Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

6

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, perlu adanya pembatasan masalah agar hasil penelitian lebih fokus pada masalah yang diteliti. Oleh karena itu, penelitian ini di fokuskan pada implementasi model pembelajaran make a match pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada Standar Kompetensi SK Menggabungkan Teks ke dalam Sajian Multimedia dan Kompetensi Dasar KD Menggunakan Software Teks Multimedia dan Mendesain Teks Multimedia pada materi teori. Aspek yang ditingkatkan pada penelitian ini adalah partisipasi selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Apakah implementasi model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia? 2. Apakah peningkatan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo juga diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1. Implementasi model pembelajaran make a match dalam meningkatkan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia. 7 2. Implementasi model pembelajaran make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak, antara lain: 1. Bagi siswa a. Membantu meningkatkan partisipasi di kelas menggunakan model pembelajaran make a match. b. Membantu meningkatkan hasil belajar siswa. c. Membantu memahami materi dengan lebih mudah dan menarik. d. Memberikan pengalaman belajar menggunakan model pembelajaran make a match. e. Meningkatkan keberanian dan kepercayaan diri dalam berinteraksi dan menyampaikan pendapat. f. Melatih manajemen waktu dalam menyelesaikan masalah yang sedang dihadapinya. g. Melatih belajar secara individu maupun berkelompok. 2. Bagi guru a. Memberikan informasi model pembelajaran make a match sebagai salah satu pilihan model pembelajaran yang menarik. b. Memberikan gambaran sistematika pembelajaran menggunakan model pembelajaran make a match. c. Memberikan pengetahuan apakah model pembelajaran make a match cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia 8 3. Bagi peneliti a. Memberikan pengetahuan dan pengalaman secara langsung terhadap masalah pendidikan yang terjadi di lokasi penelitian. b. Melatih menyelesaikan masalah secara terstruktur dan sistematis. c. Memberikan pengetahuan penggunaan model pembelajaran yang bervariasi untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa sebagai bekal menjadi calon pendidik. 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Dokumen yang terkait

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Adaptasi Makhluk Hidup

0 11 215

Penerapan Metode Pembelajaran make a Match Card dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata pelajaran Fiqh di MTs. Nasyatulkhair Depok

0 6 150

Efektivitas pembelajaran kooperatif model make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS: penelitian tindakan kelas di SMP Islam Al-Syukro Ciputat

0 21 119

Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Siswa Kelas IV SDN Pisangan 03

0 10 174

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS X MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 LANGSA.

0 2 32

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TKJ KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 0 196

IMPLEMENTASI MODEL JIGSAW PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X BUSANA BUTIK DI SMK N 6 PURWOREJO.

0 0 253

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 2 200

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

0 0 301

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 0 1