Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

42 mencapai 73,61 kategori tinggi. 2 Sedangkan partisipasi siswa dari hasil penghitungan angket siklus I menyebutkan bahwa partisipasi siswa mencapai 65,62 kategori sedang, sedangkan pada siklus II mencapai 76,40 kategori tinggi. Hal ini berarti terjadi peningkatan sebesar 10,78. Selain itu dapat juga dilihat dari hasil penghitungan lembar observasi yang dilakukan selama 4 kali berturut-turut. Pada siklus I mencapai 62,94 kategori sedang, pada siklus II mencapai 72,22 kualifikasi tinggi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Wiwik Sulisti dan Almaydya Prischa Disma yang menunjukkan bahwa model pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal tersebut relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti bahwa model pembelajaran make a match dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan hasil penelitian dari Sapti Navitasari dan Kharisma Rahmawati yang menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan partisipasi siswa sejalan dengan penelitian yang dilakukan peneliti bahwa model pembelajaran kooperatif make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa selama proses pembelajaran.

C. Kerangka Pikir

Mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan mata pelajaran produktif untuk kompetensi keahlian Multimedia yang dipelajari pada kelas X pada semester ganjil dan genap sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran tersebut mempelajari teori yang berhubungan dengan pembuatan media dan penggunaan berbagai aplikasi yang digunakan untuk membuat media yang menarik dan interaktif. Mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia dengan standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia terdiri dari materi teori dan 43 praktik yang merupakan hal baru bagi siswa. Saat berada di jenjang pendidikan menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi informasi yang spesifik, yaitu multimedia. Pada materi teori yang cenderung menghafal memberikan kesulitan bagi siswa dalam memahaminya. Terlebih lagi, teori yang harus dihafalkan cukup banyak, sehingga membutuhkan strategi dalam menghafalnya. Selama ini materi teori disampaikan dengan metode ceramah dilengkapi dengan modul sebagai acuan belajar mandiri siswa. Namun kedua metode tersebut belum maksimal karena proses pembelajaran masih terpusat pada guru sehingga partisipasi siswa kurang maksimal. Partisipasi siswa yang rendah selama pembelajaran berpengaruh pada hasil belajar siswa yang hanya 31,25 dari 32 siswa yang mencapai KKM. Untuk mengoptimalkan partisipasi siswa dan pembelajaran dapat mencapai kompetensi yang ditargetkan, guru perlu menerapkan model pembelajaran yang cocok dalam menyampaikan setiap materi Kompetensi Kejuruan Multimedia. Model pembelajaran yang cocok untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah model pembelajaran make a match. Pada model pembelajaran ini, kelas terbagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. Pada waktu tertentu, kedua kelompok tersebut diharuskan mencari pasangan dari pertanyaan atau jawaban yang diperolehnya, selanjutnya siswa yang telah memperoleh pasangannya bergabung dan melakukan presentasi materi. Model pembelajaran ini melatih siswa untuk berinteraksi dengan siswa lain, saling memberikan informasi antarsiswa, memecahkan masalah sesuai waktu yang ditentukan, dan melatih kepercayaan diri siswa untuk tampil 44 presentasi. Berdasarkan uraian kerangka pikir diatas, dapat diringkas dalam bagan berikut ini: Gambar 2. Bagan Kerangka Pikir Penelitian

D. Hipotesis Tindakan

Dokumen yang terkait

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Adaptasi Makhluk Hidup

0 11 215

Penerapan Metode Pembelajaran make a Match Card dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata pelajaran Fiqh di MTs. Nasyatulkhair Depok

0 6 150

Efektivitas pembelajaran kooperatif model make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS: penelitian tindakan kelas di SMP Islam Al-Syukro Ciputat

0 21 119

Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Siswa Kelas IV SDN Pisangan 03

0 10 174

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS X MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 LANGSA.

0 2 32

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TKJ KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 0 196

IMPLEMENTASI MODEL JIGSAW PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X BUSANA BUTIK DI SMK N 6 PURWOREJO.

0 0 253

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 2 200

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

0 0 301

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 0 1