Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung selama tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret diungkapkan bahwa pembelajaran dikatakan berhasil jika siswa dapat meningkatkan pengetahuan mereka secara menyeluruh baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Sekolah merupakan lembaga yang tepat untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Tingkat pengetahuan siswa biasanya ditunjukan pada proses pembelajaran dan memiliki pengetahuan luas sehingga mudah dalam menyelesaikan masalah-masalah yang diberikan oleh guru. Pada kurikulum 2006 dikemukakan Ilmu Pengetahuan Sosial IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai SDMI sampai SMAMA. Pada jenjang Sekolah Dasar SD mata pelajaran IPS memuat materi sejarah, ekonomi, geografi dan sosiologi. Melalui mata pelajaran IPS peserta didik diharapkan menjadi masyarakat yang peduli pada lingkungan dan menjadi warganegara yang baik. IPS merupakan mata pelajaran yang mengkaji sebuah peristiwa, fakta, konsep, generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial serta berfungsi untuk mengembangkan pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan siswa tentang masyarakat, 1 bangsa dan negara Indonesia. Di SD pembelajaran IPS khususnya pada mata pelajaran ekonomi mempunyai sifat abstrak. Berdasarkan pengamatan pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret 2013 pada saat proses pembelajaran berlangsung guru yang mengajar relatif menyuruh siswa untuk menghafal saja tanpa dibantu media yang dapat mempermudah pemahaman siswa. Guru adalah orang yang bertanggung jawab secara langsung dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan diharapkan meningkatkan prestasi belajar siswa melalui berbagai kegiatan. Hal ini juga dapat dilakukan apabila guru kreatif dalam mengembangkan kegiatan belajar mengajar di kelas. Munandar 1985:48 berpendapat bahwa meningkatnya kreativitas siswa tergantung dari cara guru menyampaikan pembelajaran yang tidak hanya melalui kegiatan konvensional saja tetapi guru harus mempunyai ide-ide yang menarik agar siswa memiliki pemikiran yang kritis dan inovatif. Wycoff 2003:51 berpendapat bahwa kreativitas sangat penting untuk siswa, ketika seseorang menemukan kreativitasnya dalam diri siswa, mereka cenderung menjadi mandiri, percaya diri, berani mengambil resiko, antusias dan ingin tahu. Salah satu pemikiran yang memegang peranan penting dalam kehidupan dan perkembangan manusia adalah kemampuan berpikir kreatif, kemampuan ini banyak dilandasi oleh kemampuan kognitif yaitu intelektual, sehingga kreativitas dan prestasi belajar sangat penting dalam proses pembelajaran karena mempengaruhi prestasi belajar anak. Siswa yang kreatif dalam proses belajar mengajar dimungkinkan memiliki prestasi belajar yang tinggi karena lebih mudah mengikuti pembelajaran, sedangkan siswa yang tidak berpikir kreatif cenderung lebih sulit mengikuti pembelajaran. Pada kenyataan yang ada, guru kurang memperhatikan kreativitas siswa dan bahkan menuntut siswa harus berjalan sesuai langkah yang guru gunakan. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SDN Denggung kelas IV. Dari 39 siswa yang membuat catatan materi hanya 4 siswa atau dengan persentase 10,25. Dari 39 siswa yang mencari sumber-sumber belajar lain sebagai pemecahan masalah hanya 2 siswa atau dengan persentase 5,12 , siswa mengajukan diri untuk menjawab pertanyaan dari guru hanya 13 siswa atau dengan persentase 33,33 akibatnya siswa terbiasa menunggu perintah guru dan berjalan menyesuaikan yang diperintahkan guru , siswa memiliki pendapat yang berbeda dari teman hanya 3 siswa atau dengan persentase 7,69 akibatnya siswa kurang kreatif, siswa tidak mencontek jawaban teman 12 siswa atau dengan persentase 30,76 akibatnya siswa menjadi kurang mandiri. Siswa memilih mengerjakan tugas yang susah dari pada mudah hanya 7 siswa atau dengan persentase 17,95. Siswa membantu teman yang mengalami kesulitan dengan caranya sendiri 8 siswa atau dengan persentase 20,15. Data-data tersebut peneliti peroleh dari hasil pengamatan kegiatan belajar siswa pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret 2013 dengan menggunakan instrumen pengamatan kreativitas. Peneliti meneliti kreativitas siswa kelas IV karena dari hasil wawancara dengan guru kelas IV, kreativitas siswa kelas IV SD N Denggung kurang. Dampak dari kreativitas yang kurang ini juga berakibat pada hasil-hasil ulangan siswa yang berada di bawah KKM. Berdasarkan pengamatan hasil belajar siswa kelas IV Tahun Pelajaran 20102012 pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi yang peneliti lakukan di SDN Denggung, dari jumlah keseluruhan yaitu 46 siswa diperoleh hasil 39,13 atau sebanyak 18 siswa yang dapat mencapai KKM, pada Tahun Pelajaran 20112012 pada mata pelajaran yang sama, materi yang sama dan SD yang sama juga dari jumlah keseluruhan yaitu 39 siswa diperoleh hasil 43,60 atau sebanyak 17 siswa memiliki nilai di atas KKM yang sudah ditetapkan yaitu 71. Berdasarkan hasil observasi yang sudah dipaparkan di atas, peneliti mencoba menduga sebab dari permasalahan yang terjadi di kelas IV SDN Denggung sebagai berikut, kreativitas dan prestasi siswa rendah. Berdasarkan hasil pengamatan hal ini disebabkan karena guru tidak mengajarkan materi menggunakan media yang tepat sehingga siswa kurang memahami konsep yang diajarkan. Pembelajaran relatif menggunakan metode ceramah. Pada praktek pembelajaran guru tidak menggunakan metode dan alat peraga yang menarik dalam pembelajaran. Berdasarkan pengamatan itulah saya sebagai peneliti bertujuan memperbaiki pembelajaran tersebut. Salah satu kegiatan belajar yang bisa memupuk kreativitas siswa salah satunya dengan menggunakan media puzzle. Menggunakan media puzzle menambah semangat pembelajaran siswa supaya siswa tertarik dan bisa meningkatkan prestasi belajarnya. Peneliti memilih media puzzle dalam penelitian ini, karena media puzzle merupakan media yang dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif dan psikomotoriknya dalam merangkainya, seperti kemampuan dalam memadukan warna dan bentuk gambar, media puzzle juga dapat melatih kesabaran siswa dan meningkatkan otot-otot halus siswa sehingga ketiga aspek tersebut dapat berkerja secara seimbang. Media puzzle merupakan jenis permainan teka-teki yang menyusun potongan-potongan gambar. Caranya sederhana sekali, siswa diberi potongan-potongan contoh perkembangan teknologi untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Jenis permainan ini umumnya sangat disukai oleh siswa. Selain dapat menyenangkan siswa, jenis permainan ini mengajak mereka untuk berpikir kreatif. Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi. Salah satu alternatif agar proses pembelajaran dapat menyenangkan, bermakna dan mencapai hasil belajar yang diinginkan, penulis menggunakan media puzzle. Sehingga judul penelitian ini adalah : “Peningkatan Kreativitas dan Prestasi Belajar Mata Pelajaran IPS Menggunakan Media Puzzle Pada Siswa Kelas IV SDN Denggung Tahun Ajaran 20122013”.

B. Pembatasan Masalah