Pembatasan Masalah Perumusan Masalah Pemecahan Masalah Batasan Pengertian

B. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada materi IPS kelas IV semester II tentang perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle seperti puzzle yang berhubungan dengan teknologi produksi, misalnya: gambar lesung, traktor, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi, misalnya: gambar telepon, televisi, radio, dan teknologi transportasi, misalnya: gambar sepeda, kereta, mobil.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas, maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 20122013? 2. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 20122013? 3. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 20122013?

D. Pemecahan Masalah

Masalah rendahnya kreativitas dan prestasi belajar pada materi perkembangan teknologi siswa kelas IV SDN Denggung Tahun Pelajaran 20122013 dalam penelitian ini akan di atasi dengan menggunakan media puzzle dalam pembelajaran IPS.

E. Batasan Pengertian

Suatu istilah dapat ditafsirkan dengan makna yang berbeda-beda. Agar tidak menimbulkan kesalah pahaman dalam mengartikan istilah yang keliru, maka peneliti memberikan batasan-batasan pengertian mengenai hal penting dalam penelitian seperti di bawah ini : 1. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata, karya nyata dalam penelitian ini berupa cara merangkai puzzle dari potongan-potongan gambar acak yang akan dirangkai menjadi gambar utuh. 2. Prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes dan non tes yang relevan. Instrumen tes meliputi aspek kognitif yang dinilai dengan pemberian soal evaluasi untuk mengetahui tingkat perkembangan dalam segi intelektual, sedangkan instrumen non tes meliputi aspek afektif dan psikomotorik yang dinilai melalui pengamatan untuk mengetahui tingkat perkembangan siswa dalam segi non intelektual. 3. Media puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle pada hakekatnya merupakan bentuk permainan teka-teki yang umumnya digunakan siswa. Permainan puzzle bagi siswa dapat mengeksplorasi menurut kemampuan dan minatnya. Pada penelitian ini peneliti menggunakan media puzzle yang berbeda pada setiap siklus, untuk mengetahui gambar dalam puzzle tersebut siswa harus merangkai potongan-potongan gambar acak menjadi bagian yang utuh. Pada siklus pertama gambar dalam media puzzle yang digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi, contohnya berupa gambar lesung, komputer dan mobil. Sedangkan pada siklus kedua gambar dalam media puzzle digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang dampak positif dan negatif dari perkembangan teknologi, contohnya gambar pesawat, gambar kepadatan lalu lintas.

F. Tujuan Penelitian