6
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan, perlu adanya pembatasan masalah agar hasil penelitian lebih fokus pada
masalah yang diteliti. Oleh karena itu, penelitian ini di fokuskan pada
implementasi model pembelajaran make a match pada mata pelajaran
Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada Standar Kompetensi SK Menggabungkan Teks ke dalam Sajian
Multimedia dan Kompetensi Dasar KD Menggunakan Software Teks Multimedia dan Mendesain Teks Multimedia pada materi teori. Aspek yang ditingkatkan
pada penelitian ini adalah partisipasi selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Apakah implementasi model pembelajaran make a match dapat meningkatkan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo
pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia? 2. Apakah peningkatan partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6
Purworejo juga diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1. Implementasi model pembelajaran make a match dalam meningkatkan
partisipasi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia.
7 2. Implementasi model pembelajaran make a match dalam meningkatkan hasil
belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak, antara lain:
1. Bagi siswa a. Membantu meningkatkan partisipasi di kelas menggunakan model
pembelajaran make a match. b. Membantu meningkatkan hasil belajar siswa.
c. Membantu memahami materi dengan lebih mudah dan menarik. d. Memberikan pengalaman belajar menggunakan model pembelajaran make a
match. e. Meningkatkan keberanian dan kepercayaan diri dalam berinteraksi dan
menyampaikan pendapat. f. Melatih manajemen waktu dalam menyelesaikan masalah yang sedang
dihadapinya. g. Melatih belajar secara individu maupun berkelompok.
2. Bagi guru a. Memberikan informasi model pembelajaran make a match sebagai salah satu
pilihan model pembelajaran yang menarik. b. Memberikan gambaran sistematika pembelajaran menggunakan model
pembelajaran make a match. c. Memberikan pengetahuan apakah model pembelajaran make a match cocok
digunakan dalam kegiatan pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia
8 3. Bagi peneliti
a. Memberikan pengetahuan dan pengalaman secara langsung terhadap masalah pendidikan yang terjadi di lokasi penelitian.
b. Melatih menyelesaikan masalah secara terstruktur dan sistematis. c. Memberikan pengetahuan penggunaan model pembelajaran yang bervariasi
untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa sebagai bekal menjadi calon pendidik.
9
BAB II KAJIAN PUSTAKA