Pengaruh penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS terhadap penguasaan konsep materi perusahaan dan badan usaha di MTs daarul hikmah Pamulang

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DALAM PEMBELAJARAN

IPS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP MATERI PERUSAHAAN DAN

BADAN USAHA DI MTs DAARUL HIKMAH PAMULANG

Disusun oleh:

SITI AISAH

NIM: 107015000960

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011


(2)

(3)

i ABSTRAK

SITI AISAH, 2011. “Pengaruh Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPS terhadap Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha di MTs. Daarul Hikmah Pamulang Tahun Pelajaran 2010/2011”.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Bagaimana Pengaruh Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPS terhadap Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha pada kelas VII.D di MTs. Daarul Hikmah-Pamulang.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey melalui studi deskriptif dan korelasional. Survey merupakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan instrument kuesioner. Dan studi korelasional ini digunakan untuk menemukan atau memperjelas hubungan antara dua variabel yakni: Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran (sebagai variabel X), dan Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha (sebagai variable Y).

Dengan demikian, berdasarkan data yang diperoleh melalui observasi, angket, dan wawancara dapat disimpulkan bahwa:Penggunaan Media Komik berpengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan konsep materi perusahaan dan Badan usaha. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai koefisien korelasi sebesar 0,757. Pengaruh Penggunaan Media komik dalam pembelajaran IPS terhadap Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan badan Usaha mempunyai implikasi positif yang tinggi atau kuat. Hal tersebut dinyatakan dengan adanya kontribusi yang positif antara variable penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS terhadap penguasaan konsep materi Perusahaan dan Badan Usaha melalui koefisien determinasinya sebesar 57,30%. Ini artinya Penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS berpengaruh positif terhadap penguasaan konsep materi perusahaan dan badan usaha sebesar 57,30%.


(4)

ii

ABSTRAC

SITI AISAH, 2011. The influence of using comic as media of social science learning in mastering the concepts of corporate and business entities in Daarul Hikmah in year 2011/2012.

The aim purpose of this study is to learn how the use of comic influences students understanding in concepts of corporate and business entities.

Reasearch used descriptive and correlational studies using survey as method of inquiry. Survey is data collection that using questionnaire as instrument. The variables are using comic as media in learning (as variable X) and mastery of the material concept of corporate and business entities (as variable Y).

So, based on the data obtained through observation and interviews, it can be concluded that: The use of the comics of media has a positive effect on increasing mastery of the material concepts of corporate and business entities. This is proofed by the acqulsition value of the correlational coefficienct of 0,757. The influence of using comic as media in learning of social science for mastering of concepts of corporate and business entities is positive and the implications is high or strong. This is indicated by the contribution of a positive association between the variables of media using comic in the learning of social science to mastering the material concept of corporate and business entities through the coefficient of determination of 57,30%.

This means that the use of comic as media of social science learning is positive related to mastery of the material concepts of corporate and business entities of 57,30% and having positive relation to the students ability to mastery the concept of corporate and business entities of 57,30%.


(5)

iii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,,,,

Rasa syukur yang dalam penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmatNya lah skripsi ini dapat penulis selesaikan tepat waktu. Shalawat beserta salam selalu tercurah pada Nabi junjungan kita nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya dan sahabat-sahabatnya.

Dalam proses pembuatan dan penulisan Skripsi ini, tentunya penulis mendapatkan bimbingan, arahan, koreksi dan saran dari banyak pihak, untuk itu rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya penulis sampaikan kepada :

1. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. H. Nurrochim.M.M. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.

3. Drs. H. Syaripulloh, Msi dan Maila Dinia Husni Rahim, MA, S.Pd selaku dosen pembimbing, terima kasih banyak atas waktu, tenaga dan kesabarannya dalam memberikan bimbingan dan arahan selama penulisan skripsi.

4. Dra. H. Sri Uswati, selaku kepala sekolah MTs Daarul Hikmah Pamulang, terima kasih telah memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut dengan penuh keramahan. 5. Ibu dan Bapak tercinta, atas doa-doa serta dukungan moral dan

materiilnya yang tidak pernah putus.

6. Sahabatku Rahma sofia, Lestary Permatasari, Zulhanita, Dina Mayasari dan Uci Sanusi yang selalu memberikan semangat dan bantuan ketika penulis jenuh dan kesulitan dalam menyelesaikan skripsi.


(6)

iv

7. Seluruh teman-teman satu perjuangan di jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah banyak memberikan dukungan dan masukan untuk skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi para pengembang produk pendidikan dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah.

Jakarta, September 2011

Penyusun SITI AISAH


(7)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK ………....i

ABSTRACT……….………..ii

KATA PENGANTAR …..………... iii

DAFTAR ISI ………...……..v

DAFTAR TABEL ………...viii

DAFTAR GRAFIK ………...ix

DAFTAR GAMBAR ……….………..…...………... x

DAFTAR LAMPIRAN …..………. xi

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ………..………...……….…...1

B. Identifikasi Masalah ……….………...…7

C. Pembatasan Masalah ………...………..………...…...8

D. Perumusan Masalah………..…...…….8

E. Tujuan Penelitian ………..………...9

F. Manfaat Penelitian ………..………..……..…….9

BAB II. KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teoritis ………..………...……….…....….10

1. Media Pembelajaran.………....…………...….….…………....10

a. Hakikat Media Pembelajaran ……...……….………..……..10

b. Klasifikasi Media Pembelajaran ……...………...………...12

c. Fungsi Media Pembelajaran ………..………..………..………...12

2. Komik ……….……….……….…...………. a. Hakikat Komik ……….……….……...…………14

b. Unsur-Unsur Komik….………. …...15

c. Kelebihan dan Kekurangan Komik………...………17


(8)

vi

3. Penguasaan Konsep….. ..…..……….……...…….……...

a. Pengertian Penguasaan Konsep ………27

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi penguasaan konsep………29

4. Pendidikan IPS….. ..……...……….……...…….………... a. Pengertian Pendidikan IPS….. ..…..……….……...…...30

b. Tujuan Pendidikan IPS….. ..…..……….……...…….……...31

5. Konsep Perusahaan dan Badan Usaha………...32

B. Kerangka Berpikir ……..………...……...33

C. Hipotesis………..………....……….……….34

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ………...………. 35

B. Metode Penelitian ………..……….………36

C. Populasi dan Sampel………. …………...………...36

D. Teknik Pengumpulan Sampel…... ………..37

E. Variabel Penelitian……….……….……….37

F. Teknik Pengumpulan Data………... ……….……….39

G. Instrument Penelitian …………...……..………...…....42

H. Uji Coba Instrument………. ………..………...…...43

I. Prosedur Penelitian……….………...………..47

J. Analisis Data……… ...…...48

K. Hipotesis Statistik………...……….…53

BAB IV. HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum MTs Daarul Hikmah Pamulang………. 54

B. Analisis Data ..………..…...…… 56

C. Interpretasi Data………...…. 60


(9)

vii BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 66 B. Saran ... 67


(10)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1: Kisi-Kisi Instrument Variabel Penggunaan Media Komik (X) …...38

Tabel 3. 2: Kisi-Kisi Instrument Variabel Tes Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha……….……….……….39

Tabel 3. 3: Skala Pernyataan Positif dan Negatif Pada Skala Likert...…………..41

Tabel 3. 4: Teknik Pengumpulan Data………..…...…....42

Tabel 3. 5: Kisi-Kisi Uji Validitas Ahli Instrument Komik………...44

Tabel 3. 6: Interpretasi Besaran Product Moment.………....52

Tabel 4. 1: Jumlah Sisswa MTs Daarul Hikmah Pamulang ...…...55

Tabel 4. 1: Rekapitulasi Jawaban Angket Tanggapan Siswa terhadap Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPS pada Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha…..………...….….56


(11)

ix

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4. 1: Distribusi Frekuensi Hasil Tes Penguasaan Konsep ...………. 58 Grafik 4. 2: Grafik Analisis Ketercapaian Hasil Tes Penguasaan Konsep Pada Sub


(12)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Unsur-Unsur Komik Pada Halaman Isi………...…………16 Gambar 2.2: Contoh Bahan Ajar yang Disajikan dengan Komik....………..19 Gambar 3.3 : Contoh Komik Didaktis……….. ....…………26


(13)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Silabus ………...………..…….72

Lampiran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)……..……….74

Lampiran 1: Kisi-Kisi Instrument Angket Komik…...………...83

Lampiran 2: Instrument Angket Komik…... ………...…..85

Lampiran 3: Uji Instrument Angket ……….……….87

Lampiran 4: Hasil Uji Validitas Instrument Angket ……....…………...………..88

Lampiran 5: Instrument Angket Komik Setelah di Validasi….…………...…....90

Lampiran 6: Tabel Hasil Perhitungan Tanggapan Siswa Terhadap Penggunaan Komik………...…...92

Lampiran 7: Kisi-Kisi Uji Validitas Instrument Komik….………...94

Lampiran 8: Lembar Uji Validitas isi/ahli Instrument Komik...…...95

Lampiran 9: Kisi-Kisi Instrument Penguasaan Konsep...……….….96

Lampiran 10: Kisi-Kisi, Soal, dan Jenjang Kognisi Instrument Tes Penguasaan Konsep pada Sub Konsep Perusahaan dan Badan Usaha…….…...97

Lampiran 11: Anatest………..…....……….114

Lampiran 12: Kisi-Kisi Instrument Tes Penguasaan Konsep (Setelah di Validasi)…....……….123

