dan ada 14 siswa yang belum mencapai KKM. Nilai siswa dapat dilihat pada lampiran 1.
c. Siklus II 1. Kreativitas
Pada siklus II hasil penghitungan kreativitas siswa diperoleh rata- rata 62,10. Hasil kreativitas siswa siklus II dapat dilihat pada lampiran 5.
2. Prestasi Belajar
Hasil penghitungan prestasi belajar siswa pada siklus II diperoleh rata- rata 77,97 atau dengan persentase 79,48 siswa sudah mencapai KKM.
Berdasarkan hasil penghitungan, ada 32 siswa sudah mencapai KKM dan ada 7 siswa yang belum mencapai KKM. Nilai siswa dapat dilihat pada
lampiran 1.
B. Pembahasan
1. Penggunaan Media Puzzle Media puzzle yang digunakan untuk mengajarkan perkembangan
teknologi pada kelas IV SDN Denggung berupa gambar-gambar perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi, misalnya
gambar lesung, mesin jahit, telepon, televisi, sepeda, motor, dll. Gambar tersebut dipotong-potong sehingga membentuk bagian gambar yang kecil,
untuk menggabungkan gambar perkembangan teknologi siswa harus merangkai potongan-potongan gambar perkembangan teknologi sehingga
menjadi rangkaian gambar yang utuh. Pada siklus pertama media puzzle yang digunakan belum berwarna, media puzzle tersebut digunakan untuk
memahami materi perkembangan teknologi tentang membedakan teknologi masa lalu dan masa kini. Pada siklus kedua media puzzle yang digunakan
merupakan puzzle yang berwarna, gambar dalam puzzle tersebut digunakan untuk menjelaskan dampak positif dan negatif perkembangan teknologi.
2. Kreativitas Siswa Data pengamatan kreativitas pada siklus I yang hasilnya sudah diolah
antara pertemuan pertama, kedua dan ketiga, diperoleh rata-rata kreativitas pada siklus I adalah 35,9. Pengamatan kreativitas diuraikan sebagai berikut,
ada 19 siswa atau dengan persentase 48,71 yang membuat catatan materi dari keseluruhan kelas 39 siswa. Ada 9 siswa atau dengan persentase
23,07 yang membaca buku saat mereka susah dalam menjawab pertanyaan dari guru. Ada 14 siswa atau dengan persentase 35,9 yang mau
mengajukan diri untuk menjawab pertanyaan dari guru. Ada 4 siswa atau dengan persentase 10,25 yang mampu memecahkan masalah yang rumit
dengan caranya sendiri. Ada 15 siswa atau dengan persentase 38,46 yang tidak mencontek teman lain. Ada 12 siswa atau dengan persentase 30,77
yang lebih menyukai kerumitan dari pada soal yang mudah. Ada 15 siswa atau dengan persentase 38,46 yang mau bertanya dengan temannya jika
mengalami kesulitan. Ada 21 siswa atau dengan persentase 53,84 yang merasa tertarik jika diberikan media pembelajaran. Ada 17 siswa atau
dengan persentase 43,6 yang membantu teman dengan cara yang berbeda dari guru.
Pada siklus II yang hasilnya sudah diolah antara pertemuan pertama dan kedua diperoleh rata-rata keseluruhan adalah 62,10. Berdasarkan rata-rata
kreativ persen
siswa. saat m
dengan pertan
mamp siswa
19 sisw dari pa
yang m siswa
media memb
H diliha
10 20
30 40
50 60
70
vitas dapat ntase 84,61
Ada 21 sis mereka susah
n persentase nyaan dari g
u memecahk atau dengan
wa atau den ada soal yan
mau bertany atau denga
pembelajar antu teman d
Hasil pening at pada grafi
Gamb
Data Awa
21,36
diuraikan s yang mem
swa atau den dalam menj
e 76,92 y uru. Ada 18
kan masalah n persentase 5
ngan persen ng mudah. A
ya dengan t an persentas
ran. Ada 23 dengan cara
gkatan kreati ik di bawah
bar 2.Grafik
l Siklus
I
Grafik
35,9
sebagai ber mbuat catatan
ngan persen jawab pertan
yang mau m 8 siswa atau
h yang rumi 51,28 yang
ntase 48,71 Ada 15 sisw
temannya ji e 100 yan
siswa atau yang berbed
ivitas data aw ini.
