lainnya.
2) Faktor-faktor lingkungan
a) Keluarga meliputi keadaan rumah dan ruang tempat belajar,
sarana dan prasarana belajar yang ada, suasana dalam rumah
apakah tenang atau banyak kegaduhan, juga suasana lingkungan
disekitar rumah.
b) Sekolah meliputi lingkungan sekolah, sarana dan prasarana
belajar yang ada, sumber-sumber belajar, dan media belajar.
c) Masyarakat dimana warganya memiliki latar belakang
pendidikan yang cukup, terdapat lembaga-lembaga pendidikan
dan sumber-sumber belajar di dalamnya akan memberikan
pengaruh yang positif terhadap semangat dan perkembangan
belajar generasi muda.
Berdasarkan pendapat di atas faktor yang mempengaruhi prestasi
belajar yaitu dari dalam (intern) siswa itu sendiri dan faktor yang
berasal dari pengaruh di luar siswa (ekstern). Sehubungan dengan hal
(43)
mungkin, maka siswa perlu meningkatkan kecerdasan yang ada dalam
dirinya. Demikian pula halnya dengan faktor yang ada di luar diri
siswa. Faktor ini dapat mendorong dan menghambat siswa dalam
proses belajar. Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat
memberi dukungan siswa di dalam belajar. Di antara ketiga
lingkungan tersebut, lingkungan sekolah merupakan lingkungan yang
terpenting yang berfungsi sebagai lingkungan kedua yang sangat
mendukung dalam mendidik anak atau siswa, setelah lingkungan
utama yaitu lingkungan keluarga.
Pada penelitian ini kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS
tentang materi perkembangan teknologi didukung dengan adanya
media puzzle yang berupa potongan-potongan gambar secara acak
yang akan dirangkai siswa menjadi gambar yang utuh, gambar dalam
puzzle tersebut berupa gambar perkembangan teknologi produksi
misalnya gambar lesung, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi
misalnya gambar televisi, telepon, dan teknologi transportasi misalnya
gambar pesawat, motor. Pada siklus I materi yang dibahas tentang
membandingkan teknologi masa lalu dan masa kini, sedangkan pada
siklus II lebih menekankan pada materi tentang kelebihan dan
kekurangan dari perkembangan tekologi. Dengan menggunakan media
(44)
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran
Media sebagai alat bantu dalam suatu kegiatan pembelajaran
tertentu. Media sebagai alat, metode dan teknik mengajar serta
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa
dalam proses pembelajaran di sekolah. Penggunaan media yang lebih
penting adalah fungsi dan peranan dalam membantu mempertinggi
proses pembelajaran serta bergantung pada tujuan pembelajaran, bahan
pembelajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan dan
kemampuan guru dalam menggunakannya dalam proses pembelajaran.
Gagne (dalam Dimyati & Mudjiono 2006:14) mengemukakan bahwa
media adalah “berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar”. Istilah media dalam bidang
pembelajaran disebut juga media pembelajaran. Media tidak hanya
dapat memperlancar proses komunikasi akan tetapi dapat merangsang
siswa untuk merespon dengan baik segala pesan yang disampaikan.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan anak sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
b. Jenis-jenis media pembelajaran
Jenis media dibedakan menjadi tiga yaitu media visual, media
(45)
1. Media visual
Media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual masih
dibedakan menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual
gerak.
a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard, gambar
pilihan dan potongan gambar, grafik, bagan, diagram, poster,
peta, dll.
b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi
bergerak seperti film bisu dan sebagainya.
2. Media Audio
Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari
sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat
dengan indra pendengaran. Contoh media audio seperti radio, tape
recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.
3. Media audio visual
Media audio visual merupakan gabungan dari media yang mampu
menampilkan suara dan gambar. Contohnya seperti TV, gambar
bersuara, film.
4. Media Puzzle
a. Pengertian Media Puzzle
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:352), puzzle adalah
(46)
gambar tipis yang terdiri dari 2-3 bahkan 4-6 lebih potong yang terbuat
dari kayu atau lempengan karton. Apabila terbiasa bermain puzzle,
lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun,
dan sabar dalam menyelesaiakan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat
anak menyelesaikan puzzle merupakan salah satu pembangkit motivasi
anak untuk menemukan hal-hal yang baru. Permainan gambar puzzle
adalah salah satu cara yang dapat menarik minat anak, karena cara ini
dapat memotivasi siswa untuk mengukur pelajaran IPS. Menurut
Poerwadarminto (2003:180) gambar dalam puzzle adalah teka-teki berupa
gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesian (2003) dan
Poerwodarminto (2003) di atas dapat disimpulkan bahwa puzzle sebuah
teka-teki untuk merangsang cara berpikir anak. Demikian media puzzle
dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang terdiri dari
kepingan-kepingan tipis yang terbuat dari kayu atau lempengan karton yang
didalamnya terdapat teka-teki yang membutuhkan kesabaran dan
ketekunan dalam menyusunnya.
b. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran
Ismail (2009:34) mengungkapkan bahwa selain dapat mengasah
ketrampilan anak, puzzle juga bermanfaat untuk:
1. Meningkatkan ketrampilan kognitif
Ketrampilan kognitif berhubungan dengan kemampuan belajar
(47)
memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh. Anak
dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba
menyesuaikan bentuk, warna sehingga logika anak berjalan.