Lampiran 13: Kisi-Kisi, Soal, dan Jenjang Kognisi Instrument Tes Penguasaan Konsep pada Sub Konsep Perusahaan dan Badan Usaha (Setelah di Validasi)…....……….124

Lampiran 14: Tabel Hasil Perhitungan Tes Penguasaan Konsep...……….128

Lampiran 15: Tabel Analisi Ketercapaian Hasil Tes Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha……...…....……….130

Lampiran 16: Grafik Analisis Ketercapaian Hasil Tes Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha……...…....……….131

Lampiran 17: Perhitungan Korelasi Sikap Siswa terhadap Media Komik dan Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha.……132


(14)

xii

Lampiran 18: Perhitungan korelasi Penggunaan Media Komik dan Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha dengan Menggunakan

Rumus Pearson…....……….……….133

Lampiran 19: Perhitungan Derajat Bebas………...…....……….133

Lampiran 20: Perhitungan Koefisien Determinasi..…....……….133

Lampiran 21: Lembar Observasi Proses Belajar Mengjar.…….……….134

Lampiran 22: Format wawancara Siswa (Pra Penelitian)…...……….135

Lampiran 23: Hasil Wawancara dengan Guru IPS Kelas VII MTs Daarul Hikmah Pamulang (Pra Penelitian)………....……….144

Lampiran 24: Lembar Observasi……….…....……….146

Lampiran 25: Hasil Wawancara dengan Siswa Setelah Melakukan Penelitian dan Menerapkan Media Pembelajaran Komik…....……….148


(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.

LATAR BELAKANG MASALAH

Pendidikan merupakan kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, dengan pendidikan manusia dapat mengembangkan segala potensi dan keterampilan yang ada pada dirinya sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan juga lingkungannya. Pendidikan juga merupakan faktor penting bagi sebuah bangsa, karena untuk menjadi sebuah bangsa yang maju haruslah di bangun oleh manusia-manusia yang berpendidikan, cerdas, dan terampil.

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang di perlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”.1

Ketika kita berbicara mengenai pendidikan, maka tak akan lepas dari pembahasan mengenai pembelajaran. Pembelajaran merupakan situasi formal yang secara sengaja diprogramkan oleh guru dalam usahanya mentransformasikan ilmu yang dimilikinya kepada peserta didik berdasarkan

1

Undang-undang system pendidikan nasional, No.20 tahun 2003 pasal 1 ayat 1, diakses dari http://www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf, akses tanggal 26/05/2011.


(16)

2

kurikulum dan tujuan yang ingin di capai. Pembelajaran dapat berlangsung di dalam lembaga non formal maupun lembaga formal seperti sekolah, dimana salah satu mata pelajaran yang diberikan di dalamnya adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

IPS merupakan mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari tingkat dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). IPS mempelajari aspek-aspek yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosial masyarakat. Siswa sebagai bagian dari lingkungan masyarakat tentunya harus memahami berbagai permasalahan yang terjadi di lingkungan sekitarnya tersebut terlebih dengan kehidupan masyarakat yang bersifat dinamis yang selalu mengalami perubahan setiap saat. Berdasarkan hal tersebut, mata pelajaran IPS menjadi salah satu mata pelajaran yang penting bagi siswa. Mata pelajaran IPS di harapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami dan memecahkan berbagai permasalahan yang di hadapinya dalam kehidupan sosial.

Namun kenyataannya, dari hasil observasi di kelas dan wawancara yang peneliti lakukan terhadap 31 siswa kelas VII d MTs Daarul Hikmah Pamulang pada tanggal 04 mei 2011, ternyata respon siswa terhadap pembelajaran IPS tidak begitu positif. Dari hasil observasi tersebut dapat diketahui bahwa selama pembelajaran berlangsung sedikit sekali siswa yang memperhatikan guru yang sedang menjelaskan materi, siswa lebih banyak sibuk dengan kegiatannya masing-masing, ada yang bercanda, mengobrol, ada juga yang sibuk memainkan buku dan bolpoinnya, hal ini menunjukan ketidaktertarikan siswa terhadap pelajaran IPS. Selain itu, guru hanya memberikan pengajaran dengan metode ceramah tanpa menggunakan media apapun dalam mengajar. Cara guru mengajar yang hanya menggunakan metode ceramah dan tanpa menggunakan media apapun ini tentu saja membuat siswa yang pada dasarnya tidak tertarik dengan mata pelajaran IPS semakin tidak tertarik dan merasa jenuh dalam belajar IPS, terlebih dengan banyaknya berbagai materi konsep IPS yang harus di hapal.


(17)

3

Sementara dari hasil wawancara terstruktur yang penulis lakukan, ketika di ajukan pertanyaan “Bagaimana menurut pendapatmu tentang

pembelajaran IPS di kelas?” Tiga puluh siswa menyatakan pendapatnya yang

negatif yaitu bahwa pembelajaran IPS tidak menyenangkan, membuat pusing dan ngantuk, dan satu siswa lainnya menyatakan biasa saja. Sementara ketika di ajukan pertanyaan “ apakah kamu senang dengan pelajaran IPS? dua puluh siswa menjawab tidak senang, sebelas siswa menjawab biasa saja dan satu orang siswa menjawab senang tapi kadang-kadang bikin pusing, dan ketika di ajukan pertanyaan “Apakah kamu dapat memahami konsep materi IPS yang di jelaskan oleh guru?” seluruh siswa menjawab kadang-kadang paham kadang-kadang tidak/paham sedikit.2 Adapun wawancara terstruktur maksudnya adalah wawancara dimana telah disiapkan model-model pertanyaan yang akan diajukan oleh peneliti. Pertanyaan tersebut telah disusun secara urut dan sistematis dan kemudian ditanyakan secara lansung kepada responden untuk dijawabnya. Dari hasil observasi dan wawancara di atas dapat di simpulkan bahwa siswa tidak begitu suka dengan pelajaran IPS. Sikap tidak suka ini di pengaruhi oleh banyak faktor yang diantaranya yaitu kurang variatifnya proses pembelajaran yang berlangsung dalam kelas dan guru kurang memperdayakan media pembelajaran. Hal ini tentu berdampak pada rendahnya penguasaan konsep atas materi yang telah dipelajari.

Disamping itu, dari hasil wawancara dengan guru dapat diketahui bahwa guru sudah berusaha untuk membuat siswa senang dalam belajar IPS dan aktif ketika belajar IPS, contohnya saja dengan cara menerapkan metode diskusi atau metode tanya jawab, namun hasilnya tidak terlalu baik. Sementara terkait dengan media pembelajaran guru memanfaatkan media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah, sementara media yang tersedia di sekolah sangatlah minim. dari hasil wawanara dengan siswa dan guru tersebut, dirasa perlu adanya suatu media yang dapat menjembatani komunikasi guru dan murid sehingga dapat tercipta pembelajaran yang aktif dan komunikatif.

2

Wawancara dilakukan terhadap 32 siswa VII D MTs Daarul Hikmah Pamulang, 04 mei 2011


(18)

4

Dalam proses belajar mengajar guru berusaha mentransfer pesan kepada siswa, namun untuk menghasilkan perubahan perilaku sebagaimana yang diharapkan dalam proses pembelajaran tidaklah mudah. Oleh karena itu, guru sebagai ujung tombak dalam pencapaian tujuan pendidikan harus pandai-pandai memilih media pembelajaran yang efektif, sehingga pesan yang ingin disampaikan guru dapat di terima oleh siswa dengan baik.

Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar merupakan suatu kesatuan yang tidak dapat di pisahkan, artinya satu dengan yang lainnya saling terkait. Ini menandakan bahwa dalam kegiatan belajar mengajar, kemampuan guru dalam mengajar dan memanfaatkan media pembelajaran menentukan kemampuan anak didik dalam menguasai suatu konsep materi.

Guru berposisi sebagai peran penggiat dalam proses optimalisasi diri siswa untuk manghasilkan perubahan perilaku yang relatif permanent (kualitas ideal). Guru tidaklah di pahami sebagai satu-satunya sumber belajar, tetapi dengan posisinya sebagai peran penggiat tadi, ia pun harus mampu merencana dan mencipta sumber-sumber belajar lainnya sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif. Sumber belajar selain guru inilah yang di sebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik, biasanya di kenal sebagai ”Media

Pembelajaran”.3

Salah satu media yang bisa di gunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah media komik. Menurut Masdiono, “komik merupakan bagian rangkaian gambar yang bercerita”.4 Komik merupakan jenis bacaan yang di sukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Cara penyajiannya yang sederhana membuat anak-anak senang membacanya, selain itu gambar dalam komik yang biasanya berkarakter gambar kartun memiliki kekuatan untuk memancing perhatian dan mempengaruhi sikap dan perilaku pembacanya, sehingga dapat meningkatkan motivasi untuk membacanya.