k Peningkatan
Siklus II
Kreativ
62,1
ikut, ada 3 n materi dar
ntase 53,84 nyaan dari gu
mengajukan u dengan pe
it dengan ca g tidak menc
yang lebih wa atau deng
ika mengala ng merasa
u dengan pe da dari guru.
wal, siklus I
n Siswa yang
itas Sisw
33 siswa at ri keseluruha
yang mem uru. Ada 30
diri untuk ersentase 46
aranya sendi contek teman
h menyukai gan persenta
ami kesulita tertarik jika
ersentase 58, .
dan siklus I
g Kreatif
wa
Grafik Kreativ
au dengan an kelas 39
mbaca buku siswa atau
menjawab ,16 yang
iri. Ada 20 n lain. Ada
kerumitan ase 38,46
an. Ada 39 a diberikan
,97 yang
II dapat
itas Siswa
Berdasarkan data yang sudah dipaparkan di atas dapat disimpulkan bahwa dari siklus I dengan rata-rata 35,9 dan siklus II dengan rata-rata
62,10, adanya peningkatan kreativitas siswa dari kondisi awal yaitu 21,36. Peningkatan ini disebabkan adanya tindakan yang dilakukan oleh peneliti,
pada tindakan pertama belum menggunakan media berwarna dan pada tindakan kedua peneliti menggunakan media puzzle berwarna. Media yang
berwarna ternyata mempengaruhi ketertarikan siswa untuk mencoba menggunakannya, dengan media puzzle juga dapat mempengaruhi daya
pikir siswa untuk mengotak-atik potongan gambar agar menjadi gambar yang utuh. Sehingga mempengaruhi peningkatan kreativitas siswa.
Peningkatan kerativitas siswa dengan penggunaan media puzzle tersebut diperkuat dari hasil wawancara kepada guru kelas yaitu Ibu Prapti
Isniningsih mengatakan bahwa: “ Siswa merasa senang dalam kegiatan pembelajaran IPS menggunakan
media puzzle, karena dengan pembelajaran puzzle siswa menjadi kreatif, media puzzle juga menjadikan suatu permainan yang mengasyikan,
kreativitas siswa juga terlihat saat mengikuti pembelajaran IPS menggunakan media puzzle. Saat mengikuti pembelajaran IPS siswa
penuh dengan semangat karena keingin tahuan siswa untuk membuat sesuatu bentuk pola dari yang belum sempurna menjadi gambar yang
sempurna”.Wawancara tersebut dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 15 Mei 2013.
Sedangkan hasil wawancara sebagian siswa adalah sebagai berikut :
Siswa I Ros Endah Rahmawati
“ Saya merasa senang ketika menggunakan puzzle, karena saya lebih paham dengan materi yang diajarkan dan penyampaian materi sangat
menarik. Penggunaan media puzzle dapat menumbuhkan kreativitas saya, saya bisa bermain sambil belajar memahami materi perkembangan
teknologi secara mudah dan jelas. Saat saya mengalami kesulitan tentang materi yang belum saya mengerti saya berani bertanya kepada guru atau
teman supaya saya paham dari yang belum jelas menjadi jelas, dan ketika
saya bertanya pada bu guru atau teman, mereka juga memberikan kesempatan pada saya dengan memberikan jawaban yang tepat dan jelas.
Wawancara pertama ditujukan pada siswa yang memiliki prestasi tinggi tentang penggunaan media pada mata pelajaran IPS materi perkembangan
teknologi.
Siswa II Nur Ikhsan Ghozalah
“ Saya merasa senang ketika belajar perkembangan teknologi menggunakan media puzzle, karena dapat meningkatkan kreativitas saya
untuk merangkai menjadi gambar yang komplit. Saya lebih paham dalam membedakan antara teknologi masa lalu dengan masa kini. Selama saya
belajar disini belum pernah menggunakan media puzzle dalam pelajaran lain. Tetapi saya merasa takut bertanya pada guru atau teman ketika saya
tidak paham pada materi yang belum jelas, karena saat saya ingin bertanya ada teman yang selalu mengejek saya dan itu membuat saya
tidak percaya diri.Wawancara kedua ditujukan pada siswa yang memiliki prestasi rendah tentang penggunaan media pada mata pelajaran IPS materi
perkembangan teknologi.