2. Meningkatkan motorik halus
Ketrampilan motorik halus berhubungan dengan kemampuan anak
menggunakan otot-otot kecilnya khususnya jari-jari tangannya.
3. Melatih kesabaran
Puzzle dapat melatih kesabaran anak dalam menyelesaikan sesuatu
dan berpikir dahulu sebelum bertindak.
B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS )
1. Pengertian IPS
Pengajaran IPS tidak hanya terbatas di Perguruan Tinggi,
melainkan diajarkan mulai dari Sekolah Dasar sampai Perguruan
Tinggi. Pengajaran IPS yang telah dilaksanakan sampai saat ini, baik
pada pendidikan dasar maupun pada pendidikan tinggi, tidak menekan
kepada aspek teoritis keilmuannya, melainkan lebih ditekankan kepada
segi praktis mempelajari, menelaah, mengkaji gejala dan masalah
sosial yang tentu saja bobotnya sesuai dengan jenjang pendidikan
masing-masing.
Menurut Somantri (dalam Sapriya 2009 : 11) “pendidikan IPS
(48)
ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.” ilmu IPS diadaptasi
dari kehidupan sehari-hari, tentang hubungan manusia dengan manusia
dan manusia dengan lingkungan. IPS mencakup aspek sejarah,
ekonomi, sosiologi, dan geografi. Di Sekolah Dasar, aspek-aspek
tersebut disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar
aspek. Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial pada SD
dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu
pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan
berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri.
Berdasarkan pendapat Somantri (2009 : 11) di atas IPS
mempelajari tentang kehidupan manusia pada lingkungan sekitar.
Pengertian di atas tampak jelas bahwa IPS itu terdiri dari himpunan
pengetahuan tentang kehidupan sosial dan dari bahan realita kehidupan
sehari-hari di dalam masyarakat. IPS menghimpun semua materi yang
berhubungan secara langsung dengan masalah penyusunan dan
pengembangan pribadi manusia sebagai anggota masyarakat yang
berguna, karena di sekolah peserta didik mempelajari ilmu-ilmu sosial
seperti sejarah, geografi, ekonomi dan antropologi.
2. Tujuan IPS
Pada dasarnya tujuan dari pendidikan IPS adalah untuk memberi
bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri
(49)
bekal bagi siswa untuk melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi.
Menurut KTSP (2006), tujuan mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar
agar peserta didik memiliki kemampuan antara lain sebagai berikut :
a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
masyarakat dan lingkungannya
b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa
ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan ketrampilan dalam
kehidupan sosial
c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial
kemanusiaan
d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan
berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk dan ditingkat
lokal, nasional dan global
3. Materi IPS Kelas IV
Tantya (2008:170) mengartikan teknologi adalah keseluruhan sarana
atau alat yang digunakan manusia untuk menghasilkan barang dan jasa
yang diperlukan manusia. Teknologi terdiri dari tiga jenis, yaitu :
1. Teknologi Produksi
Produksi adalah kegiatan menghasilkan barang berlandaskan
pengetahuan. Teknologi produksi mengalami perkembangan dari masa
(50)
produksi masa lalu seperti lesung, mesin jahit tradisional. Teknologi
produksi masa kini bersifat modern, seperti penggiling padi, alat mesin
jahit listrik.
2. Teknologi Komunikasi
Komunikasi adalah penerimaan pesan, baik langsung atau tidak
langsung. Komunikasi langsung berupa menanyakan langsung tanpa alat.
Alat komunikasi memudahkan manusia dalam berhubungan, alat
komunikasi mempercepat penyampaian pesan. Teknologi komunikasi
dapat mengatasi jarak dan waktu. Contoh: surat, telepon, telegram, radio.
3.Teknologi Transportasi
Transportasi adalah sarana perhubungan. Sarana ini mempermudah
untuk sampai ke tempat tujuan, baik mengangkut orang maupun barang.
