Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

dan ada 14 siswa yang belum mencapai KKM. Nilai siswa dapat dilihat pada lampiran 1.

c. Siklus II 1. Kreativitas

Pada siklus II hasil penghitungan kreativitas siswa diperoleh rata- rata 62,10. Hasil kreativitas siswa siklus II dapat dilihat pada lampiran 5.

2. Prestasi Belajar

Hasil penghitungan prestasi belajar siswa pada siklus II diperoleh rata- rata 77,97 atau dengan persentase 79,48 siswa sudah mencapai KKM. Berdasarkan hasil penghitungan, ada 32 siswa sudah mencapai KKM dan ada 7 siswa yang belum mencapai KKM. Nilai siswa dapat dilihat pada lampiran 1.

B. Pembahasan

1. Penggunaan Media Puzzle Media puzzle yang digunakan untuk mengajarkan perkembangan teknologi pada kelas IV SDN Denggung berupa gambar-gambar perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi, misalnya gambar lesung, mesin jahit, telepon, televisi, sepeda, motor, dll. Gambar tersebut dipotong-potong sehingga membentuk bagian gambar yang kecil, untuk menggabungkan gambar perkembangan teknologi siswa harus merangkai potongan-potongan gambar perkembangan teknologi sehingga menjadi rangkaian gambar yang utuh. Pada siklus pertama media puzzle yang digunakan belum berwarna, media puzzle tersebut digunakan untuk memahami materi perkembangan teknologi tentang membedakan teknologi masa lalu dan masa kini. Pada siklus kedua media puzzle yang digunakan merupakan puzzle yang berwarna, gambar dalam puzzle tersebut digunakan untuk menjelaskan dampak positif dan negatif perkembangan teknologi. 2. Kreativitas Siswa Data pengamatan kreativitas pada siklus I yang hasilnya sudah diolah antara pertemuan pertama, kedua dan ketiga, diperoleh rata-rata kreativitas pada siklus I adalah 35,9. Pengamatan kreativitas diuraikan sebagai berikut, ada 19 siswa atau dengan persentase 48,71 yang membuat catatan materi dari keseluruhan kelas 39 siswa. Ada 9 siswa atau dengan persentase 23,07 yang membaca buku saat mereka susah dalam menjawab pertanyaan dari guru. Ada 14 siswa atau dengan persentase 35,9 yang mau mengajukan diri untuk menjawab pertanyaan dari guru. Ada 4 siswa atau dengan persentase 10,25 yang mampu memecahkan masalah yang rumit dengan caranya sendiri. Ada 15 siswa atau dengan persentase 38,46 yang tidak mencontek teman lain. Ada 12 siswa atau dengan persentase 30,77 yang lebih menyukai kerumitan dari pada soal yang mudah. Ada 15 siswa atau dengan persentase 38,46 yang mau bertanya dengan temannya jika mengalami kesulitan. Ada 21 siswa atau dengan persentase 53,84 yang merasa tertarik jika diberikan media pembelajaran. Ada 17 siswa atau dengan persentase 43,6 yang membantu teman dengan cara yang berbeda dari guru. Pada siklus II yang hasilnya sudah diolah antara pertemuan pertama dan kedua diperoleh rata-rata keseluruhan adalah 62,10. Berdasarkan rata-rata kreativ persen siswa. saat m dengan pertan mamp siswa 19 sisw dari pa yang m siswa media memb H diliha 10 20 30 40 50 60 70 vitas dapat ntase 84,61 Ada 21 sis mereka susah n persentase nyaan dari g u memecahk atau dengan wa atau den ada soal yan mau bertany atau denga pembelajar antu teman d Hasil pening at pada grafi Gamb Data Awa 21,36 diuraikan s yang mem swa atau den dalam menj e 76,92 y uru. Ada 18 kan masalah n persentase 5 ngan persen ng mudah. A ya dengan t an persentas ran. Ada 23 dengan cara gkatan kreati ik di bawah bar 2.Grafik l Siklus I Grafik 35,9 sebagai ber mbuat catatan ngan persen jawab pertan yang mau m 8 siswa atau h yang rumi 51,28 yang ntase 48,71 Ada 15 sisw temannya ji e 100 yan siswa atau yang berbed ivitas data aw ini. k Peningkatan Siklus II Kreativ 62,1 