3

Yudhi Munadhi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada press, 2008), h.5. 4


(19)

5

Gambar dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun. Ia mempunyai sifat yang sederhana dalam cara penyajiannya, dan memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar tetapi di sajikan secara ringkas dan mudah di cerna, terlebih lagi ia di lengkapi dengan bahasa verbal yang dialogis. Dengan adanya perpaduan antara bahasa verbal dan non verbal ini, mempercepat pembaca paham terhadap isi pesan yang di maksud, karena pembaca terbantu untuk tetap fokus dan tetap dalam jalurnya.5

Oleh karena itu, media komik dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk digunakan dalam pembelajaran IPS. Yang dimaksud dengan digunakannya komik dalam pembelajaran adalah bahwa materi-materi dari pelajaran yang akan di pelajari di jadikan sebuah urutan cerita yang menarik untuk kemudian cerita tersebut di visualisasikan ke dalam bentuk gambar kartun dan didisajikan sebagai komik, seperti yang kita tahu komik merupakan budaya populer dikalangan anak-anak dan remaja yang sifatnya sangat sederhana dan biasanya cerita yang disajikan mudah untuk dipahami. Komik dapat digunakan untuk menarik minat baca siswa. Hal ini sebagaimana diungkapkan oleh Karl Koenke (1981) yang mengatakan bahwa komik bisa mengarahkan siswa untuk disiplin membaca khususnya mereka yang tidak suka membaca atau yang memiliki kekhawatiran akan kesalahan. Komik bisa menjadi jembatan untuk membaca buku yang lebih serius6. Adapun cara penggunan komik dalam pembelajaran nanti yaitu dengan mengajak siswa untuk membaca komik yang telah disediakan oleh peneliti, kemudian guru atau peneliti meminta siswa yang bersedia untuk menjelaskan hasil bacaan mereka di depan kelas, setelah tidak ada lagi siswa yang bersedia menjelaskannya maka guru menjelaskan dan memberikan tambahan-tambahan dari penjelasan yang telah di uraikan oleh siswa yang maju ke depan kelas. Selanjutnya setelah guru memberikan penjelasan-penjelasan guru mempersilahkan siswa untuk mengajukan pertanyaan, jika ada yang bertanya

5 Yudhi Munadhi, Media Pembelajaran, … h. 100 6

(guruindo.blogspot.com/.../komik-sebagai-media-pembelajaran.html), di akses pada tanggal 24 nov 010 pkl 16.55


(20)

6

guru mempersilahkan siswa lain untuk menjawabnya dan kemudian menambahkan. Selanjutnya pada tahap akhir guru mempersilahkan siswa untuk menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari sebelum akhirnya menarik kesimpulan dari pembelajaran tersebut secara bersama-sama oleh siswa dan guru/peneliti. Penggunaan media komik dalam pembelajaran ini di harapkan dapat membuat pembelajaran IPS berlangsung lebih menyenangkan, dan akhirnya dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan konsep atas materi atau sub materi yang telah di ajarkan.

Sri Mulyani, dalam skripsinya yang berjudul Hasil Belajar Siswa pada Konsep Energi Bernuansa Nilai melalui Media Pembelajaran Komik dan Media Gambar yang di tulis pada tahun 2009 menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menggunakan media komik dan menggunakan media gambar, di mana kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media komik mendapatkan nilai hasil belajar yang lebih baik yaitu 77,5 di bandingkan dengan kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media gambar yang hanya mendapat nilai hasil belajar sebesar 65,88.7 Dimana penelitian tersebut berlangsung selama dua kali pertemuan atau 4 X 40 menit. Dari hasil penelitian tersebut dapat di ketahui bahwa media pembelajaran komik lebih baik dari media pembelajaran gambar.

Berdasarkan hal tersebut dan melihat masalah yang terkait dengan pembelajaran IPS yang telah di uraikan di atas, penulis tertarik untuk mengujicobakan media komik sebagai media pembelajaran IPS pada siswa MTs kelas VII .

B.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti, maka dapat di identifikasikan masalah sebagai berikut :

7

Sri Mulyani, hasil belajar siswa pada konsep energy bernuansa nilai melalui media pembelajaran komik dan media gambar, (Jakarta: Uin syarif hidayatullah, 2009), h. 82


(21)

7

1. Masih adanya siswa yang kurang suka dengan mata pelajaran IPS, hal ini dapat dilihat dari hasil observasi yang peneliti lakukan sebelum melaksanakan penelitian, siswa terlihat tidak semangat dalam belajar. 2. Banyak siswa yang menganggap bahwa pelajaran IPS adalah pelajaran

yang sulit dan membosankan, dari wawancara yang dilakukan kepada 31 siswa setidaknya 30 siswa menyatakan bahwa IPS adalah pelajaran yang membosankan, sulit dan tidak menyenangkan.

3. Kurang variatifnya proses pembelajaran yang berlangsung dalam kelas. Selama peneliti melaksanakan observasi, guru hanya mengajar dengan metode ceramah dan tidak menggunakan media apapun. Hal ini membuat proses pembelajaran kurang variatif atau monoton.

4. Guru tidak memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar. Hal ini dapat diketahui dari observasi dan wawancara yang peneliti lakukan, selama peneliti melaksanakan observasi guru tidak terlihat menggunakan media pembelajaran selama proses pembelajaran berlangsung, hal ini diperkuat oleh data hasil wawancara dengan siswa, data tersebut menunujukan bahwa guru sangat jarang menggunakan media dalam mengajar, sekalipun pernah, namun hanya beberapa kali selama satu semester.

5. Rendahnya kemampuan penguasaan konsep siswa dalam pembelajaran IPS. Kemampuan penguasaan konsep dapat diketahui dari nilai hasil belajar siswa, berdasarkan data dari hasil wawancara dengan guru IPS sebelum melaksanakan penelitian dikatakan bahwa nilai hasil belajar siswa minim.

6. Tidak dimanfaatkannya media belajar kreatif seperti komik atau lainnya dalam pembelajaran. Berdasrakan hasil wawancara dengan guru IPS dapat diketahui bahwa guru hanya mengandalkan media pembelajaran yang tersedia di sekolah Sementara media yang tersedia di sekolah sangatlah minim, guru tidak berinisiatif untuk membuat media pembelajaran sendiri.


(22)

8

Dari identifikasi masalah yang di uraikan di atas diperoleh gambaran permasalahan yang cukup luas. Namun karena keterbatasan waktu dan kemampuan, maka penulis membatasi masalah yang akan di bahas yaitu hanya pada:

1. Rendahnya kemampuan penguasaan konsep yang dimiliki siswa dalam pembelajaran IPS. Konsep dalam penelitian ini adalah materi perusahaan dan badan usaha. Penguasaan konsep yang diukur difokuskan pada aspek kognitif siswa.

2. Guru kurang memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar. Media pembelajaran banyak sekali, namun yang akan di uji cobakan pada penelitian ini di batasi pada penggunaan media komik.

D.

Perumusan Masalah

Dari pembatasan masalah di atas, dapat dirumuskan permasalahan media komik dalam pembelajaran IPS

1. Bagaimana penguasaan konsep materi perusahaan dan badan usaha yang di miliki siswa dalam pembelajaran IPS?

2. Bagaimanakah pengaruh media pembelajaran komik dalam pembelajaran IPS terhadap penguasaan konsep materi Perusahaan dan Badan Usaha?

E.

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui bagaimana penguasaan konsep badan usaha yang di miliki siswa dalam pembelajaran IPS

2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran komik terhadap penguasaan konsep materi Perusahaan dan Badan Usaha


(23)

9

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang positif kepada pihak-pihak yang terkait dalam dunia pendidikan, terutama bagi: 1. Sekolah, dapat dijadikan acuan untuk menyediakan sarana dan prasarana

atau media pembelajaran yang bagus, guna meningkatkan proses pembelajaran yang lebih baik.

2. Siswa, dengan penerapan media pembelajaran komik diharapkan dapat mendorong siswa yang tadinya tidak menyenangi mata pelajaran IPS dan berfikir bahwa IPS itu membosankan menjadi menyenangi mata pelajarann IPS sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar yang pada akhirnya meningkatkan pemahaman atas konsep materi yang telah dipelajari.

3. Guru IPS, dapat di jadikan acuan untuk menciptakan berbagai media belajar kreatif yang nantinya dapat mempermudah proses pembelajaran. 4. Peneliti, dari hasil penelitian ini nantinya akan diketahui bagaimana

gambaran penggunaan media komik terhadap peningkatan penguasaan konsep materi pada pembelajaran IPS.


(24)

10

BAB II

KAJIAN TEORI

A.

Deskripsi Teoritik

1. Media Pembelajaran

a. Hakikat Media Pembelajaran

“Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku atau kecakapan manusia berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka lebih mampu berinteraksi dengan lingkungannya”.8 Seseorang dapat dikatakan telah melewati proses belajar jika orang tersebut mengalami perubahan tertentu baik dari segi perilaku, penambahan pengetahuan maupun ketrampilannya. Proses belajar dapat berlangsung di mana saja dan kapan saja, baik secara formal maupun non formal. Proses belajar yang diselenggarakan secara formal biasanya berlangsung di lembaga-lembaga pendidikan seperti sekolah dan kampus. Ada beberapa unsur penting dalam proses belajar mengajar yang berlangsung secara formal, diantaranya yaitu guru, metode pembelajaran dan media pembelajaran. Terkait dengan media ada banyak batasan-batasan mengenai pengertian media.

8 http://lingkaranilmu.blogspot.com/2009/05/teori-belajar-adalah.html

di akses tanggal 04 juni 2011, pukul 07. 17


(25)

11

Menurut asal katanya media berasal dari bahasa latin, medius

yang secara harfiahnya berarti tengah, pengantar, atau perantara. Dalam bahasa arab, media di sebut „wasail’ yang artinya sarana bentuk jama’ dari „wasilah’ yang artinya perantaraan dan merupakan sinonim dari al-wasth yang artinya juga „tengah’. Kata „tengah’ itu

sendiri berarti berada di antar dua sisi, maka di sebut juga sebagai „perantara’ (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar/penghubung, yakni yang mengantarkan dan menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya.9

Media sebagai penghantar atau penghubung sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Ini berarti, dalam proses belajar mengajar media merupakan penghantar atau penghubung informasi atau pesan ajar yang ingin disampaikan guru kepada siswa. Agar pesan ajar yang disampaikan tersebut dapat di terima dan di pahami oleh siswa dengan baik maka seorang guru harus mampu memilih dan menyediakan media yang tepat sesuai dengan bahan ajar yang akan di sampaikan sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai.

