42 mencapai 73,61 kategori tinggi. 2 Sedangkan partisipasi siswa dari hasil
penghitungan angket siklus I menyebutkan bahwa partisipasi siswa mencapai 65,62 kategori sedang, sedangkan pada siklus II mencapai 76,40
kategori tinggi. Hal ini berarti terjadi peningkatan sebesar 10,78. Selain itu dapat juga dilihat dari hasil penghitungan lembar observasi yang dilakukan
selama 4 kali berturut-turut. Pada siklus I mencapai 62,94 kategori sedang, pada siklus II mencapai 72,22 kualifikasi tinggi.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Wiwik Sulisti dan Almaydya Prischa Disma yang menunjukkan bahwa model pembelajaran make a match
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal tersebut relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti bahwa model pembelajaran make a match dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan hasil penelitian dari Sapti Navitasari dan Kharisma Rahmawati yang menyimpulkan bahwa model
pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan partisipasi siswa sejalan dengan penelitian yang dilakukan peneliti bahwa model pembelajaran kooperatif make a
match dapat meningkatkan partisipasi siswa selama proses pembelajaran.
C. Kerangka Pikir
Mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan mata pelajaran produktif untuk kompetensi keahlian Multimedia yang dipelajari pada kelas X
pada semester ganjil dan genap sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran tersebut mempelajari teori yang berhubungan dengan pembuatan
media dan penggunaan berbagai aplikasi yang digunakan untuk membuat media yang menarik dan interaktif.
Mata pelajaran kompetensi kejuruan multimedia dengan standar kompetensi menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia terdiri dari materi teori dan
43 praktik yang merupakan hal baru bagi siswa. Saat berada di jenjang pendidikan
menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi informasi yang
spesifik, yaitu multimedia. Pada materi teori yang cenderung menghafal memberikan kesulitan bagi siswa dalam memahaminya. Terlebih lagi, teori yang
harus dihafalkan cukup banyak, sehingga membutuhkan strategi dalam menghafalnya. Selama ini materi teori disampaikan dengan metode ceramah
dilengkapi dengan modul sebagai acuan belajar mandiri siswa. Namun kedua metode tersebut belum maksimal karena proses pembelajaran masih terpusat
pada guru sehingga partisipasi siswa kurang maksimal. Partisipasi siswa yang rendah selama pembelajaran berpengaruh pada hasil belajar siswa yang hanya
31,25 dari 32 siswa yang mencapai KKM. Untuk mengoptimalkan partisipasi siswa dan pembelajaran dapat mencapai kompetensi yang ditargetkan, guru
perlu menerapkan model pembelajaran yang cocok dalam menyampaikan setiap materi Kompetensi Kejuruan Multimedia.
Model pembelajaran yang cocok untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah model pembelajaran make a match. Pada model pembelajaran ini, kelas
terbagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok pertanyaan dan kelompok jawaban. Pada waktu tertentu, kedua kelompok tersebut diharuskan mencari
pasangan dari pertanyaan atau jawaban yang diperolehnya, selanjutnya siswa yang telah memperoleh pasangannya bergabung dan melakukan presentasi
materi. Model pembelajaran ini melatih siswa untuk berinteraksi dengan siswa lain, saling memberikan informasi antarsiswa, memecahkan masalah sesuai
waktu yang ditentukan, dan melatih kepercayaan diri siswa untuk tampil
44 presentasi. Berdasarkan uraian kerangka pikir diatas, dapat diringkas dalam
bagan berikut ini:
Gambar 2. Bagan Kerangka Pikir Penelitian
D. Hipotesis Tindakan