3. Prestasi Belajar Berdasarkan analisa data terdapat kenaikan rata-rata nilai ulangan
pada siklus I dan II. Data awal sebelum diadakan tindakan, nilai rata-rata siswa adalah 64,55 dan persentase siswa yang mencapai KKM yaitu
41,37 .
Data awal yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil ulangantes siswa pada tahun 2010-2012. Setelah dikenai tindakan
menggunakan media puzzle dengan melakukan tes siklus dan pengamatan mengenai aspek afektif dan aspek psikomotorik pada siklus I, diperoleh
nalai rata-rata kelas
70,32
. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 90,52 terdapat satu siswa. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa
adalah 44,65 ada satu siswa. Jumlah siswa yang mencapai KKM ada 25 siswa atau 64,10 dari 39 siswa. Sedangkan jumlah siswa yang belum
mencapai KKM adalah 14 siswa atau 35,9 dari 39 siswa. Berhubung
karen menc
siklu P
diban meng
berbe dalam
tertin nilai
teren dari
adala siklu
Hasil diliha
G
20 40
60 80
100
na pada sik capai terget
us II. Pada siklus
ndingkan de getahui alur
eda yaitu m m belajar. P
nggi yang dip terendah a
ndah. Persent 39 siswa. S
ah 7 siswa us I dan siklu
l peningkata at pada grafi
Gambar 3. 1
Data aw
64,55
klus pertama indikator ke
s kedua, sis engan siklu
r pembelaja media puzzle
Pada siklus I peroleh sisw
adalah 52,3 tase siswa y
Sedangkan p atau 35,9
us II terlihat an prestasi be
ik di bawah
Grafik Penin
al Si
Hasil
70
a rata-rata h eberhasilan,
swa lebih s pertama.
aran, selain berwarna m
II, diperoleh wa adalah 93
31 ada satu yang mencap
persentase si dari 39 sis
sekali penin elajar data aw
ini.
ngkatan Has
klus I
Prestasi
0,32
hanya menca maka pene
antusias me Hal ini dik
itu dengan membuat sis
h nalai rata-r 3,83 terdapat
u siswa ya pai KKM ada
iswa yang b swa. Berdas
ngkatannya. wal, siklus I
il Prestasi Be
Siklus II
Belajar
77,97
apai 70,32 litian dilanju
engikuti pem karenakan s
n media be swa lebih be
rata kelas 7 t dua siswa.
ang memper a 32 siswa a
belum menc sarkan data
I dan siklus I
elajarSiswa
dan belum utkan pada
mbelajaran siswa telah
elajar yang ersemangat
7,97. Nilai Sedangkan
roleh nilai atau
79,48
apai KKM awal, data
II dapat
Gambar 3.2 Grafik Peningkatan Siswa yang mencapai KKM
Berdasarkan grafik di atas terlihat jelas bahwa terjadi peningkatan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Denggung pada mata pelajaran IPS. Pada data awal
rata-rata nilai ulangan siswa 64,55 dan persentase siswa mencapai 41,37. Pada siklus I rata-rata nilai ulangan siswa meningkat menjadi 70,32 dan persentase
siswa yang mencapai KKM 64,10. Sedangkan pada siklus II rata-rata nilai ulangan siswa meningkat menjadi 77,97 dan persentase siswa yang mencapai
KKM 79,48.
Tabel 8.2: Hasil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
No Peubah
Indikator Kondisi awal
Siklus I Siklus II
Target Hasil
Target Hasil
1 Prestasi
belajar siswa • Rata-rata
nilai ulangan
•
Persentase jumlah
siswa yang mencapai
KKM 64,55
41,37 71
60 70,32
64,10 75
70 77,97
79,48 10
20 30
40 50
60 70
80 90
Data Awal
Siklus I
Siklus II
Presentase Siswa Mencapai KKM
41,37 64,
10 79,
48
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa prestasi belajar siswa dilihat dari rata-rata nilai ulangan dan persentase jumlah siswa yang mencapai KKM
mengalami peningkatan. Sebelum diadakan tindakan, nilai rata-rata ulangan 64,55 dengan persentase siswa yang mencapai KKM 41,37. Pada siklus I rata-rata
nilai ulangan 70,32 hasil belum memenuhi target yang ditentukan yaitu 71, sedangkan persentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10 dan sudah
mencapai target yang ditentukan yaitu 60, sehingga perlu adanya perbaikan pada siklus II. Pada siklus II dengan target 75, hasil rata-rata nilai ulangan siswa
melebihi target yaitu 77,97 dan 79,48 siswa yang mencapai KKM. Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Denggung. Hal ini berarti hipotesis tindakan pada penelitian ini terbukti. Di
bawah ini adalah daftar nilai siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 20122013.