Perkembangan sarana transportasi mengalami kemajuan. Dahulu daya
angkut terbatas. Selain itu, kecepatannya juga sangat terbatas. Akan tetapi,
sekarang mengalami peningkatan dan perubahan. Berdasarkan jenisnya
(51)
C. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian ini dijelaskan beberapa penelitian yang relevan dengan
penelitian yang dilakukan peneliti:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Anisa (2010) dengan judul “ meningkatkan
hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS mengenai perkembangan
teknologi dengan menggunakan media puzzle, dari penelitan kelas IVA SD
Negeri 1 lembang Bandung diperoleh hasil sebagai berikut (1) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi
dasar untuk memahami perkembangan teknologi. Nilai rata-rata yang
diperoleh siswa pada siklus I sebesar 4,7 dari kondisi awalnya 3,9 pada
tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 7 siswa, dengan
nilai 7 sebanyak 2 orang (6,7%). Hal ini menggambarkan bahwa
pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai
“lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 2 sebanyak 6
orang (20%) menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran
menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 8
sebanyak 5 orang (16,7%). (2) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami
perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus I. Nilai rata-rata
yang diperoleh siswa pada siklus II sebesar 7,2 dari kondisi awalnya 3,9
pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 19 siswa,
(52)
pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai
“lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 4 sebanyak 2
orang (6,6%) menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran
menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 10
sebanyak 3 orang (10%). (3) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami
perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus II. Nilai rata-rata
yang diperoleh siswa pada siklus III sebesar 8,5 dari kondisi awalnya 3,9
pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 30 siswa,
adapun siswa yang memperoleh nilai 10 sebanyak 12 orang (40%). Ini
menggambarkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang
diajarkan menunjukan nilai “baik”, sedangkan yang memperoleh nilai 9
dan 8 seimbang sebanyak 6 orang (20%). Dan nilai paling rendah yaitu 7
sebanyak 6 orang (20%). Hasil Rata-rata dari setiap siklus I, II dan III
menampakkan adanya peningkatan hasil belajar.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Sawitri (2005) dengan judul “efektivitas
alat permainan blok, puzzle, dan plastisin dalam meningkatkan kreativitas
anak usia prasekolah”. Peningkatan kreativitas siswa yang terjadi dari skor
pretes dan post tes pada masing-masing kelompok balok, puzzle, plastisin
dan kontrol telihat bahwa pada kelompok puzzle skor pretes dan
posttesnya mengalami peningkatan paling tinggi dengan skor pretes
227,33 dan post tes 261,08 selisih antara pretes dan post tes 33,75.
(53)
dan post tes adalah 6,5. Kelompok plastisin skor pretes 125,67 dan post tes
179,08 selisih antara pretes dan post tes adalah 53,41, kelompok yang
terendah yaitu kelompok kontrol pretesnya 105,83 dan post tesnya 129
selisih antara pretes dan posttes adalah 23,17. Ini menunjukan media
puzzle lebih meningkatakan kreativitas dan prestasi belajar dari pada
media balok, plastisin dan kontrol.
Hasil penelitian-penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian
yang dilakukan oleh Anisa (2010) pada siswa Kelas IVA SD Negeri 1
lembang Bandung dalam proses pembelajaran perkembangan teknologi
menggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar anak,
sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Sawitri (2005) pada siswa
prasekolah menggunakan media puzzle dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan kreativitas anak. Berdasarkan penelitian-penelitan yang
dilakukan peneliti tersebut diatas maka penelitian ini juga akan menggunakan
media puzzle untuk meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar mata
pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013
sehingga tidak hanya salah satu variabel saja yang diamati tetapi penelitian ini
akan meneliti kedua variabel tersebut yaitu kreativitas dan prestasi belajar
(54)
D. Kerangka Berpikir
Media Puzzle merupakan suatu media pembelajaran yang dapat
bermanfaat untuk merangsang dan membuat anak kreatif, karena dengan
bermain puzzle anak akan melatih sel-sel otaknya untuk mengembangkan
kemampuan berpikir dan berkonsentrasi untuk menyelesaikan
potongan-potongan gambar yang ada dalam puzzle tersebut. Puzzle mengajak siswa
untuk merangkai kembali potongan-potongan gambar tentang perkembangan
teknologi sesuai materi yang dipelajari. Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu
orang dan jika puzzle dimainkan secara berkelompok maka dapat
meningkatkan interaksi sosial. Dalam kelompok, anak akan saling
menghargai, saling membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah.
Media puzzle salah satu cara yang menarik agar siswa menyukai pelajaran
menghafal.
Penggunaan media puzzle dalam meningkatkan kreativitas dan prestasi
belajar siswa pada mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung
tahun ajaran 2012/2013 dapat dilakukan secara berkelompok dengan
membedakan pada siklus pertama belum berwarna dan pada siklus kedua
sudah berwarna, dengan berkelompok dimaksudkan agar siswa yang sudah
mengerti cara penggunaan puzzle dan memahami materi yang diberikan guru.
Pada puzzle tersebut jika dirangkai menjadi gambar yang utuh maka akan
membentuk sebuah gambar-gambar yang terdiri dari gambar perkembangan
(55)
baru bisa mengerjakan lembar tugas yang diberikan guru. Kreativitas siswa
tampak saat mereka merangkai puzzle yang acak dan membedakan antara
teknologi masa kini dan masa lalu juga mempelajari tentang kelebihan dan
kelemahan perkembangan teknologi, untuk prestasi belajar siswa akan
meningkat jika siswa dapat memahami materi yang disampaikan dari guru
maupun teman.
