Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia

38 menggali potensi peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Pelaksanaan prinsip-prinsip tersebut diwujudkan dengan menerapkan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang efektif, kontekstual, dan bermakna.

e. Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia

Mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia merupakan salah satu mata pelajaran produktif untuk SMK Kompetensi Keahlian Multimedia kelas X yang tercantum pada Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia mempelajari tentang teori yang berhubungan dengan pembuatan media dan pengaplikasian teori tersebut melalui penggunaan berbagai aplikasi yang digunakan untuk membuat media yang menarik dan interaktif. Kompetensi Keahlian Multimedia terbagi menjadi tiga standar kompetensi SK, yaitu menerapkan teknik pengambilan gambar produksi, menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia, dan melakukan instalasi sistem operasi dasar. Pada penelitian ini, peneliti menerapkan model pembelajaran make a match pada standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia. Pada SK tersebut, terdiri dari dua kompetensi dasar, yaitu menggunakan software teks multimedia dan mendesain teks multimedia dengan alokasi waktu 54x45 menit selama satu semester. Peneliti menggunakan dua KD tersebut dengan alokasi waktu masing- masing KD 8x45 menit. Tabel 4 berikut ini merupakan uraian kompetensi dasar, materi pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi pada standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia: 39 Tabel 4. Kompetensi Dasar, Materi Pembelajaran, dan Indikator Pencapaian Kompetensi SK Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi 1 Menggunakan software teks multimedia Pengoperasian software multimedia  Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan hard copy atau screen  Pemasukan dan pengeluaran software yang dipilih ditampilkan dan peralatan fitur program digunakan secara benar  Teks disimpan dan dibuka menggunakan format file yang tertentu 2 Mendesain teks multimedia Prinsip-prinsip tipografi  Teks yang menggabungkan prinsip-prinsip typografi diciptakan dengan menggunakan software yang telah dipilih  Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan

B. Kajian Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Wiwik Sulisti pada tahun 2014 dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas II MI Ma’arif Sambeng Borobudur Magelang Tahun Pelajaran 20132014”. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran make a match pada siswa kelas II MI Ma’arif Sambeng Borobudur Magelang dapat berlangsung dalam suasana yang kondusif, interaktif, dinamis, terbuka, menarik, dan menyenangkan, serta mampu mendorong siswa untuk aktif dalam belajar, antusias mengikuti pembelajaran, dan menjalin komunikasi yang baik dengan teman sekelas saat belajar. Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari nilai

Dokumen yang terkait

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Adaptasi Makhluk Hidup

0 11 215

Penerapan Metode Pembelajaran make a Match Card dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata pelajaran Fiqh di MTs. Nasyatulkhair Depok

0 6 150

Efektivitas pembelajaran kooperatif model make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS: penelitian tindakan kelas di SMP Islam Al-Syukro Ciputat

0 21 119

Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Siswa Kelas IV SDN Pisangan 03

0 10 174

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS X MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 LANGSA.

0 2 32

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TKJ KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 0 196

IMPLEMENTASI MODEL JIGSAW PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X BUSANA BUTIK DI SMK N 6 PURWOREJO.

0 0 253

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 2 200

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

0 0 301

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 0 1