Association for Education and Comunication Technology

(AECT) mendefinisikan, media yaitu segala bentuk yang di pergunakan untuk suatu proses informasi. Sedangkan

Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat di manipulasi, di lihat, di dengar, di baca, atau di bicarakan beserta instrument yang di pergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.10

9

Yudhi Munadi,Media Pembelajaa sebuah pendekatan baru, (Ciputat ; Gaung persada press, 2008) h. 6

10

H. Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Press,2007), h.11.


(26)

12

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan pesan atau gagasan dari si pengirim pesan kepada si penerima pesan dalam hal ini dari guru kepada siswanya, sehingga terjadilah komunikasi yang efektif. Media pembelajaran akan dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran, apabila guru mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan akurat.

b. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Oemar Hamalik media pembelajaran dapat di klasifikasikan menjadi empat jenis yaitu, alat-alat visual, alat-alat yang bersifat auditif, alat-alat yang bisa di lihat dan di dengar serta dramatisasi bermain peranan, sosiodrama, sandiwara boneka dan lain sebagainya.11

Alat-alat visual merupakan media yang di pakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan di sampaikan di tuangkan ke dalam symbol-simbol komunikasi visual. misalnya bulletin board,

gambar-gambar ilustrasi, chart (bagan), grafik, poster, peta dan globe Alat-alat yang bersifat auditif merupakan jenis media yang berkaitan dengan indera pendengaran, alat yang bersifat auditif hanya dapat di dengar, pesan yang ingin di sampaikan di tuangkan ke dalam lambang-lambang auditif. misalnya phonograph record, radio, dan rekaman pada tape recorder.

Alat-alat yang bisa di lihat dan di dengar atau disebut juga dengan media audio visual merupakan jenis media yang melibatkan indera penglihatan dan indera pendengaran dalam pemanfaatannya misalnya film dan televisi.

c. Fungsi Media Pembelajaran

11


(27)

13

Pupuh fathurohman (2007) menguraikan mengenai fungsi-fungsi media pembelajaran diantaranya sebagai berikut :

Pertama, media dapat menarik perhatian siswa. Seperti yang kita ketahui bahwa siswa memerlukan rangsangan yang menarik perhatiannya dalam belajar. Media dapat di asosiasikan sebagai rangsangan yang dapat menarik perhatiaan siswa dalam belajar sehingga meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu.

Kedua, media membantu mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran. Materi yang disampaikan melalui media menjadi lebih baku karena semua peserta didik melihat atau mendengar pesan yang sama.

Ketiga, memperjelas penyajian agar tidak bersifat verbalitas dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan. Informasi yang disajikan atau disampaikan guru kepada siswa akan lebih nyata dengan dimanfaatkannya media pembelajaran sehingga memperjelas isi pesan yang disajikan tersebut.

Keempat, mengatasi keterbatasan ruang, maksudnya adalah ketika ada informasi mengenai suatu objek tertentu terkait dengan bahan ajar yang ingin disampaikan dalam kelas namun objek tersebut terlalu besar atau terlalu kecil untuk di tampilkan langsung di kelas maka objek tersebut dapat diganti dengan media tertentu seperti gambar, foto, slide, mikroskop, dan film.

Kelima, waktu pembelajaran bisa di kondisikan. Dengan pemanfaatan media, guru dapat mengatur lama waktu pengajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin di capai, karena media dapat menggantikan objek-objek atau peristiwa yang menyita waktu panjang.12

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi yang penting dalam proses

12

Pupuh Fathurohman, Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islam,(Bandung: PT Refika Aditama,2007), h. 67.


(28)

14

berlangsungnya kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran membantu guru untuk merangsang perhatian siswa dalam belajar, membantu menjelaskan materi-materi yang tidak dapat ditampilkan langsung di kelas sehingga siswa dapat memahami materi yang disampaikan tersebut dengan cepat. Melihat dari pentingnya fungsi media pembelajaran maka komik dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Komik merupakan jenis bacaan ringan dengan penyajian gambar-gambar kartun yang sederhana tapi menarik, mudah dimengerti dan disukai oleh semua kalangan. Sehingga akan menarik perhatian siswa untuk belajar.

2. Komik

a. Hakikat Komik

Kata komik berasal dari bahasa perancis comique, yang sebagai kata sifat lucu atau menggelikan dan sebagai kata benda artinya pelawak atau badut. Comique sendiri berasal dari bahasa Yunanni Komikos. Dalam bahasa inggris, komik sekali muat atau bersambung dalam penerbitan pers disebut comic strip

atau strip cartoon. Komik yang diterbitkan dalam bentuk buku disebut comic book, tapi secara umum harusnya disebut comics.

Komik umumnya berbentuk rangkaian gambar, masing-masing dalam kotak, yang keseluruhannya merupakan rentetan satu cerita. Gambar-gambar itu umumnya dilengkapi balon-balon ucapan dan adakalanya masih disertai narasi sebagai penjelasan. Komik dimuat secara tetap sebagai cerita bersambung dalam majalah dan surat kabar, atau diterbitkan sebagai bentuk buku dan dalam bentuk majalah.13

Dari pemaparan di atas dapat diketahui bahwa komik merupakan rangkaian gambar yang berisikan satu cerita yang terdiri

13


(29)

15

atas unsur-unsur tertentu seperti balon ucapan dan narasi yang biasanya di terbitkan dalam bentuk buku atau majalah. Hal ini sejalan dengan pengertian komik yang terdapat dalam kamus besar bahasa Indonesia yang berbunyi bahwa “komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.”14

Dengan sifat komik yang umumnya lucu dan mudah di cerna tersebut, tentu ini sangat baik jika komik di manfaatkan sebagai media pembelajaran bagi seorang guru, untuk menyampaikan berbagai informasi atau gagasan yang terkait dengan bahan ajar kepada peserta didiknya di kelas.

b. Unsur-unsur Komik

Komik secara sepintas dipandang sebagai media visual yang hanya terdiri dari kumpulan gambar dan tulisan yang terjalin menjadi sebuah cerita. Padahal, komik mempunyai unsur-unsur yang lebih besar artinya dari sekedar kumpulan gambar dan tulisan belaka. Toni masdiono (2007) membagi Unsur-unsur komik atas Halaman pembuka, dan halaman isi. Pada halaman pembuka biasanya terdapat komponen-komponen seperti judul, credit, dan indica.15 Penjelasan lebih lengkapnya yaitu sebagai berikut :

Judul, judul biasanya diambil dari tema cerita yang diangkat atau sang tokoh utama. Ukuran huruf dibuat kapital dan besar serta berwarna mencolok sehingga mudah ditangkap oleh pembaca. Credits

Merupakan berbagai keterangan mengenai tim pembuat komik tersebut Seperti nama pengarang, penggambar pensil dan pengisi warna. Sedangkan Indica Merupakan keterangan-keterangan yang berkaitan

14

Tim penyusun kamus pusat pembinaan dan pengembangan bahasa Departemen pendidikan dan kebudayaan, kamus besar bahasa indonesia, ( Jakarta : Balai pustaka, 1999), h. 515

15


(30)

16

dengan penerbit dan waktu terbitnya hingga pemegang hak cipta atas komik tersebut.16

Selanjutnya yaitu unsur-unsur yang terdapat pada halaman isi adalah panel, gank, narasi, balon kata dan efek suara.17 Berikut ini gambar mengeni unsur-unsur tersebut.

Gambar 2.1

Unsur-Unsur Komik pada halaman isi

16 Toni Masdiono, 14 jurus membuat komik,……. h. 13 17

Toni Masdiono, 14 jurus membuat komik, …… h. 13

panel Narasi gank

Efek suara


(31)

17

Toni masdiono dalam bukunya 14 jurus membuat komik menjelaskan secara mendetail mengenai panel, gang, narasi, balon kata dan efek suara sebagai berikut:

Yang pertama yaitu Panel. Panel Merupakan unsur yang cukup berperan pada komik. Panel ini berfungsi sebagai ruang tempat diletakannya gambar-gambar sehingga akan tercipta suatu alur cerita yang ingin disampaikan kepada pembaca. Agar komik dapat tampil menarik dan sesuai dengan alur, maka peralihan antara satu panel dengan panel lainnya harus mampu menuntun alur cerita yang dibawa.

Yang kedua yaitu gang. Gang pada komik merupakan bagian yang berpungsi sebagai ruang waktu yang menjebatani antara satu panel dengan panel lainnya. Melalui gang inilah imajinasi pembaca mengambil dua gambar yang terpisah dan mengubahnya menjadi gagasan

Yang ketiga yaitu narasi. Narasi merupakan keterangan-keterangan yang menjelaskan dialog suatu percakapan, waktu maupun tempat dan kejadian. Karena itulah Narasi pada komik cukup penting peranannya.

Keempat Balon kata dan efek suara. Balon kata dan efek suara merupakan suatu lambang yang mengekspresikan suara dialog suatu percakapan. Dalam balon kata dan efek suara biasanya digunakan variasi bentuk hurup yang sering disesuaikan dengan bunyi-bunyi non verbal.