E. Hipotesis Tindakan
1. Penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan
prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung
tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun
potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi
dan transportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh.
2. Pengunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata
pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran
2012/2013.
3. Pengunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata
pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran
(56)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas
(PTK). Berikut beberapa definisi para ahli tentang PTK. Suharsimi
(2006:58) mengemukakan bahwa PTK adalah penelitian tindakan
yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki/meningkatkan
mutu praktik pembelajaran. McNiff (1992:1) dalam Suharsimi dkk
(2006:102) menyatakan penelitian tindakan kelas merupakan bentuk
penelitian reflektif yang dilakukan oleh pendidik sendiri terhadap
kurikulum, pengembangan sekolah, meningkatkan prestasi belajar,
pengembangan keahlian mengajar, dan sebagainya. Mills (2000)
dalam Wardhani (2011:1.4) mendefinisikan penelitian tindakan
sebagai “systematic inquiry” yang dilakukan oleh guru, kepala
sekolah, atau konselor sekolah untuk mengumpulkan informasi
tentang berbagai praktik yang dilakukannya. Informasi digunakan
untuk meningkatkan persepsi serta mengembangkan “reflective
practice” yang berdampak positif dalam berbagai praktik
persekolahan, termasuk memperbaiki hasil belajar siswa.
Berdasarkan McNiff (1992) dan Mills (2000) di atas dapat
(57)
sistem inkuiri yang dilakukan pihak pendidik terhadap kurikulum,
sekolah dan berbagai praktik dilakukan untuk memperoleh informasi
untuk meningkatkan prestasi belajar anak. Secara umum penelitian
tindakan kelas dilaksanakan melalui empat langkah utama yaitu
perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Di bawah ini
merupakan tahapan dari setiap siklus.
Gambar 1 . Siklus Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis & MC Taggart
Perencanaan
Pelaksanaan
Siklus I
Refleksi
Refleksi
Pengamatan
Siklus II
Perencanaan
Pengamatan
(58)
1. Perencanaan
Perencanaan merupakan proses/kegiatan merencanakan tindakan
yang akan dilakukan untuk setiap siklus. Ada beberapa hal yang harus
dilaksanakan dalam perencanaan yaitu: identifikasi masalah, analisis
penyebab adanya masalah dan pengembangan pemecahan masalah.
2. Pelaksanaan/tindakan
Pelaksanaan adalah implementasi atau penerapan isi rancangan
atau kegiatan yang sudah direncanakan pada tahap perencanaan. Peneliti
harus ingat dan berusaha mentaati setiap kegiatan yang sudah dirumuskan
dalam rancangan (mengacu pada rencana). Pelaksanaan tindakan yang
paling tepat yaitu mampu memecahkan masalah yang sedang dihadapi.
3. Pengamatan/observasi
Pengamatan atau observasi dalam penelitian tindakan kelas adalah
proses mengamati semua yang terjadi selama proses pelaksanaan tindakan
berlangsung. Pengamatan dilakukan untuk mengetahui gambaran lengkap
secara objektif tentang perkembangan proses pembelajaran. Data yang
dikumpulkan melalui pengamatan/observasi meliputi data kuantitatif dan
data kualitatif sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan.
Instrumen yang telah disusun seperti soal test, kuis, rubrik, lembar
(59)
4. Refleksi
Refleksi dalam Penelitian Tindakan Kelas dilakukan sebagai
proses mengkaji ulang tindakan yang telah dilakukan secara menyeluruh
berdasarkan data yang terkumpul, kemudian melakukan evaluasi antara
guru dan peneliti. Tahap ini guru dan peneliti berdiskusi membahas apakah
tujuan penelitian sudah tercapai atau belum. Guru dan peneliti akan
memutuskan apakah akan ada siklus lanjutan atau berhenti sampai pada
siklus ini karena masalah yang dihadapi telah terpecahkan. Apabila
terdapat masalah dari proses refleksi maka akan dilakukan proses
pengkajian ulang melalui siklus berikutnya dengan melakukan
perencanaan ulang, tindakan ulang, dan pengamatan ulang hingga
permasalahan dapat teratasi.
B. Setting Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SD N Denggung yang terletak di Jalan
Candi Gebang, Bangunrejo, Tridadi, Sleman, Yogyakarta 55511. SD ini
berada di komplek Dinas Pemerintahan Kabupaten Sleman.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah Siswa SD N Denggung, tahun pelajaran
2012/2013 kelas IV yang berjumlah 39 siswa. Siswa kelas IV terdiri dari
(60)
3. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah kreativitas dan prestasi belajar materi
perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa
kelas IV SD N Denggung Tahun Ajaran 2012/2013.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama 7 bulan pada semester genap
tahun pelajaran 2012/2013 yakni bulan Januari 2012-Juli 2013.
Pengamatan pra penelitian dilakukan pada tanggal 17 Januari 2013.