ikut, ada 3 n materi dar ntase 53,84 nyaan dari gu mengajukan u dengan pe it dengan ca g tidak menc yang lebih wa atau deng ika mengala ng merasa u dengan pe da dari guru. wal, siklus I n Siswa yang itas Sisw 33 siswa at ri keseluruha yang mem uru. Ada 30 diri untuk ersentase 46 aranya sendi contek teman h menyukai gan persenta ami kesulita tertarik jika ersentase 58, . dan siklus I g Kreatif wa Grafik Kreativ au dengan an kelas 39 mbaca buku siswa atau menjawab ,16 yang iri. Ada 20 n lain. Ada kerumitan ase 38,46 an. Ada 39 a diberikan ,97 yang II dapat itas Siswa Berdasarkan data yang sudah dipaparkan di atas dapat disimpulkan bahwa dari siklus I dengan rata-rata 35,9 dan siklus II dengan rata-rata 62,10, adanya peningkatan kreativitas siswa dari kondisi awal yaitu 21,36. Peningkatan ini disebabkan adanya tindakan yang dilakukan oleh peneliti, pada tindakan pertama belum menggunakan media berwarna dan pada tindakan kedua peneliti menggunakan media puzzle berwarna. Media yang berwarna ternyata mempengaruhi ketertarikan siswa untuk mencoba menggunakannya, dengan media puzzle juga dapat mempengaruhi daya pikir siswa untuk mengotak-atik potongan gambar agar menjadi gambar yang utuh. Sehingga mempengaruhi peningkatan kreativitas siswa. Peningkatan kerativitas siswa dengan penggunaan media puzzle tersebut diperkuat dari hasil wawancara kepada guru kelas yaitu Ibu Prapti Isniningsih mengatakan bahwa: “ Siswa merasa senang dalam kegiatan pembelajaran IPS menggunakan media puzzle, karena dengan pembelajaran puzzle siswa menjadi kreatif, media puzzle juga menjadikan suatu permainan yang mengasyikan, kreativitas siswa juga terlihat saat mengikuti pembelajaran IPS menggunakan media puzzle. Saat mengikuti pembelajaran IPS siswa penuh dengan semangat karena keingin tahuan siswa untuk membuat sesuatu bentuk pola dari yang belum sempurna menjadi gambar yang sempurna”.Wawancara tersebut dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 15 Mei 2013. Sedangkan hasil wawancara sebagian siswa adalah sebagai berikut : Siswa I Ros Endah Rahmawati “ Saya merasa senang ketika menggunakan puzzle, karena saya lebih paham dengan materi yang diajarkan dan penyampaian materi sangat menarik. Penggunaan media puzzle dapat menumbuhkan kreativitas saya, saya bisa bermain sambil belajar memahami materi perkembangan teknologi secara mudah dan jelas. Saat saya mengalami kesulitan tentang materi yang belum saya mengerti saya berani bertanya kepada guru atau teman supaya saya paham dari yang belum jelas menjadi jelas, dan ketika saya bertanya pada bu guru atau teman, mereka juga memberikan kesempatan pada saya dengan memberikan jawaban yang tepat dan jelas. Wawancara pertama ditujukan pada siswa yang memiliki prestasi tinggi tentang penggunaan media pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi. Siswa II Nur Ikhsan Ghozalah “ Saya merasa senang ketika belajar perkembangan teknologi menggunakan media puzzle, karena dapat meningkatkan kreativitas saya untuk merangkai menjadi gambar yang komplit. Saya lebih paham dalam membedakan antara teknologi masa lalu dengan masa kini. Selama saya belajar disini belum pernah menggunakan media puzzle dalam pelajaran lain. Tetapi saya merasa takut bertanya pada guru atau teman ketika saya tidak paham pada materi yang belum jelas, karena saat saya ingin bertanya ada teman yang selalu mengejek saya dan itu membuat saya tidak percaya diri.Wawancara kedua ditujukan pada siswa yang memiliki prestasi rendah tentang penggunaan media pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi. 3. Prestasi Belajar Berdasarkan analisa data terdapat kenaikan rata-rata nilai ulangan pada siklus I dan II. Data awal sebelum diadakan tindakan, nilai rata-rata siswa adalah 64,55 dan persentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37 . Data awal yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil ulangantes siswa pada tahun 2010-2012. Setelah dikenai tindakan menggunakan media puzzle dengan melakukan tes siklus dan pengamatan mengenai aspek afektif dan aspek psikomotorik pada siklus I, diperoleh nalai rata-rata kelas 70,32 . Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 90,52 terdapat satu siswa. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 44,65 ada satu siswa. Jumlah siswa yang mencapai KKM ada 25 siswa atau 64,10 dari 39 siswa. Sedangkan jumlah siswa yang belum mencapai KKM adalah 14 siswa atau 35,9 dari 39 siswa. Berhubung karen menc siklu P diban meng berbe dalam tertin nilai teren dari adala siklu Hasil diliha G 20 40 60 80 100 na pada sik capai terget us II. Pada siklus ndingkan de getahui alur eda yaitu m m belajar. P nggi yang dip terendah a ndah. Persent 39 siswa. S ah 7 siswa us I dan siklu l peningkata at pada grafi Gambar 3. 1 Data aw 64,55 klus pertama indikator ke s kedua, sis engan siklu r pembelaja media puzzle Pada siklus I peroleh sisw adalah 52,3 tase siswa y Sedangkan p atau 35,9 us II terlihat an prestasi be ik di bawah Grafik Penin al Si Hasil 70 a rata-rata h eberhasilan, swa lebih s pertama. aran, selain berwarna m II, diperoleh wa adalah 93 31 ada satu yang mencap persentase si dari 39 sis sekali penin elajar data aw ini. ngkatan Has klus I Prestasi 0,32 hanya menca maka pene antusias me Hal ini dik itu dengan membuat sis h nalai rata-r 3,83 terdapat u siswa ya pai KKM ada iswa yang b swa. Berdas ngkatannya. wal, siklus I il Prestasi Be Siklus II Belajar 77,97 apai 70,32 litian dilanju engikuti pem karenakan s n media be swa lebih be rata kelas 7 t dua siswa. ang memper a 32 siswa a belum menc sarkan data I dan siklus I elajarSiswa dan belum utkan pada mbelajaran siswa telah elajar yang ersemangat 7,97. Nilai Sedangkan roleh nilai atau 79,48 apai KKM awal, data II dapat Gambar 3.2 Grafik Peningkatan Siswa yang mencapai KKM Berdasarkan grafik di atas terlihat jelas bahwa terjadi peningkatan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Denggung pada mata pelajaran IPS. Pada data awal rata-rata nilai ulangan siswa 64,55 dan persentase siswa mencapai 41,37. Pada siklus I rata-rata nilai ulangan siswa meningkat menjadi 70,32 dan persentase siswa yang mencapai KKM 64,10. Sedangkan pada siklus II rata-rata nilai ulangan siswa meningkat menjadi 77,97 dan persentase siswa yang mencapai KKM 79,48. Tabel 8.2: Hasil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa No Peubah Indikator Kondisi awal Siklus I Siklus II Target Hasil Target Hasil 1 Prestasi belajar siswa • Rata-rata nilai ulangan • Persentase jumlah siswa yang mencapai KKM 64,55 41,37 71 60 70,32 64,10 75 70 77,97 79,48 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Data Awal Siklus I Siklus II Presentase Siswa Mencapai KKM 41,37 64, 10 79, 48 Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa prestasi belajar siswa dilihat dari rata-rata nilai ulangan dan persentase jumlah siswa yang mencapai KKM mengalami peningkatan. Sebelum diadakan tindakan, nilai rata-rata ulangan 64,55 dengan persentase siswa yang mencapai KKM 41,37. Pada siklus I rata-rata nilai ulangan 70,32 hasil belum memenuhi target yang ditentukan yaitu 71, sedangkan persentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10 dan sudah mencapai target yang ditentukan yaitu 60, sehingga perlu adanya perbaikan pada siklus II. Pada siklus II dengan target 75, hasil rata-rata nilai ulangan siswa melebihi target yaitu 77,97 dan 79,48 siswa yang mencapai KKM. Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Denggung. Hal ini berarti hipotesis tindakan pada penelitian ini terbukti. Di bawah ini adalah daftar nilai siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 20122013. Tabel 9: Daftar nilai kelas IV SDN Denggung Siklus I dan Siklus II No. Nama Siklus I Keterangan Siklus II Keterangan 1. S1 72,21 Tuntas 93,83 Tuntas 2. S2 62,67 Tidak tuntas 80,55 Tuntas 3. S3 63,01 Tidak tuntas 72,06 Tuntas 4. S4 75,53 Tuntas 82,15 Tuntas 5. S5 60,45 Tidak tuntas 72,9 Tuntas 6. S6 75,53 Tuntas 74,13 Tuntas 7. S7 82,29 Tuntas 88,14 Tuntas 8. S8 58,35 Tidak tuntas 63,23 Tidak tuntas 9. S9 75,81 Tuntas 80,31 Tuntas 10. S10 52,76 Tidak tuntas 52,31 Tidak tuntas 11. S11 65,34 Tidak tuntas 84,23 Tuntas 12. S12 82,76 Tuntas 88,14 Tuntas 13. S13 82,29 Tuntas 86,73 Tuntas 14. S14 72,77 Tuntas 70,65 Tidak tuntas 15. S15 47,04 Tidak tuntas 72,48 Tuntas 16. S16 71,23 Tuntas 68,39 Tidak tuntas No Nama Siklus I Keterangan Siklus II Keterangan 17. S17 72,09 Tuntas 79,31 Tuntas 18. S18 56,53 Tidak tuntas 70,64 Tidak tuntas 19. S19 61,29 Tidak tuntas 64,06 Tidak tuntas 20. S20 77,34 Tuntas 93,23 Tuntas 21. S21 74,01 Tuntas 78,47 Tuntas 22. S22 67.87 Tidak tuntas 73,31 Tuntas 23. S23 68,84 Tidak tuntas 71,06 Tuntas 24. S24 78,37 Tuntas 81,14 Tuntas 25. S25 76,4 Tuntas 87,73 Tuntas 26. S26 75,53 Tuntas 79,48 Tuntas 27. S27 72,48 Tuntas 80,31 Tuntas 28. S28 44,65 Tidak tuntas 55,81 Tidak tuntas 29. S29 79,61 Tuntas 82,39 Tuntas 30. S30 75,43 Tuntas 88,14 Tuntas 31. S31 74,42 Tuntas 82,82 Tuntas 32. S32 90,52 Tuntas 93,83 Tuntas 33. S33 75,68 Tuntas 78,07 Tuntas 34. S34 75,68 Tuntas 79,73 Tuntas 35. S35 75,43 Tuntas 76,81 Tuntas 36. S36 54,3 Tidak tuntas 76,81 Tuntas 37. S37 65,9 Tidak tuntas 79,9 Tuntas 38. S38 74,01 Tuntas 75,57 Tuntas 39. S39 76,25 Tuntas 81,99 Tuntas Rata- rata 70,32 77,97 KKM 64,10 79,48 Berdasarkan pelaksanaan penelitian tindakan kelas tentang pembelajaran IPS dengan penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Denggung diperoleh hasil penelitian sebagai berikut : 1 Penggunaan media puzzle pada pelajaran IPS mengenai Perkembangan Teknologi. Penggunaan media pada pembelajaran IPS memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengekspresikan pengetahuannya dan berimajinasi dalam memecahkan masalah-masalah yang diajukan. Pembelajaran dengan menggunakan media puzzle membuat siswa lebih menarik perhatian sehingga siswa tidak merasa bosan. Terlihat pada awal pembelajaran, siswa sangat antusias ketika guru memperlihatkan media puzzle yang akan digunakan apalagi ketika siswa dapat menyusun media tersebut siswa terlihat sangat senang. Penggunaan media puzzle memberikan rasa percaya diri bagi siswa terhadap jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh guru begitu pula sebaliknya. Tumbuhnya rasa percaya diri siswa maka lebih berani untuk mengemukakan jawabannya, walaupun jawaban mereka kurang tepat. Siswa berani untuk mempresentasikan jawabannya di depan kelas. 