Sedangkan pada halaman sampul belakangnya biasanya terdapat ringkasan cerita atau synopsis yang memberikan sedikit gambaran mengenai isi komik kepada pembaca.18

c. Kelebihan dan Kekurangan Komik 1. Kelebihan Komik

18


(32)

18

“Menurut Gene Yang komik memiliki beberapa kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran diantaranya yaitu memotivasi, visual, dan permanen”.19

Detailnya seperti yang di jelaskan berikut ini ;

Pertama, dapat memotivasi. Komik disajikan secara sederhana dengan gambar dan urutan cerita yang dilengkapi dengan bahasa-bahasa verbal yang dapat menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan motivasi belajarnya.

Kedua yaitu visual. Komik membantu memvisualisasikan bahan ajar karena disajikan dengan gambar dan teks dengan urutan cerita yang berkesinambungan. Hal ini membuat materi yang disampaiakan menjadi lebih mudah untuk dipahami.

Ketiga, bersipat permanen. Jika dibandingkan dengan media lain seperti film misalnya, komik memberikan informasi yang dapat diingat secara lebih lama atau permanen karena komik memberikan waktu yang cukup bagi pembaca untuk mengeksplorasi gambar dan teks secara lebih detail.

Dengan kelebihan-kelebihan komik seperti yang disebutkan di atas, pembelajaran diharapkan lebih efektif sekaligus efisien. 2. Kekurangan komik

Selain kelebihan-kelebihan komik yang telah dijelaskan di atas, terdapat pula kekurangan-kekurangan dari komik. Kekurangan tersebut adalah: komik membatasi bahkan memungkinkan menumpulkan imajinasi, memungkinkan pembaca tidak mampu menikmati dan mengapresiasi karya-karya sastra, komik menimbulkan efek adiktif, dan komik lebih ekplisit menggambarkan adegan.20 Lebih lengkapnya seperti yang dijelaskan berikut ini :

19

guruindo.blogspot.com/.../komik-sebagai-media-pembelajaran.html di akses pada tanggal 24 nov 2010 pkl 17. 15

20

http://uuntriwahyudi.blogspot.com/2011/05/komik-sebagai-media-pembelajaran-2.html


(33)

19

Pertama, komik membatasi bahkan memungkinkan menumpulkan imajinasi. Seperti yang telah dijelaskan di atas bahwa komik merupakan gambar bercerita atau gamcer, yang artinya bahwa cerita yang ingin disampaikan di visualisasikan dalam bentuk gambar, teks atau tulisan hanya berperan sebagai pelengkap gambar. Kita bisa langsung menikmati cerita komik tanpa harus berpikir membayangkan penggambaran atas cerita tersebut karena semuanya telah tervisualisasikan dengan gambar. Hal inilah yang lama-kelamaan membuat imajinasi menjadi tumpul karena pembaca terpaku dengan apa yang sedang dinikmatinya. Berikut contoh bahan ajar yang disajikan dengan komik ;

Gambar 2. 2

Contoh Bahan Ajar yang Disajikan dengan Komik Komik

Lembaga keuangan ; Bank


(34)

20

Berbeda dengan cerita bergambar seperti novel dan cerpen yang membuat pembacanya harus berpikir membayangkan penggambaran dari apa yang dibaca karena disini gambar hanya menjadi pelengkap tulisan. Berikut contoh bahan ajar IPS yang disajikan dengan cara yang biasa;

Bahan ajar yang disajikan secara biasa: Lembaga Keuangan ; Bank

A. Pengertian Bank

- Bank berasal dari bahasa yunani, Banco yang berarti meja. Pada saat itu meja. Pada saat itu meja digunakan sebagai tempat tukar-menukar uang. Mula-mula kegiatan bank hanyalah membeli dan menjual uang logam, namun kegiatan bertambah dengan menerima simpanan dan kemudian memberikan pinjaman kepada pedagang. Ilustrasi tersebut menunjukan bahwa Bank merupakan tempat menyimpan dan meminjam uang.

- Menurut UU no 7 tahun 1992 tentang perbankan, Bank merupakan badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya


(35)

21

kepada masyarakat dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak.

B. Macam-macam Bank

- Menurut Fungsinya Bank terbagi dua, yaitu : a. Bank Primer

Bank primer merupakan bank sirkulasi dan dapat menciptakan uang yang kegiatannya memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran. Dalam hal ini disebut juga Bank umum.

b. Bank Sekunder

Bank sekunder merupakan bank yang kegiatannya hanya dapat menghimpun dana dari masyarakat serta memberikan kredit kepada masyarakat, tidak dapat menciptakan uang, memperbesar atau memperkecil arus uang.

- Jenis Bank dilihat dari kepemilikannya a. Bank milik pemerintah

Bank milik pemerintah merupakan bank yang akta pendirian dan sahamnya dimiliki pemerintah, sehingga keuntungan yang diperolehnya juga dimiliki pemerintah. Contohnya adalah BNI, BRI, BTN, Bank mandiri.

b. Bank milik swasta nasional

Bank milik swasta nasional adalah bank yang akta pendiriannya dan modalnya dimiliki oleh swasta nasional. Contohnya adalah Bank Muamalat, BCA, Bank lippo, Bank Danamon

c. Bank milik koperasi

Bank milik koperasi merupakan bank yang akta dan modalnya dimiliki oleh koperasi yang berbadan hokum. Contohnya adalah Bank Bukopin.


(36)

22

d. Bank milik swasta asing

Bank milik swasta asing merupakan bank yang akta pendirian dan modalnya dimiliki oleh swasta asing atau pemerintahh asing. Contohnya adalah HSBC dan City Bank.

e. Bank milik campuran

Bank milik campuran merupakan bank yang sahamnya dimiliki oleh pihak asing dan pihak swasta nasional yang kepemilikan sahamnya mayoritas oleh warga Negara Indonesia. Contohnya adalah Bank Merincorp, Sumitomo niaga bank.

C. Fungsi Bank

Fungsi Bank pada umumnya adalah sebagai berikut : 1. Fungsi Intermediasi ( Perantara )

Fungsi intermediasi artinya, bahwa bank menjadi lembaga perantara antara orang yang mempunyai kelebihan dana dan orang yang membutuhkan dana. Fungsi ini terdiri atas:

a. Menerima bernagai bentuk simpanan dari masyarakat. Simpanan masyarakat di Bank dapat berbentuk tabungan, deposito, atau simpanan giro. b. Memberikan kredit, baik yang bersumber dari dana

yang diterima dari masyarakat maupun dari bank sendiri. Kredit yang diberikan bank kepada masyarakat dapat berbentuk kredit konsumtif maupun kredit produktif.

2. Fungsi Transmisi

Fungsi ini berkaitan dengan peranan bank dalam memberikan jasa-jasa lalu lintas pembayaran dan peredaran uang. Fungsi transmisi dilakukan bank dengan


(37)

23

menciptakan jasa-jasa pelayanan bank, seperti jasa pengiriman uang (transfer), jasa penagihan (inkaso), jasa penjualan valuta asing dan lain-lain.

Sedangkan Fungsi Bank menurut pasal 4 UU no 7 th 1992 adalah bahwa bank berfungsi menunjang pelaksanaan pembangunan nasional dalam rangka pemerataan, pertumbuhan ekonomi dan stabilitas nasional kea rah peningkatan kesejahteraan rakyat.

Bank Indonesia sebagai bank sentral.

Bank sentral maksudnya adalah lembaga Negara yang memiliki wewenang mengeluarkan alat pembayaran yang sah di suatu Negara, merumuskan dan melaksanakan kebijakan moneter, mengatur dan menjaga kelancaran system pembayaran, mengatur dan mengawasi perbankan, serta menjalankan fungsi sebagai pemberi pinjaman yang terakhir. Bank sentral di Indonesia adalah bank Indonesia.

Kelemahan komik selanjutnya yaitu; komik memungkinkan seseorang tidak mampu menikmati dan mengapresiasi karya-karya sastra, komik menimbulkan efek adiktif dan komik lebih eksplisit dalam menggambarkan adegan.21 Penjelasan detailnya di bawah ini;

Komik memungkinkan seseorang tidak mampu menikmati dan mengapresiasi karya-karya sastra. Seperti yang disebutkan di atas kelemahan komik yang pertama yaitu komik memungkinkan penumpulan imajinasi, ketika kemampuan imajinasi sudah berkurang karena terpaku dengan pengalaman pada lingkungan yang di tampilkan komik maka hal ini akan membuat kita sulit

21

http://uuntriwahyudi.blogspot.com/2011/05/komik-sebagai-media-pembelajaran-2.html


(38)

24

untuk memahami penggambaran yang diberikan cerpen atau novel yang pada akhirnya menyebabkan kita tidak dapat menikmati keindahan karya sastra selain komik.

Selanjutnya yaitu komik menimbulkan efek adiktif. Efek adiktif merupakan efek yang menimbulkan ketergantungan atau kecanduan yang sulit dihentikan. Dalam kaitannya dengan komik, pembaca ingin menikmati edisi-edisi selanjutnya dari komik yang dibacanya atau komik-komik lainnya yang tentu saja selain menghabiskan banyak dana untuk membeli edisi demi edisi juga akan menyita waktu untuk membacanya.