Selanjutnya pengamatan penelitian dilanjutkan pada tanggal 20 Februari
2013 dan 4 Maret 2013. Penyusunan proposal dimulai sejak tanggal 6
Januari 2013. Penelitian dimulai pada tanggal 16 Maret 2013 sampai 16
April 2013. Pengumpulan data diperoleh pada tanggal 16 Maret 2013
sampai 16 April 2013. Pengolahan data dilakukan dari bulan Maret sampai
bulan Mei 2013. Penyusunan laporan dimulai sejak bulan April sampai
Agustus 2013. Ujian skripsi, revisi dan artikel dilakukan pada bulan
September 2013.
Tabel 1: Jadwal Penelitian
No Kegiatan Bulan
Jan Feb Mar Apr Mei Juni Juli Agu Sept
1 Observasi pra penelitian 2 Penyusunan Proposal 3 Permohonan ijin
penelitian
4 Pengumpulan data 5 Pengolahan data 6 Penyusunan laporan
7 Ujian skripsi
8 Revisi
(61)
C. Rencana Penelitian
Rencana kegiatan pada penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus. Siklus
pertama menggunakan media puzzle tidak berwarna. Siklus kedua menggunakan
media puzzle berwarna. Pada setiap siklus dilakukan pengamatan dan setiap
akhir siklus diadakan evaluasi dengan menggunakan tes tertulis.
1. Persiapan
a. Permintaan izin kepada Kepala Sekolah SD N Denggung.
b. Melakukan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung.
c. Melakukan observasi kreativitas dan prestasi belajar pada siswa
kelas IV untuk memperoleh gambaran mengenai kondisi kelas.
d. Merumuskan masalah.
e. Menyusun proposal penelitian.
f. Mengkaji standar kompetensi, kompetensi dasar, dan materi
pokok.
g. Menyusun silabus, RPP, LKS, soal evaluasi, instrumen penilaian,
rubrik pengamatan kreativitas, pedoman wawancara kepada guru
dan siswa.
h. Mempersiapkan media dan sarana pendukung yang diperlukan di
kelas misalnya: nomer absen siswa dan nomer kelompok, alat
(62)
2. Rencana PenelitianSetiap Siklus
Setelah diperoleh gambaran keadaan kelas, maka dilakukan tindakan
kelas sebagai berikut:
a. Rencana Tindakan Siklus I
Siklus I dilaksanakan dengan media puzzle tidak berwarna
tentang materi teknologi produksi, komunikasi dan produksi. Siklus ini
dilaksanakan selama tiga kali pertemuan, dimana setiap pertemuan
beralokasikan 2 JP. Adapun rincian kegiatan sebagai berikut.
1. Perencanaan Penelitian
Peneliti mempersiapkan silabus, menyusun Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), soal
evaluasi, bahan ajar, instrumen penelitian dan media pembelajaran.
2. Pelaksanaan Penelitian I
1. Menyampaikan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan yang
akan dicapai dalam rencana kegiatan yang akan dilaksanakan.
2. Siswa menyimak materi yang diberikan guru secara klasikal
dengan mendengarkan ceramah guru dan ikut terlibat aktif di
dalamnya.
3. Siswa dibagi menjadi 7 kelompok setiap kelompok terdiri dari
(63)
sekelompoknya yang mengalami kesulitan pada materi
perkembangan teknologi dengan membandingkan teknologi
masa lalu dan masa kini.
4. Setelah membentuk kelompok guru membagikan media Puzzle
untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Media puzzle disusun
rapi kemudian guru meminta siswa untuk mengamati gambar
tersebut.
5. Guru melakukan tanya jawab mengenai pengertian teknologi,
untuk menggali wawasan siswa dan merangsang siswa untuk
berpendapat. Kemudian guru meminta siswa untuk mengamati
kembali gambar-gambar puzzle untuk menyebutkan
macam-macam perkembangan teknologi.
6. Guru menugaskan kepada setiap kelompok untuk melaporkan
hasil diskusi di depan kelas. Guru meminta siswa untuk
memberi pendapat tetapi hanya satu orang saja untuk memberi
tanggapan untuk melatih keberanian siswa.
3. Pengamatan/observasi
1. Mengobservasi kreativitas, aspek afektif dan psikomotorik
belajar siswa dengan lembar pengamatan yang telah tersedia
pada siklus I.
2. Melaksanakan evaluasi atau tes untuk mengukur keberhasilan
(64)
4. Refleksi
Refleksi yang dilakukan peneliti adalah:
1. Mengevaluasi kegiatan yang dilakukan pada pelaksanaan siklus I,
tentang keberhasilan, kendala, dan hambatan yang dihadapi siswa.
2. Membandingkan hasil evaluasi atau tes dan observasi yang sudah
dicapai dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.
3. Merencanakan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi atau tes dan
observasi untuk dilakukan pada siklus ke II.
b. Rencana Penelitian Siklus II
Siklus II dilaksanakan dengan media puzzle berwarna tentang
materi teknologi komunikasi dan transportasi. Siklus ini dilaksanakan
selama dua kali pertemuan, dimana setiap pertemuan beralokasikan 2
JP. Adapun rincian kegiatan sebagai berikut.