2 Aktivitas siswa dalam pembelajaran IPS menegenai Perkembangan Teknologi dengan menggunakan media puzzle. Pada pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini, keberhasilan yang diukur tidak hanya pada perolehan nilai tes tetapi juga seluruh aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Hal yang paling utama dalam pembelajaran yaitu siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik dan menyenangkan karena aktivitas siswa dapat menunjang keberhasilan siswa dalam mendapat nilai yang baik. Namun pada dasarnya, aktivitas siswa secara individual tidak dapat diukur secara mendasar karena setiap siswa mempunyai keadaan baik fisik maupun mental yang selalu berubah-ubah, sedangkan prilaku belajar siswa bersifat dinamis. Selama proses pembelajaran pada pelaksanaan tindakan siklus satu dan siklus dua dapat dilihat bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media puzzle perkembangan teknologi dapat memberikan pengaruh yang besar terhadap aktifitas siswa secara menyeluruh. Pembelajaran yang dilaksanaan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuannya karena siswa terlibat langsung secara proses pembelajaran. 3 Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian terlihat bahwa hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS menggunakan media puzzle khususnya mengenai perkembangan teknologi menunjukan perubahan yang lebih baik, karena dengan penggunaan media puzzle hasil belajar dapat dimaksimalkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Benjamin Bloom yang mengembangkan klasifikasi taksonomi pencapaian hasil belajar yaitu kawasan kognitif, afektif dan psikomotorik. Kawasan kognitif mencakup kemampuan- kemampuan intelektual mengenai lingkungan. Kawasan afektif mencakup kemampuan-kemampuan emosional dalam mengalami dan menghayati sesuatu hal, sedangkan kawasan psikomotorik mencakup kemampuan-kemampuan motorik dalam mengkoordinasikan gerak. Berdasarkan pendapat di atas peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil dapat diperoleh melalui serangkaian evaluasi dan pengelolaan data dari berbagai bentuk instrument evaluasi. 4. Hambatan atau kendala dalam proses pembelajaran Penelitian tindakan kelas dengan menggunakan media puzzle mendapat tantangan dalam menghadapi siswa yang memiliki rasa ingin tahu yang lebih. Media puzzle dapat digunakan sebagai alat bantu untuk merangsang kreativitas siswa dalam belajar, disini guru tertantang untuk membantu, melayani dan mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, dan kenyataan media puzzle sangat membantu mengembalikan semangat belajar siswa dan menjadikan siswa belajar untuk kreatif. Namun ada beberapa masalah yang mungkin menjadi kendala dari penggunaan puzzle. Kendala yang dimaksud antara lain kekurangannya sarana dan prasarana yang menunjang terhadap proses pembelajaran, ketebatasan waktu yang digunakan dan menghadapi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Peningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa pada siswa kelas IV SDN Denggung, peneliti menggunakan media puzzle dengan gambar yang berwarna dan tidak berwarna. Gambar tersebut berupa gambar perkembangan teknologi yang telah dipotongan-potongan menjadi gambar yang tidak utuh, untuk mengetahui gambar yang ada pada puzzle tersebut siswa harus menyusunnya menjadi bagian gambar yang utuh. Puzzle tersebut sebagai media perantara untuk siswa memahami materi yang disampaikan guru. Pada siklus pertama peneliti masih menggunakan media puzzle tidak berwarna dan mencakup materi tentang membandingkan teknologi masa lalu dengan masa kini. Pada siklus pertama terlihat adanya peningkatan prestasi belajar siswa dari kondisi awal, sedangkan pada siklus kedua peneliti menggunakan media puzzle berwarna supaya siswa lebih tertarik dan lebih jelas mengamati gambar yang ada dalam puzzle tersebut. 2. Penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas siswa kelas IV SDN Denggung tahun pelajaran 20122013. Melalui pengamatan dan wawancara dengan guru kelas sebelum dilakukan tindakan diperoleh hasil rata-rata pada kondisi awal adalah 21,36, setelah dilakukan tindakan pada siklus I dengan 83 88