Yang terakhir yaitu komik lebih ekplisit menggambarkan adegan. “Eksplisit artinya gamblang, tegas, terang”.22 Ini berarti gambar dalam komik disajikan secara jelas/gamblang dimana pembaca dapat memahami gambar yang tersaji dengan mudahnya. Namun sayangnya komik yang identik sebagai konsumsi bagi anak-anak, tidak sedikit komik yang menampilkan adegan-adegan kekerasan dan bahkan bernuansa pornografi. Hal ini tentu tidak baik jika di konsumsi oleh anak-anak.

d. Macam-macam komik

Komik sebagai media masa hadir dengan berbagai jenis dan materi sesuai dengan kebutuhan khalayak atau konsumen. Dalam hal ini untuk komik indonesia Marcel Bonneff membaginya ke dalam beberapa jenis komik, yaitu:

1.) Komik wayang

Komik wayang bagi orang asing merupakan jenis asli komik indonesia, apalagi komik ini dimaksudkan untuk menyaingi komik impor di pasar dan membatasi pengaruh negatifnya. Lakon pokok

(karakter utama) komik wayang adalah hasil tradisi lama yang lahir

22

m. artikata.com/arti-326114-eksplisit.html, diakses pada tanggal 29 september pukul 06.10 wib


(39)

25

dari sumber hindu, yang kemudian di olah dan di perkaya dengan unsur lokal, beberapa diantaranya berasal dari kesusastraan jawa kuno seperti mahabarata dan ramayana

2.) Komik silat

Komik silat atau pencak berarti teknik beladiri, sebagaimana halnya karate dari jepang, atau kun Tao dari cina.Komik silat ini banyak mengambil ilham dari seni beladiri dan juga legenda-legenda rakyat. Pada umumnya kisah dalam komik silat berceritakan pengalaman petualangan para pendekar dalam membela kebenaran dan menerangi kejahatan, dan kebaikanlah yang akan memenangkannya.

3.) Komik Humor

Komik humor dalam penampilannya selalu menceritakan hal yang lucu dan membuat pembacanya tertawa. Baik karakter tokoh yang biasanya di gambarkan dengan fisik yang lucu atau jenaka maupun tema yang di angkat, dan dengan memanfaatkan banyak segi anekdotis, komik humor langsung menyentuh kehidupan sehari-hari sehingga memudahkan orang untuk memahaminya.

4.) Komik Roman remaja

Dalam bahasa indonesia, kata roman jika digunakan sendiri selalu berarti kisah cinta, dan kata remaja digunakan untuk menunjukan bahawa komik ini ditujukan bagi kaum muda, dimana ceritanya tentu saja harus romantis. Adapun sumber ilhamnya bermacam-macam. Tema-tema yang diambil pun berkisar tentang kehidupan kaum muda dan liku-liku kehidupannya.

5.) Komik didaktis

Komik didaktis merujuk kepada komik yang bermaterikan ideologi, ajaran-ajaran agama, kisah-kisah perjuangan tokoh dan materi-materi lainnya memiliki nilai-nilai pendidikan bagi para pembacanya. Komik memiliki dua fungsi sekaligus, yaitu fungsi


(40)

26

hiburan dan juga dapat dimanfaatkan secara langsung atau tidak langsung untuk tujuan edukatif (pendidikan).23

Komik yang di maksud dalam penelitian ini adalah jenis komik didaktis, yaitu komik yang berisikan nilai-nilai pendidikan dan materi pembelajaran. Berikut contoh komiknya:

Gambar 2.3 Contoh Komik Didaktis

23

Marcel Bonneff , Komik Indonesia, (Jakarta : Kepustakaan Populer Gramedia, 2008) h. 104-135


(41)

27

24

Contoh komik pendidikan di atas berisi tentang materi demokrasi. Materi tentang demokrasi tersebut tidak hanya disampaikan oleh kata-kata atau dialog-dialog antara tokohnya namun juga di visualisasikan dengan gambar-gambar mengenai demokrasi itu sendiri, seperti gambar kampanye dan pemilu, dimana dengan gambar-gambar tersebut pembaca dapat dengan mudah mencerna materi yang dibacanya.

3. Penguasaan Konsep

a. Pengertian Penguasaan Konsep

“Penguasaan berasal dari kata dasar kuasa yang artinya mampu, kemampuan, hak menjalankan sesuatu, atau mandat”.25

Kemampuan tersebut bisa bermakna kemampuan dalam berbagai hal, seperti misalnya dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan penguasaan berarti kemampuan untuk menggunakan dan memahami pengetahuan atau kepandaian yang telah dipelajarinya.

“Konsep merupakan buah pemikiran seseorang atau

sekelompok orang yang dinyatakan dalam definisi sehingga melahirkan produk pengetahuan meliputi prinsip, hukum dan teori. Konsep diperoleh dari fakta, peristiwa, pengalaman, melalui generalisasi dan berpikir abstrak”.26

Konsep berarti pemahaman atau pengetahuan seseorang tentang sesuatu objek yang di dapatnya melaui

24

Gambar di ambil dari http//www.berani.co.id/fd/ai/komik.gapurapangarti.blogspot.com 25

Ahmad Maulana, dkk, Kamus Ilmiah Populer lengkap Edisi terbaru, ( Yogyakarta: Absolut, 2004), h. 239

26


(42)

28

pengalaman belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, “konsep adalah gambaran mental dari objek, proses, atau apapun di luar bahasa, yang di gunakan oleh akal budi untuk memahami hal-hal lain”.27 Sedangkan menurut Oemar Hamalik Suatu konsep adalah suatu kelas atau suatu kategori stimuli (objek-objek atau orang) yang memiliki ciri-ciri umum.28

Dari pemaparan di atas dapat di simpulkan bahwa penguasaan konsep merupakan kemampuan seseorang dalam memahami sesuatu yang telah ia pelajari melalui berbagai pengalaman-pengalaman dan peristiwa yang telah dilaluinya sehingga melahirkan produk pengetahuan.

Penguasaan konsep yang di maksud dalam penelitian ini adalah penguasaan konsep dalam ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom yang merupakan penguasaan bahan pelajaran berkenaan dengan kemampuan berpikir setelah pembelajaran. Pada ranah kognitif terdapat enam jenjang proses berpikir, yaitu :

1) Ingatan (Remember), adalah kemampuan menyatakan kembali fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang telah dipelajari dan tersimpan dalam memori jangka panjang (Long term Memory).

2) Pemahaman ( understand), adalah membangun pengertian dari pesan instruksional termasuk pesan secara lisan, tulisan dan komunikasi secara grafis.

3) Penerapan (apply) adalah kemampuan menyelesaikan atau menggunakan prosedur yang dipelajarinya pada suatu keadaan. 4) Analisis (Analyze) adalah kemampuan untuk menganalisa suatu

informasi atau situasi tertentu menjadi komponen-komponen sehingga informasi tersebut menjadi jelas.

27

Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 2002), Edisi Ketiga, h. 588

28

Oemar Hamaalik, Perencanaan Pengajaran Berdaasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: Bumi Aksara,2005), h. 162.


(43)

29

5) Evaluasi (Evaluate) merupakan kemampuan untuk membuat pertimbangan suatu penilaian terhadap sesuatu berdasarkan ukuran-ukuran atau standar yang diterapkan.

6) Mencipta (Create) adalah kemampuan untuk menyusun kembali unsur-unsur ke dalam suatu pola atau struktur baru.29

Adapun cara menguji sejauh mana siswa menguasai konsep materi yang telah diberikan yaitu dengan cara peneliti memberikan tes penguasaan konsep. Tes merupakan serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok setelah mempelajari sesuatu.

b. Faktor-Faktor yang mempengaruhi Penguasaan Konsep

Keberhasilan suatu proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai ditandai dengan meningkatnya penguasaan konsep siswa. Maka dari itu, perlu diperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi penguasaan konsep siswa.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang peneliti lakukan dengan guru IPS di MTs daarul hikmah diketahui bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi penguasaan konsep siswa bisa berupa faktor internal maupun faktor eksternal. Faktor internal mencakup seluruh diri pribadi, kemampuan awal, termasuk fisik dan mentalnya. Sedangkan faktor eksternal dapat berupa media pembelajaran atau sarana dan prasarana dalam pembelajaran, serta lingkungan sosial. Dalam kaitannya dengan media pembelajaran, seorang guru harus mampu memilih media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diberikan. Misalnya, dengan menerapkan media pembelajaran

29

Lorin w. Anderson dan David R. Krathwohl ; whit peter W. Airasian , Ataxonomy for Learning, Teaching and Assessing, (New York : Longman, 2001 ), h. 67-68


(44)

30

yang menarik, serta memberi penghargaan terhadap hasil kerja dan prestasi siwa.

Media yang digunakan dalam pembelajaran mempunyai peranan yang besar terhadap keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Keberhasilan pembelajaran pada umumnya dinilai dari penguasaan konsep, sikap dan kemampuan. Dan salah satu upaya unuk memcapai hal tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan menarik.

