Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pemilihan model pembelajaran yang tepat merupakan salah satu faktor berhasilnya pelaksanaan pembelajaran di kelas, sehingga guru perlu memperhatikan model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi siswa dan kurikulum yang berlaku. Model pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif menjadi pilihan model pembelajaran yang mendukung Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP yang memiliki prinsip pembelajaran berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreatifitas peserta didik, menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan belajar melalui berbuat learning by doing Wina Sanjaya, 2008: 132. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 6 Purworejo merupakan salah satu SMK di Kabupaten Purworejo yang berlokasi di Desa Wareng Kecamatan Butuh yang berdiri sejak tahun 2004 dan memiliki tiga kompetensi keahlian, salah satunya Kompetensi Keahlian Multimedia yang membekali siswa dengan keterampilan, pengetahuan, dan sikap agar berkompeten dalam bidang teknologi komputer dan multimedia. Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan mata pelajaran produktif yang diajarkan pada kompetensi keahlian Multimedia kelas X di SMK Negeri 6 Purworejo dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 9 siswa dan siswa perempuan sebanyak 21 siswa. Mata pelajaran ini diajarkan pada semester ganjil dan genap sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP sebagai acuan pembelajaran. 2 Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas X Multimedia dan guru pengampu mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia pada bulan Juli, Agustus, Oktober 2014, dan Januari 2015, diperoleh beberapa informasi yang berkaitan dengan proses pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di kelas X Multimedia, diantaranya: pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia sebagian besar menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Guru belum pernah menerapkan model pembelajaran yang berbeda selain ceramah dan tanya jawab dikarenakan kurangnya pengetahuan guru tentang berbagai model pembelajaran yang dapat dilakukan di kelas. Selama pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, interaksi terjadi satu arah dimana siswa hanya sebagai pendengar dan guru yang lebih banyak berbicara. Hanya sebagian siswa yang aktif menanggapi pertanyaan dari guru, sedangkan yang lain sibuk mengobrol dengan teman sebelahnya, bermain komputer, dan ada pula yang menyandarkan kepala di atas meja karena mengantuk. Kondisi pembelajaran yang tidak kondusif menyebabkan siswa tidak optimal dalam menerima materi yang dipelajari sehingga saat dilaksanakannya evaluasi, nilai yang diperoleh siswa tidak maksimal. Dari data evaluasi belajar siswa pada lampiran 10, rata-rata kelas yang diperoleh pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia adalah 74.34. Nilai rata-rata yang diperoleh belum mencapai KKM yang ditentukan sekolah yaitu 78. Selisih nilai antara satu siswa dengan siswa yang lain tidak berbeda jauh yaitu rentang 67 sampai dengan 80, namun jika dilihat dari persentase ketuntasan setiap siswa, hanya 31.25 dari total 32 siswa yang telah mencapai KKM. Sebanyak 10 siswa telah mencapai KKM sedangkan 22 siswa belum mencapai KKM. 3 Sebagai panduan belajar, guru memberikan modul pada setiap kompetensi dasar yang akan dipelajari siswa. Adanya modul tersebut, diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara mandiri sebelum guru menjelaskan lebih lanjut pada setiap pertemuan di kelas. Terlebih lagi pada kompetensi dasar awal yang dipelajari lebih banyak materi teori dan konsep daripada materi praktik. Namun modul tersebut kurang dimaksimalkan karena siswa hanya membaca modul saat menjelang ulangan, sehingga waktu yang ada di setiap pertemuan di kelas hanya habis untuk menjelaskan materi yang sudah tercantum di modul. Dari hasil wawancara dan observasi siswa kelas X Multimedia, Kompetensi Kejuruan Multimedia merupakan hal baru yang mereka pelajari. Saat berada di jenjang pendidikan menengah pertama, materi pelajaran TIK masih umum dan saat berada di tingkat menengah kejuruan mereka mempelajari materi teknologi informasi yang spesifik, yaitu multimedia. Mereka berharap guru menyampaikan materi tidak hanya dengan ceramah dan tanya jawab karena hal tersebut sudah sering dilakukan sehingga terasa membosankan. Karena pelajaran yang membosankan, mereka melakukan aktivitas lain seperti mengobrol dan bermain komputer. Mereka menginginkan belajar dengan cara yang berbeda dan menarik seperti permainan di kelas agar mereka lebih semangat dalam belajar. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, pembelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia kelas X Multimedia perlu menggunakan model pembelajaran kooperatif yang melibatkan seluruh siswa. Diantara banyak pilihan model pembelajaran kooperatif yang ada, model pembelajaran make a match dapat menjadi solusi permasalahan yang dihadapi di kelas X Multimedia. Model pembelajaran make a match merupakan salah satu model pembelajaran 4 menyenangkan dengan unsur permainan yang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa baik secara kognitif maupun psikomotor, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan meningkatkan motivasi belajar. Selain aspek kognitif dan psikomotor, model pembelajaran make a match juga melatih siswa dalam hal afektif, yaitu melatih keberanian siswa untuk tampil berprestasi dan melatih kedisiplinan untuk menghargai waktu Miftahul Huda, 2013: 253- 254. Dalam model pembelajaran ini, siswa mempelajari materi yang dikemas dalam sebuah permainan dalam bentuk kartu pertanyaan dan jawaban yang melibatkan seluruh siswa di kelas. Siswa diajak belajar dengan suasana yang berbeda. Karena dikemas dalam bentuk permainan, pembelajaran menjadi tidak terasa seperti belajar pada umumnya. Diharapkan dalam proses pembelajaran menggunakan model ini siswa berpartisipasi aktif, kreatif, lebih maksimal dalam memahami materi, meningkatnya persentase ketuntasan siswa, dan modul yang ada akan selalu dibaca karena sebelum pelaksanaan model pembelajaran ini siswa diharuskan membaca materi terlebih dahulu. Selain itu diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru kepada guru tentang model pembelajaran yang dapat diterapkan di kelas. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, dilakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Implementasi Model Pembelajaran Make A Match Sebagai Upaya Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Multimedia di Kelas X Multimedia SMK Negeri 6 Purworejo ”. 5

B. Identifikasi Masalah

Dokumen yang terkait

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Adaptasi Makhluk Hidup

0 11 215

Penerapan Metode Pembelajaran make a Match Card dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata pelajaran Fiqh di MTs. Nasyatulkhair Depok

0 6 150

Efektivitas pembelajaran kooperatif model make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS: penelitian tindakan kelas di SMP Islam Al-Syukro Ciputat

0 21 119

Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Siswa Kelas IV SDN Pisangan 03

0 10 174

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS X MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 LANGSA.

0 2 32

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TKJ KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 0 196

IMPLEMENTASI MODEL JIGSAW PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X BUSANA BUTIK DI SMK N 6 PURWOREJO.

0 0 253

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 2 200

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN MULTIMEDIA DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 PURWOREJO.

0 0 301

PENGARUH MOTIVASI, INTENSITAS, DAN MINAT PENGGUNAAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 WONOSARI.

0 0 1