5. Dunia Game Virtual, yaitu lingkungan tiga dimensi dimana pengguna dapat berinteraksi menggunakan avatar pribadi.
Dunia game virtual umumnya memiliki seperangkat aturan ketat yang harus diikuti dalam konteks peran multiplayer
Massively Online Bermain Game MMORPG. Permainaan yang paling populer dalam kategori ini termasuk Worl of
Warcraft dan Everquest. Melalui game-game ini seseorang dapat memperoleh lebih banyak popularitas yang dapat
digunakan untuk menarik pasar tertentu. 6. Dunia Sosial Virtual, adalah situs yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi menggunakan avatar dalam cara yang mirip dengan kehidupan
asli. Contohnya adalah Second Life dengan alamat web yaitu www.secondlife.com
. Uang yang digunakan dalam permaianan Second Life dapat dikonvers menjadi uang yang sebenarnya ke
rekening bank Anda, dan jika perusahaan belajar untuk memanfaatkannya, dapat menjadi sumber nyata media income.
B. Penelitian yang Relevan
1. Penelitian dari Liana Perm atasari 2011 yang berjudul “Hasil
Hubungan Praktik Kerja Industri dan Pembentukan Sikap Wirausaha Dengan Minat Berwirausaha Siswa Kelas XI Program Keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Pengasih Kulon Progo”. Hasil
penelitian tersebut menunjukkan adanya korelasi positif pelaksanaan
praktik kerja industri dan sikap wirausaha secara bersama-sama dengan minat berwirausaha siswa kelas XI Program keahlian
adminitrsai perkantoran SMK N 1 Pengasih Kulon Progo tahun ajaran 20102011 yang ditunjukkan dengan koefisien korelasi R 0,581 dan
koefisien determinasi sebesar 0,337. Berdasarkan uji F diperoleh
sebesar 15,524. Persamaan Liana Permatasari dengan penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu Minat Berwirausaha,
sedangkan perbedaannya terletak pada variabel bebas, tempat, dan
waktu penelitian.
2. Penelitian dari Yasienta Amalia dan Nadhirotul Laily 2013 yang berjudul “Persepsi Siswa terhadap Metode Pengajaran Kewirausahaan
dengan Tingkat Minat Berwirausaha Siswa SMA”. Hasil penelitian Yasienta dan Nadhirotul menunjukkan bahwa ada pengaruh positif dan
signifikan yang ditunjukkan dengan yaitu 0,825
0,176 pada tarif signifikan 5. Persamaan Yasienta dan Nadhirotul dengan penelitian ini adalah pada salah satu variabel bebas yaitu
Persepsi Siswa Tentang Metode Mengajar Guru, sedangkan perbedaannya terletak pada variabel bebas yang lain, tempat, dan
waktu penelitian. 3. Penelitian dari Mega Widya Kumaladewi 2013 yang berjudul
“Pengaruh Jiwa Kewirausahaan, Latar Belakang Pekerjaan Orang Tua, Dan Jenis Kelamin Terhadap Minat Berwirausaha Siswa Sekolah
Menengah Kejuruan SMK EKS SMEA”. Hasil penelitian Mega
Widya menunjukkan bahwa 1 ada pengaruh jiwa kewirausahaan terhadp minat berwirausaha
2 tidak ada pengaruh latar belakang pekerjaan orang tua terhadap minat
berwirausaha dan 3 tidak ada
pengaruh jenis kelamin terhadap minat berwirausaha Persamaan Mega Widya dengan penelitian
ini adalah pada variabel bebas yaitu Jiwa Kewirausahaan dan variabel terikat Minat Berwirausaha, sedangkan perbedaannya terletak pada
variabel bebas yang lain, tempat, dan waktu penelitian.
4. Penelitian dari Adha Rahmanul Ismail 2014 yang berjudul “Pengaruh
Media Sosial Terhadap Minat Mahasiswa Untuk Berwirausaha”. Hasil penelitian Adha Rahmanul menunjukkan bahwa ada pengaruh positif
dan signifikan yang ditunjukkan dengan menggunakan uji t Media Sosial X dengan membandingkan
dengan . Diperoleh
Dengan nilai koefisiensi regresi sebesar 0,582 dan konstanta regresi a = 28,520. Koefisien regresi di
atas menunjukkan arah pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent. Persamaan Adha Rahmanul dengan penelitian ini
adalah pada salah satu variabel bebas yaitu Penggunaan Media Sosial dan variabel terikat yaitu minat untuk berwirausaha, sedangkan
perbedaannya terletak pada variabel bebas yang lain, tempat, dan waktu penelitian.
C. Kerangka Berpikir