4. Pendidikan IPS

a. Pengertian pendidikan IPS

Ada beberapa rumusan mengenai pengertian IPS, dalam kurikulum1975 di uraikan rumusan-rumusan IPS sebagai berikut :

Pertama, IPS merupakan bidang studi yang merupakan gabungan dari beberapa mata pelajaran ilmu sosial yaitu sejarah, geografi, ekonomi dan sosiologi. Kedua, IPS di rancang untung membina atau meningkatkan kecerdasan, keterampilan, serta pengetahuan siswa dalam kehidupan berdemokrasi. Ketiga, pokok bahasan dalam bidang studi IPS adalah permasalahan kemasyarakatan yang aktual yang disajikan dengan cara akademis. Keempat, fungsi utama dari pembelajaran IPS adalah membina pengetahuan, kecerdasan dan keterampilan yang bermanfaat bagi siswa dalam kehidupannya dan membina sikap yang selaras dengan nilai-nilai pancasila dan UU 1945. Sedangkan dalam kurikulum 2006 di kemukakan bahawa IPS merupakan salah satu bidang studi yang diberikan bagi siswa pada jenjang SD/MI/SDLB hingga SMP/MTs/SMPLB dimana kajian IPS tersebut mencakup materi-materi sosial seperti geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi yang di harapkan dapat mengarahkan peserta didik untuk menjadi WNI yang


(45)

31

demokrasi dan bertanggung jawab serta warga dunia yang cinta damai.30

Menurut Muhammad Nu’man somantri Pendidikan IPS adalah penyederhanaan di siplin ilmu-ilmu sosial, ideologi Negara dan di siplin ilmu lainnya serta masalah-masalah sosial terkait yang di organisasikan dan di sajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan pada tingkat pendidikan dasar dan menengah.31

Dari pengertian di atas dapat di simpulkan bahwa IPS merupakan mata pelajaran yang mempelajari berbagai aspek kehidupan sosial yang di dasarkan pada kajian geografi, sejarah, ekonomi dan sosiologi, guna meningkatkan pengatahuan, keterampilan dan rasa tanggung jawab peserta didik baik sebagi warga indonesia maupun sebagai warga dunia dalam kehidupan global.

b. Tujuan pendidikan IPS

Menurut kurikulum IPS SMP tahun 1975 tujuan bidang studi IPS yakni dengan bahan-bahan terpilih dan disaring serta di sesuaikan dengan seluruh sasaran pembelajaran IPS di arahkan pada 2 sasaran yaitu Pembinaan warga Negara Indonesia atas dasar moral pancasila dan UUD 1945 dan membina Sikap social dan rasional dalam kehidupan untuk dapat memahami dan selanjutnya mampu memecahkan masalah-masalah sosial.32

Pembinaan warga Negara indonesia atas dasar moral pancasila dan UU 1945, maksudya bahwa Pendidikan IPS merupakan salah satu media untuk membina siswa supaya mampu menjadi warga Negara indonesia yang bertanggung jawab baik terhadap dirinya sendiri, bangsanya maupun terhadap Negara dan tanah airnya sesuai dengan

30 Sapriya, dkk, ….. h.6

31 Sapriya, dkk, Pembelajaran dan evaluasi hasil belajar IPS…. h. 7 32


(46)

32

nilai-nilai moral yang terkandung dalam pancasila dan undang-undang 1945.

Membina Sikap sosial dan rasional dalam kehidupan untuk dapat memahami dan selanjutnya mampu memecahkan masalah-masalah sosial. Ini berarti dengan pendidikan IPS peserta didik di arahkan untuk mampu memecahkan berbagai permasalahan sosial yang dihadapinya di masyarakat dengan pandangan terbuka dan rasional berdasarkan pancasila sebagai falsafah hidup yang menyelamatkan bangsa dan menjamin kesejahteraan hidup kita bersama.

Pada dasarnya tujuan dari pendidikan IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan lingkungannya serta berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi sehingga nantinya dapat menjadi manusia yang mampu memahami dan menyelesaikan berbagai permasalahan social yang di hadapinya serta menjadi manusia yang bertanggung jawab baik terhadap dirinya maupun terhadap bangsa dan negaranya

.

5. Konsep Perusahaan dan Badan Usaha

“Badan usaha adalah kesatuan hukum dan ekonomis yang menggunakan tenaga kerja dan modal untuk mendapatkan keuntungan. Sedangkan perusahaan adalah kesatuan teknis dalam kegiatan produksi yang dikembangkan oleh seseorang atau beberapa orang untuk menghasilkan barang dan jasa”.33

Perusahaan dan badan usaha merupakan dua hal yang berbeda sekalipun sebenarnya adalah satu kesatuan. Perusahaan merupakan tempat berlangsungnya kegiatan produksi seperti misalnya pabrik sedangkan

33


(47)

33

badan usaha merupakan lembaga yang memberikan kelengkapan administrasi yang resmi melaui pemberian badan hukum terhadap perusahaan.

Peserta didik sebagai bagian dari masyarakat harus dapat membedakan apa itu perusahaan dan apa itu badan usaha, sebab dalam kehidupan sehari-harinya tidak terlepas dari kegiatan perusahaan dan badan usaha misalnya peserta didik membutuhkan barang-barang konsumsi yang tentunya harus di produksi terlebih dahulu oleh perusahaan, atau suatu saat nanti bukan tidak mungkin mereka akan bekerja pada suatu perusahaan dan bahkan mungkin juga memiliki perusahaan. Oleh karena itulah mereka harus memahami konsep-konsep yang terapat pada materi perusahaan dan badan usaha ini.

G. Kerangka Berpikir


(48)

34

Kesulitan siswa dalam mempelajari IPS merupakan salah satu masalah yang di hadapi oleh guru. IPS membosankan, hal itulah yang sering kita dengar dari siswa dan siswi kita. Materi IPS penuh dengan konsep-konsep yang harus di hafal dan teori yang amat membosankan, yang membuat siswa-siswa malas dalam mengikuti pelajaran ini. Salah satu faktor penyebabnya adalah para pendidik atau guru mata pelajaran itu sendiri.

Para pendidik di tuntut untuk kreatif dalam pelaksanaan pembelajaran, mulai dari pemilihan media, metode, serta memilih pendekatan yang tepat dengan kondisi siswanya sehingga dapat tercipta pembelajaran yang berkualitas, efisien, dan mempunyai daya tarik bagi

IPS merupakan mata pelajaran

yang penting

Siswa kesulitan mempelajari

IPS

IPS membosankan

Memilih media serta pendekatan yang tepat dengan kondisi siswa

Pendidik masih menyampaikan materi

dengan cara yang konvensional Pendidik harus

kreatif dalam pelaksanaan pembelajaran

Media Komik

Tercipta Pembelajaran yang berkualitas, efisien dan memiliki daya


(49)

35

siswa. Namun kenyataannya, yang banyak terjadi di lapangan sekarang-sekarang ini justru para pendidik masih menyampaikan materi dengan cara yang konvensional,serta jarang sekali mempergunakan media pembelajaran yang dapat memperjelas isi materi dan memberikan gambaran kepada peserta didik tentang materi yang di pelajari.

IPS merupakan pelajaran yang penuh dengan konsep hapalan dan terkesan membosankan, oleh karena itu perlu di berikan suatu upaya kreatif yang di lakukan oleh guru kepada siswa agar siswa lebih mudah mempelajari pelajaran IPS. Salah satu upaya yang dapat di lakukan oleh guru adalah dengan memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran untuk menarik perhatian siswa dan membantu memudahkan siswa dalam memahami bahan pelajaran, sehingga siswa mengalami proses pembelajaran yang menyenangkan, yang pada akhirnya meningkatkan penguasaan terhadap konsep materi yang telah di pelajari.

H. Hipotesis

Berdasarkan uraian dalam deskripsi teoritis dan kerangka berpikir, maka hipotesis yang di ajukan dalam penelitian ini adalah : “Diduga terdapat pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS terhadap penguasaan konsep meteri siswa”.


(50)

36

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.

Tempat Penelitian

Dalam penelitian ini saya mengambil tempat penelitian di MTs Daarul Hikmah Pamulang yang beralamat di Jl Surya Kencana Barat, No 24 Tangerang Selatan. Adapun alasan pemilihan tempat penelitian tersebut adalah karena MTs. Daarul Hikmah merupakan MTs yang sedang berkembang, hal ini dapat dilihat dari adanya program unggulan dalam pengelompokan kelas selain kelas kelompok kelas standar. Program unggulan yang dimaksud adalah kelompok kelas IPTEK dan IMTAQ. Kelas IPTEK merupakan kelas unggulan yang terdiri dari siswa-siswa yang memiliki kemampuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang tinggi seperti pada mata pelajaran Matematika, IPA, B. Inggris, dan TIK, sedangkan Kelas IMTAQ merupakan kelas unggulan yang terdiri dari siswa-siswa yang memiliki ilmu pengetahuan agama yang tinggi seperti pada mata pelajaran Al-qur’an Hadits, Fiqih, B. Arab. Selain itu Lokasi sekolah tersebut dekat dengan tempat tinggal peneliti, sehingga dapat menghemat waktu penelitian serta memudahkan transportasi dan juga peneliti pernah melaksanakan Praktek Profesi Keguruan Terpadu di sekolah tersebut sehingga sedikit banyak sudah mengetahui situasi dan kondisi sekolah tersebut.


(51)

37

B.

Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey dengan pemberian perlakuan sebelum proses kegiatan pembelajaran. Metode penelitian survey adalah pengamatan atau penyelidikan yang kritis untuk mendapatkan keterangan yang terang dan baik terhadap suatu persoalan tertentu dan di dalam suatu daerah tertentu.

34

Metode penelitian survey dipilih karena penulis ingin mengetahui bagaimana respon siswa setelah belajar menggunakan media komik dan pengaruhnya terhadap penguasaan konsep materi yang telah dipelajari. Metode ini mempunyai tujuan utama yaitu mengetahui gambaran umum karakteristik dari populasi. Metode survey mempunyai tiga karakteristik dalam penelitiannya yaitu: 1. Informasi dikumpulkan dari sekelompok besar orang untuk mendeskripsikan beberapa aspek/karakteristik tertentu, 2. Informasi di kumpulkan melalui pengajuan pertanyaan (tertulis atau lisan) dari suatu populasi, 3. Informasi diperoleh dari sampel, bukan dari populasi.