Tabel 9: Daftar nilai kelas IV SDN Denggung Siklus I dan Siklus II
No. Nama Siklus I Keterangan Siklus
II Keterangan
1. S1 72,21
Tuntas 93,83 Tuntas
2. S2 62,67
Tidak tuntas 80,55
Tuntas 3. S3
63,01 Tidak
tuntas 72,06 Tuntas 4. S4
75,53 Tuntas
82,15 Tuntas 5. S5
60,45 Tidak
tuntas 72,9 Tuntas 6. S6
75,53 Tuntas
74,13 Tuntas 7. S7
82,29 Tuntas
88,14 Tuntas 8. S8
58,35 Tidak
tuntas 63,23 Tidak tuntas
9. S9 75,81
Tuntas 80,31 Tuntas
10. S10 52,76 Tidak
tuntas 52,31
Tidak tuntas
11. S11 65,34 Tidak tuntas
84,23 Tuntas 12. S12 82,76 Tuntas
88,14 Tuntas 13. S13 82,29 Tuntas
86,73 Tuntas 14. S14 72,77 Tuntas
70,65 Tidak tuntas
15. S15 47,04 Tidak tuntas
72,48 Tuntas 16. S16 71,23 Tuntas
68,39 Tidak tuntas
No
Nama Siklus I Keterangan Siklus
II Keterangan
17. S17 72,09 Tuntas 79,31 Tuntas
18. S18 56,53 Tidak tuntas
70,64 Tidak tuntas
19. S19 61,29 Tidak
tuntas 64,06
Tidak tuntas
20. S20 77,34 Tuntas 93,23 Tuntas
21. S21 74,01 Tuntas 78,47 Tuntas
22. S22 67.87 Tidak tuntas
73,31 Tuntas 23. S23 68,84 Tidak
tuntas 71,06 Tuntas
24. S24 78,37 Tuntas 81,14 Tuntas
25. S25 76,4 Tuntas 87,73 Tuntas
26. S26 75,53 Tuntas 79,48 Tuntas
27. S27 72,48 Tuntas 80,31 Tuntas
28. S28 44,65 Tidak tuntas
55,81 Tidak tuntas
29. S29 79,61 Tuntas 82,39 Tuntas
30. S30 75,43 Tuntas 88,14 Tuntas
31. S31 74,42 Tuntas 82,82 Tuntas
32. S32 90,52 Tuntas 93,83 Tuntas
33. S33 75,68 Tuntas 78,07 Tuntas
34. S34 75,68 Tuntas 79,73
Tuntas 35. S35 75,43 Tuntas
76,81 Tuntas 36. S36 54,3 Tidak
tuntas 76,81 Tuntas
37. S37 65,9 Tidak tuntas
79,9 Tuntas
38. S38 74,01 Tuntas 75,57
Tuntas 39. S39 76,25 Tuntas
81,99 Tuntas
Rata- rata
70,32 77,97
KKM 64,10 79,48
Berdasarkan pelaksanaan penelitian tindakan kelas tentang pembelajaran IPS dengan penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan
kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Denggung diperoleh hasil penelitian sebagai berikut :
1 Penggunaan media puzzle pada pelajaran IPS mengenai Perkembangan Teknologi.
Penggunaan media pada pembelajaran IPS memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengekspresikan pengetahuannya dan
berimajinasi dalam memecahkan masalah-masalah yang diajukan.