1. Perencanaan Penelitian
Peneliti memperbaiki Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) dan diakhiri dengan evaluasi atau
tes di akhir siklus II berdasarkan hasil refleksi yang telah
dilakukan.Peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran,
(RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), soal evaluasi, bahan ajar,
(65)
2. Pelaksanaan Penelitian II
1. Menyampaikan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan yang akan
dicapai dalam rencana kegiatan yang akan dilaksanakan.
2. Siswa menyimak materi yang diberikan guru secara klasikal
dengan mendengarkan ceramah guru dan ikut terlibat aktif di
dalamnya.
3. Siswa dibagi menjadi 7 kelompok setiap kelompok terdiri dari 6-7
orang. Setiap kelompok berdiskusi untuk membantu teman
sekelompoknya yang mengalami kesulitan pada materi
perkembangan teknologi.
4. Guru membagi media puzzle kepada masing-masing kelompok
untuk disusun menjadi gambar yang utuh.
5. Guru meminta siswa untuk menyebutkan gambar-gambar yang
termasuk dalam teknologi komunikasi dan transportasi.
6. Siswa berdiskusi mengenai kelemahan dan kelebihan teknologi
produksi dan komunikasi masa lalu dan masa kini. Pada saat siswa
berdiskusi guru berkeliling untuk memberikan masukan dan arahan
pada kelompok yang mengalami kesulitan atau mengajukan
pertanyaan.
7. Siswa diminta untuk perwakilan kelompoknya sebagai tamu di
(66)
3. Pengamatan/observasi
1. Mengobservasi kreativitas, aspek afektif dan psikomotorik belajar
siswa dengan lembar pengamatan yang telah tersedia pada siklus II.
2. Melaksanakan evaluasi atau tes untuk mengukur keberhasilan
siswa pada siklus II.
4. Refleksi
Refleksi yang dilakukan peneliti adalah:
1. Mengevaluasi kegiatan yang dilakukan pada pelaksanaan siklus II,
tentang keberhasilan, kendala, dan hambatan yang dihadapi siswa.
2. Membandingkan hasil evaluasi atau tes dan observasi yang sudah
dicapai dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.
3. Menganalisa keberhasilan masing-masing siklus.
D. Instrumen Penelitian
Sesuai dengan judul penelitian di atas, penelitian ini mempunyai dua
variabel (peubah) tergantung, yaitu kreativitas dan prestasi belajar. Berikut ini
adalah uraian indikator keberhasilan dari masing-masing variabel dalam
(67)
1. Instrument kreativitas
Penelitian tentang kreativitas belajar siswa dilakukan dengan cara
observasi atau pengamatan pada saat pelaksanaan kegiatan pembelajaran
berlangsung di kelas. Instrumen ini berdasarkan ciri-ciri kreativitas yang akan
digunakan sebagai indikator pengamatan kreativitas yang disusun oleh
Mangunhardjana (1986:27).
Tabel 2: Peubah dan Instrumen Kreativitas
No Peubah Indikator Data Pengumpulan Instrumen
1 Kreativitas a. berpikir dari segala arah b. berpikir kesegala arah c. fleksibilitas konseptual d. orisinilitas
e. lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan f. latar belakang
yang merangsang g. kecakapan dalam banyak hal Jumlah siswa yang mencapai indikator kreativitas
Pengamatan Lembar pengamatan kreativitas
2. Instrumen prestasi belajar
Data tentang prestasi belajar siswa meliputi aspek kognitif, afektif dan
psikomotorik. Aspek kognitif diperoleh melalui tes atau evaluasi yang
dilakukan disetiap akhir siklus, untuk kisi-kisi soal terlampir pada lampiran 4,
sedangkan aspek afektif dan psikomotorik diperoleh melalui pengamatan
(68)
Tabel 3: Peubah dan Instrumen prestasi belajar
No Peubah Indikator Data Pengumpulan Instrumen
1 Prestasi belajar
1. Rata-rata nilai ulangan siswa
2. Persentase jumlah siswa yang mencapai KKM
Jumlah siswa yang mencapai indikator prestasi belajar
Soal Lembar tes
3. Rubrik Pengamatan
Rubrik pengamatan dibuat peneliti untuk pengumpulan data berupa
rubrik pengamatan kreativitas dan rubrik pengamatan aspek afektif dan
aspek psikomotorik siswa. Rubrik pengamatan kreativitas disusun oleh
peneliti berdasarkan indikator-indikator kreativitas. Rubrik pengamatan
diisi oleh peneliti pada waktu kegiatan belajar mengajar berlangsung untuk
mengetahui apakah terjadi peningkatan kreativitas pada siklus I maupun
siklus II. Rubrik pengamatan kreativitas dan rubrik pengamatan aspek
afektif dan aspek psikomotorik siswa dapat dilihat dilampiran 5 pada tabel
4, tabel 5 dan tabel 6.
4. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara digunakan peneliti sebagai pendukung dari
perolehan hasil pengamatan kreativitas dan peningkatan prestasi belajar
selama proses belajar berlangsung. Pada penelitian ini peneliti
(69)
memiliki kreativitas tinggi dan rendah. Aspek-aspek yang ditanyakan
dalam wawancara dapat dilihat dilampiran 6 pada tabel 7 dan 8 (pedoman
terlampir hal. 160).
E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian
a. Validitas
Menurut Burhan Bungin (2005:96,97) validitas alat ukur adalah
akurasi alat ukur terhadap yang diukur walaupun dilakukan berkali-kali
dan di mana-mana. Sedangkan reliabilitas alat ukur menurutnya adalah
kesesuaian alat ukur dengan yang diukur, sehingga alat ukur itu dapat
dipercaya atau dapat diandalkan. Misalnya, menimbang beras dengan
timbangan beras, mengukur panjang kain dengan meter, dan sebagainya.
Validitas yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah validitas
isi dan konstruk. Validitas isi berguna untuk mengukur instrumen yang
akan digunakan dalam penelitian. Validitas konstruk berguna untuk
mengukur indikator-indikator yang akan dicapai.Validitas isi dan konstruk
digunakan agar menghasilkan data sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya. Validitas ini akan dilakukan dengan cara expert judgement.
Expert judgement yaitu validitas yang ditempuh dengan cara menanyakan
(70)
1. Validasi Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran merupakan bagian atau komponen penting
yang harus ada dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum digunakan dalam
proses kegiatan penelitian, perangkat pembelajaran ini telah mengalami
validasi. Kegiatan validasi ini dilakukan dengan expert judgment atau
ditanyakan kepada ahli. Perangkat pembelajaran yang telah disusun
peneliti, yaitu Silabus, RPP, LKS, dan media puzzle.
Validitas perangkat pembelajaran akan di validasi oleh Dosen IPS
USD dan Guru Kelas IV SDN Denggung. Hasil validasi perangkat
pembelajaran dihitung menggunakan PAP tipe II adalah sebagai berikut.
Tabel 4: Hasil Penghitungan Validasi Perangkat Pembelajaran
No Perangkat Pembelajaran
Expert Judgement
(ahli)
Hasil Penilaian Rata-rata
1 Silabus Dosen IPS PGSD USD 3,9
Guru SD N Denggung 4,3
Rata-rata 4,1
2 RPP Dosen IPS PGSD USD 4,05
Guru SD N Denggung 4,4
Rata-rata 4,2
3 LKS Dosen IPS PGSD USD 4.3
Guru SD N Denggung 4,7
Rata-rata 4,5
4 Puzzle Dosen IPS PGSD USD 4,5
Guru SD N Denggung 4,1
(71)
Masidjo (2010:157) menjelaskan koefisien PAP tipe II dapat dapat
dinyatakan dalam suatu bilangan dari 1 sampai 5, koefisien PAP tipe II dapat
dilihat pada tabel 5 .
Tabel 5: Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran
Rentang Skor Kriteria
4,2 – 5 Sangat baik 3,4 – 4,1 Baik 2,6 – 3,3 Cukup 1,8 - 2,5 Tidak baik 1 – 1,7 Sangat tidak baik
Hasil penghitungan rata-rata validasi perangkat pembelajaran (silabus,
RPP, LKS dan media puzzle) di atas yang sudah di validasi oleh dosen IPS
yaitu Bapak Rusmawan dan Bapak Sanaha, serta guru kelas IV SD N
Denggung yaitu Ibu Prapti Isniningsih, diperoleh rata-rata silabus adalah 4,1
dengan kriteria baik. Rata-rata RPP adalah 4,2 dengan kriteria sangat baik.
Rata-rata LKS adalah 4,5 kriteria sangat baik. Hasil penghitungan rata-rata
media puzzle adalah 4,3dengan kriteria sangat baik. Penghitungan di atas,
diperoleh rata-rata keseluruhan perangkat pembelajaran adalah 4,27. Hasil
penghitungan tersebut termasuk dalam kriteria sangat baik, maka perangkat
pembelajaran ini layak digunakan untuk penelitian.
