5
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, terdapat beberapa masalah
yang dapat diidentifikasikan, antara lain:
1. Pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo yang menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan lebih sering menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dalam penyampaian materi di kelas.
2. Belum digunakannya metode lain selain ceramah dan tanya jawab dikarenakan keterbatasan pengetahuan guru tentang model pembelajaran
yang dapat dilaksanakan di kelas. 3. Metode ceramah dan tanya jawab cenderung membuat pembelajaran
menjadi satu arah dimana siswa menjadi pendengar dan guru lebih banyak menyampaikan materi.
4. Interaksi yang terjadi satu arah membuat siswa menjadi pasif di kelas, sehingga siswa mengalami kebosanan, mengantuk, dan tidak optimal dalam
menyerap materi. 5. Karena kebosanan selama pembelajaran, siswa melakukan aktivitas lain
yang tidak berkaitan dengan pembelajaran, seperti mengobrol dan bermain komputer.
6. Hasil evaluasi siswa dilihat dari rata-rata kelas belum mencapai KKM yaitu 74.34 dan persentase ketuntasan siswa hanya 31.25 dari jumlah total siswa
kelas X Multimedia sebanyak 32 siswa. 7. Penggunaan modul sebagai panduan belajar siswa kurang efektif karena
hanya dibaca saat menjelang ulangan.
6
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, perlu adanya pembatasan masalah agar hasil penelitian lebih fokus pada
masalah yang diteliti. Oleh karena itu, penelitian ini di fokuskan pada
implementasi model pembelajaran make a match pada mata pelajaran
Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada Standar Kompetensi SK Menggabungkan Teks ke dalam Sajian
Multimedia dan Kompetensi Dasar KD Menggunakan Software Teks Multimedia dan Mendesain Teks Multimedia pada materi teori. Aspek yang ditingkatkan
pada penelitian ini adalah partisipasi selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut.
D. Rumusan Masalah