1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pemilihan model pembelajaran yang tepat merupakan salah satu faktor berhasilnya pelaksanaan pembelajaran di kelas, sehingga guru perlu
memperhatikan model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa dan kurikulum yang berlaku. Model pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif
menjadi pilihan model pembelajaran yang mendukung Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP yang memiliki prinsip pembelajaran berpusat pada peserta
didik, mengembangkan kreatifitas peserta didik, menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, mengembangkan beragam kemampuan yang
bermuatan nilai, menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan belajar melalui berbuat learning by doing Wina Sanjaya, 2008: 132.
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Purworejo merupakan salah satu SMK di Kabupaten Purworejo yang berlokasi di Desa Wareng Kecamatan Butuh yang
berdiri sejak tahun 2004 dan memiliki tiga kompetensi keahlian, salah satunya Kompetensi Keahlian Multimedia yang membekali siswa dengan keterampilan,
pengetahuan, dan sikap agar berkompeten dalam bidang teknologi komputer dan multimedia. Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan mata pelajaran
produktif yang diajarkan pada kompetensi keahlian Multimedia kelas X di SMK Negeri 6 Purworejo dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 9 siswa dan siswa
perempuan sebanyak 21 siswa. Mata pelajaran ini diajarkan pada semester ganjil dan genap sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP sebagai
acuan pembelajaran.
2 Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas X
Multimedia dan guru pengampu mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada bulan Juli, Agustus, Oktober 2014, dan Januari 2015, diperoleh beberapa
informasi yang berkaitan dengan proses pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia, diantaranya: pembelajaran Kompetensi
Kejuruan Multimedia sebagian besar menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Guru belum pernah menerapkan model pembelajaran yang berbeda
selain ceramah dan tanya jawab dikarenakan kurangnya pengetahuan guru tentang berbagai model pembelajaran yang dapat dilakukan di kelas. Selama
pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, interaksi terjadi satu arah dimana siswa hanya sebagai pendengar dan guru yang lebih
banyak berbicara. Hanya sebagian siswa yang aktif menanggapi pertanyaan dari guru, sedangkan yang lain sibuk mengobrol dengan teman sebelahnya, bermain
komputer, dan ada pula yang menyandarkan kepala di atas meja karena mengantuk. Kondisi pembelajaran yang tidak kondusif menyebabkan siswa tidak
optimal dalam menerima materi yang dipelajari sehingga saat dilaksanakannya evaluasi, nilai yang diperoleh siswa tidak maksimal.
Dari data evaluasi belajar siswa pada lampiran 10, rata-rata kelas yang diperoleh pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia adalah 74.34.
Nilai rata-rata yang diperoleh belum mencapai KKM yang ditentukan sekolah yaitu 78. Selisih nilai antara satu siswa dengan siswa yang lain tidak berbeda
jauh yaitu rentang 67 sampai dengan 80, namun jika dilihat dari persentase ketuntasan setiap siswa, hanya 31.25 dari total 32 siswa yang telah mencapai
KKM. Sebanyak 10 siswa telah mencapai KKM sedangkan 22 siswa belum mencapai KKM.
3 Sebagai panduan belajar, guru memberikan modul pada setiap kompetensi
dasar yang akan dipelajari siswa. Adanya modul tersebut, diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara mandiri sebelum guru menjelaskan
lebih lanjut pada setiap pertemuan di kelas. Terlebih lagi pada kompetensi dasar awal yang dipelajari lebih banyak materi teori dan konsep daripada materi
praktik. Namun modul tersebut kurang dimaksimalkan karena siswa hanya membaca modul saat menjelang ulangan, sehingga waktu yang ada di setiap
pertemuan di kelas hanya habis untuk menjelaskan materi yang sudah tercantum di modul.
Dari hasil wawancara dan observasi siswa kelas X Multimedia, Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan hal baru yang mereka pelajari. Saat berada di
jenjang pendidikan menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi
informasi yang spesifik, yaitu multimedia. Mereka berharap guru menyampaikan materi tidak hanya dengan ceramah dan tanya jawab karena hal tersebut sudah
sering dilakukan sehingga terasa membosankan. Karena pelajaran yang membosankan, mereka melakukan aktivitas lain seperti mengobrol dan bermain
komputer. Mereka menginginkan belajar dengan cara yang berbeda dan menarik seperti permainan di kelas agar mereka lebih semangat dalam belajar.
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia kelas X Multimedia perlu menggunakan model
pembelajaran kooperatif yang melibatkan seluruh siswa. Diantara banyak pilihan model pembelajaran kooperatif yang ada, model pembelajaran make a match
dapat menjadi solusi permasalahan yang dihadapi di kelas X Multimedia. Model pembelajaran make a match merupakan salah satu model pembelajaran
4 menyenangkan dengan unsur permainan yang dapat meningkatkan aktivitas
belajar siswa baik secara kognitif maupun psikomotor, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan meningkatkan motivasi belajar. Selain
aspek kognitif dan psikomotor, model pembelajaran make a match juga melatih siswa dalam hal afektif, yaitu melatih keberanian siswa untuk tampil berprestasi
dan melatih kedisiplinan untuk menghargai waktu Miftahul Huda, 2013: 253- 254.
Dalam model pembelajaran ini, siswa mempelajari materi yang dikemas dalam sebuah permainan dalam bentuk kartu pertanyaan dan jawaban yang
melibatkan seluruh siswa di kelas. Siswa diajak belajar dengan suasana yang berbeda. Karena dikemas dalam bentuk permainan, pembelajaran menjadi tidak
terasa seperti belajar pada umumnya. Diharapkan dalam proses pembelajaran menggunakan model ini siswa berpartisipasi aktif, kreatif, lebih maksimal dalam
memahami materi, meningkatnya persentase ketuntasan siswa, dan modul yang ada akan selalu dibaca karena sebelum pelaksanaan model pembelajaran ini
siswa diharuskan membaca materi terlebih dahulu. Selain itu diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru kepada guru tentang model pembelajaran yang
dapat diterapkan di kelas. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, dilakukan penelitian tindakan
kelas dengan judul “Implementasi Model Pembelajaran Make A Match Sebagai Upaya Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Siswa Pada
Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di Kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo
”.
5
B. Identifikasi Masalah