2. Validitas Instrumen Soal
Validitas Instrumen soal ditempuh secara empiris dan diujikan di
lapangan. Perhitungan validitas dibantu dengan program SPSS 16 dengan
amenggunakan rumus Product Moment Pearson. Adapun hasil perhitungan
(72)
mengujikan instrumen soal kepada 39 siswa kelas V SDN Denggung karena
siswa tersebut telah mempelajari materi perkembangan teknologi produksi,
komunikasi, transpotasi pada saat duduk di kelas IV. Setelah soal diujikan
peneliti mengoreksi pekerjaan siswa, pada masing-masing soal jika benar
memperoleh nilai 1 sedangkan jika salah memperoleh nilai 0. Setelah dikoreksi
semua, peneliti menuliskan skor tersebut dalam microsoft exel, jika data semua
sudah lengkap maka skor tersebut di copy dan diletakkan pada program SPSS
kemudian membuka analyze mencari correlate kemudian bivariate. Metode
pengambilan keputusan untuk uji validitas soal menggunakan SPSS dalam
penelitian ini menggunakan dua cara yaitu dilihat dari signifikansi dan berdasar
nilai korelasi. Menurut Priyatno (2012: 101) pengambilan keputusan valid
tidaknya soal berdasar signifikansi, jika nilai signifikansi > 0,05 maka item
dinyatakan tidak valid, jika nilai signifikansi < 0,05 maka item dinyatakan
valid. Nilai signifikansi tiap item soal dapat dilihat pada nilai Sig (2-tailed)
pada out put hasil perhitungan validitas dari SPSS. Selain itu valid tidaknya
soal juga diputuskan berdasar nilai korelasi. Menurut Azwar (dalam Priyatno
2010:21)
“semua item yang mencapai koofisien korelasi minimal 0,30 daya
pembedanya dianggap memuaskan. Untuk batasan r tabel maka dengan n =
39 maka didapat r tabel sebesar 0,361, artinya jika nilai korelasi lebih dari
batasan yang ditentukan maka item dianggap valid, sedang jika kurang dari
batasan yang ditentukan maka item dianggap tidak valid.”
(73)
Tabel 6.1 : Hasil Uji Validitas Soal Siklus I
No r hitung r tabel Sig
(2-tailed) signifikansi Keputusan
1 0,362 0,361 0,050 0,050 Valid
2 0,446 0,361 0,014 0,050 Valid
3 0,547 0,361 0,002 0,050 Valid
4 0,217 0,361 0,250 0,050 Tidak Valid 5 0,183 0,361 0,332 0,050 Tidak Valid
6 0,466 0,361 0,009 0,050 Valid
7 0,272 0,361 0,146 0,050 Tidak Valid 8 0,301 0,361 0,106 0,050 Tidak Valid
9 - 0,361 - 0,050 Tidak Valid
10 0,272 0,361 0,146 0,050 Tidak Valid 11 0,020 0,361 0,918 0,050 Tidak Valid 12 0,354 0,361 0,055 0,050 Tidak Valid 13 0,688 0,361 0,000 0,050 Valid 14 0,110 0,361 0,562 0,050 Tidak Valid 15 0,092 0,361 0,630 0,050 Tidak Valid 16 0,809 0,361 0,000 0,050 Valid
17 0,441 0,361 0,015 0,050 Valid
18 -0,133 0,361 0,483 0,050 Tidak Valid 19 0,488 0,361 0,006 0,050 Valid 20 0,911 0,361 0,000 0,050 Valid 21 0,446 0,361 0,014 0,050 Valid 22 -0,179 0,361 0,343 0,050 Tidak Valid 23 0,321 0,361 0,084 0,050 Tidak Valid
24 0,430 0,361 0,018 0,050 Valid
25 0,533 0,361 0,002 0,050 Valid 26 0,386 0,361 0,035 0,050 Valid
27 - 0,361 - 0,050 Tidak Valid
28 -0,052 0,361 0,785 0,050 Tidak Valid 29 0,532 0,361 0,002 0,050 Valid 30 0,176 0,361 0,351 0,050 Tidak Valid 31 0,471 0,361 0,009 0,050 Valid 32 0,354 0,361 0,055 0,050 Tidak Valid 33 -0,075 0,361 0,693 0,050 Tidak Valid 34 0,404 0,361 0,027 0,050 Valid 35 0,351 0,361 0,057 0,050 Tidak Valid
36 - 0,361 - 0,050 Tidak Valid
37 0,567 0,361 0,001 0,050 Valid 38 0,728 0,361 0,000 0,050 Valid 39 0,578 0,361 0,001 0,050 Valid 40 0,404 0,361 0,027 0,050 Valid
(1)
Siswa mencatat materi
(2)
Siswa merangkai puzzle
Membatu teman yang mengalami kesulitan
(3)
(4)
DAFTAR RIWAYAT PENULIS
Skripsi ini disusun oleh Okti Setiarini, lahir di Sleman pada hari Senin tanggal 15 Oktober 1990. Bertempat tinggal di Murangan VII, Rt 04/Rw22, Triharjo, Sleman, Yogyakarta 55514. Putri pasangan Bapak Sutoyo (Alm) dan Ibu Merry Sulistiani (Almh), anak kedua dari dua bersaudara. Telah menempuh pendidikan semenjak sekolah dasar di SDN Sleman II selesai pada tahun 2003, kemudian melanjutkan sekolah menengah pertama di MTs N Yogyakarta I selesai pada tahun 2006, lalu melanjutkan ke sekolah menengah atas di SMA N I Seyegan dan lulus pada Tahun 2009. Kemudian melanjutkan ke perguruan tinggi Universitas Sanata Dharma pada Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar pada Tahun 2009.
(5)
(6)