Pembelajaran dengan menggunakan media puzzle membuat siswa lebih menarik perhatian sehingga siswa tidak merasa bosan. Terlihat pada
awal pembelajaran, siswa sangat antusias ketika guru memperlihatkan media puzzle yang akan digunakan apalagi ketika siswa dapat
menyusun media tersebut siswa terlihat sangat senang. Penggunaan media puzzle memberikan rasa percaya diri bagi siswa terhadap
jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh guru begitu pula sebaliknya. Tumbuhnya rasa percaya diri siswa maka lebih berani
untuk mengemukakan jawabannya, walaupun jawaban mereka kurang tepat. Siswa berani untuk mempresentasikan jawabannya di depan
kelas. 2 Aktivitas siswa dalam pembelajaran IPS menegenai Perkembangan
Teknologi dengan menggunakan media puzzle. Pada pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini, keberhasilan yang
diukur tidak hanya pada perolehan nilai tes tetapi juga seluruh aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Hal yang paling utama dalam
pembelajaran yaitu siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik dan menyenangkan karena aktivitas siswa dapat menunjang
keberhasilan siswa dalam mendapat nilai yang baik. Namun pada dasarnya, aktivitas siswa secara individual tidak dapat diukur secara
mendasar karena setiap siswa mempunyai keadaan baik fisik maupun mental yang selalu berubah-ubah, sedangkan prilaku belajar siswa
bersifat dinamis. Selama proses pembelajaran pada pelaksanaan tindakan
siklus satu dan siklus dua dapat dilihat bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media puzzle perkembangan teknologi dapat memberikan
pengaruh yang besar terhadap aktifitas siswa secara menyeluruh. Pembelajaran yang dilaksanaan memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengembangkan kemampuannya karena siswa terlibat langsung secara proses pembelajaran.
3 Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian terlihat bahwa hasil belajar siswa dalam
pembelajaran IPS menggunakan media puzzle khususnya mengenai perkembangan teknologi menunjukan perubahan yang lebih baik, karena
dengan penggunaan media puzzle hasil belajar dapat dimaksimalkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Benjamin Bloom yang mengembangkan
klasifikasi taksonomi pencapaian hasil belajar yaitu kawasan kognitif, afektif dan psikomotorik. Kawasan kognitif mencakup kemampuan-
kemampuan intelektual mengenai lingkungan. Kawasan afektif mencakup kemampuan-kemampuan emosional dalam mengalami dan
menghayati sesuatu hal, sedangkan kawasan psikomotorik mencakup kemampuan-kemampuan motorik dalam mengkoordinasikan gerak.
Berdasarkan pendapat di atas peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil dapat diperoleh melalui serangkaian evaluasi dan pengelolaan data dari
berbagai bentuk instrument evaluasi.
4. Hambatan atau kendala dalam proses pembelajaran Penelitian tindakan kelas dengan menggunakan media puzzle
mendapat tantangan dalam menghadapi siswa yang memiliki rasa ingin tahu yang lebih. Media puzzle dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
merangsang kreativitas siswa dalam belajar, disini guru tertantang untuk membantu, melayani dan mendorong siswa untuk lebih aktif dalam
proses pembelajaran, dan kenyataan media puzzle sangat membantu mengembalikan semangat belajar siswa dan menjadikan siswa belajar
untuk kreatif. Namun ada beberapa masalah yang mungkin menjadi kendala dari
penggunaan puzzle. Kendala yang dimaksud antara lain kekurangannya sarana dan prasarana yang menunjang terhadap proses pembelajaran,
ketebatasan waktu yang digunakan dan menghadapi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Peningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa pada siswa kelas IV SDN Denggung, peneliti menggunakan media puzzle dengan gambar yang berwarna
dan tidak berwarna. Gambar tersebut berupa gambar perkembangan teknologi yang telah dipotongan-potongan menjadi gambar yang tidak utuh, untuk
mengetahui gambar yang ada pada puzzle tersebut siswa harus menyusunnya menjadi bagian gambar yang utuh. Puzzle tersebut sebagai media perantara
untuk siswa memahami materi yang disampaikan guru. Pada siklus pertama peneliti masih menggunakan media puzzle tidak berwarna dan mencakup
materi tentang membandingkan teknologi masa lalu dengan masa kini. Pada siklus pertama terlihat adanya peningkatan prestasi belajar siswa dari kondisi
awal, sedangkan pada siklus kedua peneliti menggunakan media puzzle berwarna supaya siswa lebih tertarik dan lebih jelas mengamati gambar yang
ada dalam puzzle tersebut. 2. Penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas siswa kelas IV SDN
Denggung tahun pelajaran 20122013. Melalui pengamatan dan wawancara dengan guru kelas sebelum dilakukan tindakan diperoleh hasil rata-rata pada
kondisi awal adalah 21,36, setelah dilakukan tindakan pada siklus I dengan 83
88