Penelitian yang Relevan KAJIAN TEORI

5. Dunia Game Virtual, yaitu lingkungan tiga dimensi dimana pengguna dapat berinteraksi menggunakan avatar pribadi. Dunia game virtual umumnya memiliki seperangkat aturan ketat yang harus diikuti dalam konteks peran multiplayer Massively Online Bermain Game MMORPG. Permainaan yang paling populer dalam kategori ini termasuk Worl of Warcraft dan Everquest. Melalui game-game ini seseorang dapat memperoleh lebih banyak popularitas yang dapat digunakan untuk menarik pasar tertentu. 6. Dunia Sosial Virtual, adalah situs yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi menggunakan avatar dalam cara yang mirip dengan kehidupan asli. Contohnya adalah Second Life dengan alamat web yaitu www.secondlife.com . Uang yang digunakan dalam permaianan Second Life dapat dikonvers menjadi uang yang sebenarnya ke rekening bank Anda, dan jika perusahaan belajar untuk memanfaatkannya, dapat menjadi sumber nyata media income.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian dari Liana Perm atasari 2011 yang berjudul “Hasil Hubungan Praktik Kerja Industri dan Pembentukan Sikap Wirausaha Dengan Minat Berwirausaha Siswa Kelas XI Program Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Pengasih Kulon Progo”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan adanya korelasi positif pelaksanaan praktik kerja industri dan sikap wirausaha secara bersama-sama dengan minat berwirausaha siswa kelas XI Program keahlian adminitrsai perkantoran SMK N 1 Pengasih Kulon Progo tahun ajaran 20102011 yang ditunjukkan dengan koefisien korelasi R 0,581 dan koefisien determinasi sebesar 0,337. Berdasarkan uji F diperoleh sebesar 15,524. Persamaan Liana Permatasari dengan penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu Minat Berwirausaha, sedangkan perbedaannya terletak pada variabel bebas, tempat, dan waktu penelitian. 2. Penelitian dari Yasienta Amalia dan Nadhirotul Laily 2013 yang berjudul “Persepsi Siswa terhadap Metode Pengajaran Kewirausahaan dengan Tingkat Minat Berwirausaha Siswa SMA”. Hasil penelitian Yasienta dan Nadhirotul menunjukkan bahwa ada pengaruh positif dan signifikan yang ditunjukkan dengan yaitu 0,825 0,176 pada tarif signifikan 5. Persamaan Yasienta dan Nadhirotul dengan penelitian ini adalah pada salah satu variabel bebas yaitu Persepsi Siswa Tentang Metode Mengajar Guru, sedangkan perbedaannya terletak pada variabel bebas yang lain, tempat, dan waktu penelitian. 3. Penelitian dari Mega Widya Kumaladewi 2013 yang berjudul “Pengaruh Jiwa Kewirausahaan, Latar Belakang Pekerjaan Orang Tua, Dan Jenis Kelamin Terhadap Minat Berwirausaha Siswa Sekolah Menengah Kejuruan SMK EKS SMEA”. Hasil penelitian Mega Widya menunjukkan bahwa 1 ada pengaruh jiwa kewirausahaan terhadp minat berwirausaha 2 tidak ada pengaruh latar belakang pekerjaan orang tua terhadap minat berwirausaha dan 3 tidak ada pengaruh jenis kelamin terhadap minat berwirausaha Persamaan Mega Widya dengan penelitian ini adalah pada variabel bebas yaitu Jiwa Kewirausahaan dan variabel terikat Minat Berwirausaha, sedangkan perbedaannya terletak pada variabel bebas yang lain, tempat, dan waktu penelitian. 4. Penelitian dari Adha Rahmanul Ismail 2014 yang berjudul “Pengaruh Media Sosial Terhadap Minat Mahasiswa Untuk Berwirausaha”. Hasil penelitian Adha Rahmanul menunjukkan bahwa ada pengaruh positif dan signifikan yang ditunjukkan dengan menggunakan uji t Media Sosial X dengan membandingkan dengan . Diperoleh Dengan nilai koefisiensi regresi sebesar 0,582 dan konstanta regresi a = 28,520. Koefisien regresi di atas menunjukkan arah pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent. Persamaan Adha Rahmanul dengan penelitian ini adalah pada salah satu variabel bebas yaitu Penggunaan Media Sosial dan variabel terikat yaitu minat untuk berwirausaha, sedangkan perbedaannya terletak pada variabel bebas yang lain, tempat, dan waktu penelitian.

C. Kerangka Berpikir