C.

Populasi dan Sampel

Populasi adalah semua anggota kelompok manusia yang tinggal bersama dalam satu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir penelitian.35 Populasi adalah keseluruhan objek penelitian.36 Adapun populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa MTs Daarul Hikmah Pamulang. Populasi terjangkau dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs Daarul Hikmah Pamulang yang terdaftar pada semester 2 (genap) tahun ajaran 2010/2011.

Sedangkan sampel adalah sebagian subjek yang diselidiki dari keseluruhan subjek penelitian (populasi).37 Sampel adalah jumlah populasi

34

S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2004), cet.. ke 4, h. 29

35

Sukardi, metodologi Penelitian Pendidikan (Jakarta:Bumi Aksara, 2003), h.53 36

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktetk. H. 115 37


(52)

38

yang di pilih untuk sumber data.38 Salah satu syarat yang harus dipenuhi diantaranya adalah bahwa sampel harus diambil dari bagian populasi.Dalam peneitian ini sampel yang diambil adalah dari populasi terjangkau.

D.

Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan cara random atas dasar himpunan (Cluster Random Sampling) bisa dengan cara merandom kelas yang ada, undian dan bisa juga dengan table bilangan random”.39

Sampel dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel secara acak dari populasi terjangkau yaitu siswa kelas VII, dalam hal ini yang dirandom adalah himpunannya. Cara yang digunakan yaitu dengan undian kelas, dimana setiap himpunan kelas memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi sampel penelitian. Adapun teknisnya yaitu setiap nama himpunan (kelas VII A, B, C, D, E, F, G, dan H) di tulis dalam sebuah kertas kecil yang nantinya kertas tersebut digulung dan di masukan kedalam gelas kemudian gelas tersebut di tutup dengan kertas yang sudah dilobangi dan di kocok-kocok, untuk mengeluarkan satu nama himpunan kelas. Nama kelas yang keluar tersebutlah yang dijadikan sampel penelitian.

E.

Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono, variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.40

38

Sukardi, metodologi penelitian pendidika, (Jakarta:Bumi Aksara, 2003), h.54 39

Sanapiah Faisal, Statistik Untuk Penelitian, ( Jakarta: Rajawali Press, 2001), Cet. V, h. 66

40


(53)

39

Variabel adalah gejala yang bervariasi, yang menjadi objek penelitian.41Kata “variabel” berasal dari bahasa inggris “variable” dengan arti “ubahan”, “factor tak tetap”, atau “gejala yang dapat berubah-ubah”.42 Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang akan dijadikan objek pengamatan penelitian.43 Pada penelitian ini penulis mengambil dua variabel, Yaitu :

1. penggunaan media pembelajaran komik (Variabel X) dan 2. penguasaan konsep materi perusahaan dan badan usaha siswa

(Variabel Y)

Variabel Penggunaan media pembelajaran komik merupakan variabel independen (bebas) yaitu, variabel yang mempengaruhi variabel lain, secara bebas berpengaruh terhadap variabel lain. Variabel ini disimbolkan dengan huruf (X) atau variabel X. Dan variabel penguasaan konsep materi perusahaan dan badan usaha siswa merupakan variabel yang menduduki posisi sebagai variabel dependen (terikat) yaitu, variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Variabel ini disimbolkan dengan huruf (Y) atau variable Y.

Tabel 3.I

Kisi-kisi Instrumen variabel penggunaan media pembelajaran komik(X)

No Indikator Item Jumlah

1. Menunjukan ketertarikan siswa 1, 4, 9 3 2. Menunjukan ketidaktertarikan

siswa

5, 10 2

3. Pendapat siswa mengenai manfaat 2, 8, 6 3

41

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1996). Cet. Ke-10, h. 111

42

Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2003). Cet. Ke-12, h.33

43

Amirul Hadi dan Haryono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : CV. Pustaka Setia, 1998), h.205


(54)

40 komik dalam pembelajaran IPS 4. Pendapat siswa mengenai

ketidaksesuaian komik sebagai media pembelajaran

3, 7 2

Jumlah 10 10

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrument Variabel tes penguasaan konsep materi perusahaan dan badan usaha siswa (Y)

No Indikator Item Jumlah

1. Mendefinisikan pengertian perusahaan dan badan usaha

1, 2, 2

2. Mendeskripsikan macam-macam badan usaha

3, 8 2

3. Mengidentifikasi misi/tujuan badan usaha (BUMN, BUMS, Koperasi)

4, 5, 6, 7 2

4. Mengidentifikasi beberapa pertimbangan yang perlu di perhatikan dalam berbisnis

9, 10 2

Jumlah 10 10

F.

Teknik Pengumpulan Data

Metode/teknik pengumpulan data adalah cara yang dapat digunakan untuk mengumpulkan atau mendapatkan data dari fenomena empiris. Paradigma penelitian, tingkat data atau bentuk data yang akan diperoleh dan subjek penelitian (populasi dan sampel) menentukan pilihan atas metode pengumpulan data.


(55)

41

Data adalah sekumpulan informasi atau fakta tentang sesuatu problema, baik berupa angka-angka (bilangan) ataupun berupa kategori seperti senang, tidak senang, baik, buruk, berhasil, gagal dan sebagainya.44

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tekhnik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Observasi (Pengamatan) dan wawancara

Menurut S. Margono observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Pengamatan dan pencatatan ini dilakukan terhadap objek di tempat terjadi atau berlangsungnya peristiwa.45 Sedangkan menurut Prof. Dr. Nasution pengertian wawancara adalah suatu komunikasi verbal untuk memperoleh informasi dari responden.46

Data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara tersebut disajikan dalam bentuk deskriptif kualitatif sebagai bukti pendukung untuk hasil penelitian dan menjadi data pelengkap dari data kuantitatif berupa hasil tes penguasaan konsep dan perhitungan hasil angket.

2. Penyebaran angket atau kuesioner

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya untuk diketahui.47 Angket ini berisi daftar pertanyaan dengan alternatif jawaban yang berkenaan dengan penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS, siswa dapat memberikan respon terhadap pertanyaan-pertanyaan sikap dengan memilih alternatif jawaban Sangat setuju, setuju, kurang setuju dan

44

Ine I Amirman Yousda, Penelitian dan Statistik Pendidikan Jakarta : Bumi Aksara, 1993 h. 129

45

Nurul Zuriah, Metodologi Penelitian sosial dan Pendidikan,(Jakarta: Bumi Aksara, 2007), Cet. 2, h. 173

46

Prof. Dr. S. Nasution, M.A. Metode Research, (Jakarta: Bumi aksara, 2003), hal.113 47

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian ; Suatu Pendekatan Praktik, ( Jakarta: Bina Aksara, 1989), h. 124


(56)

42

tidak setuju. Angket ini terdiri dari 10 pertanyaan yang bersifat langsung dan tertutup, dengan kode sebagai berikut:

SS = Sangat setuju KS = Kurang setuju ST = setuju TS = Tidak Setuju

Teknik penskoran terhadap data angket dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.3

Skala pernyataan positif dan negatif pada skala likert

No Pernyataan Kategori

SS ST KS TS 1 Pernyataan Positif 4 3 2 1 2 Pernyataan Negatif 1 2 3 4

Angket tersebut akan diberikan kepada siswa kelas VII D yang berjumlah 32 siswa yang dijadikan sampel dalam penelitian ini, digunakan untuk memperoleh data tentang pengaruh penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS terhadap penguasaan konsep materi Perusahaan dan Badan Usaha siswa di MTs Daarul Hikmah Pamulang.

3. Tes penguasaan konsep

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Jenis tes instrumen pengumpulan data yang digunakn adalah tes prestasi, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu.

Dalam pengumpulan data tersebut terlebih dahulu ditentukan sumber data, kemudian jenis data, tekhnik pengumpulan, dan instrument yang digunakan. Secara lengkap dapat dilihat pada tabel:


(57)

43

Tabel 3.4 Teknik Pengumpulan Data Sumber

Data

Jenis Data Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian Siswa Guru Observasi kegiatan pembelajaran siswa Respon siswa mengenai pembelajaran IPS Respon guru mengenai pembeljarnan IPS Mengisi lembar observasi Wawancara dengan siswa Wawancara dengan guru Lembar observasi Lembar wawancara Lembar wawancara Siswa Respon siswa setelah

mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media komik

Mengisi angket Angket/ kuesioner

Siswa Hasil Tes penguasaan konsep materi yang telah dipelajari setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media komik

Melaksanakan tes soal kognitif

Lembar Tes kognitif

G.

Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian diartikan sebagai alat yang dapat menunjang sejumlah data yang dapat diasumsikan dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dan menguji hipotesis penelitian. Sesuai metode pengumpulan data maka Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan non tes. Pada instrument tes menggunakan tes penguasaan konsep pada aspek kognitif, dan pada instrument non tes menggunakan lembar angket (kuesioner).


(58)

44 1.) Komik

Komik yang dimaksud disini adalah komik yang berisikan materi pelajaran.

2.) Kuesioner

kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden. Angket ini berisi daftar pertanyaan dengan alternatif jawaban yang berkenaan dengan penggunaan media komik dalam pembelajaran IPS, siswa dapat memberikan respon terhadap pertanyaan-pertanyaan sikap dengan memilih sangat setuju, setuju, kurang setuju, dan tidak setuju.

3.) Tes penguasaan konsep.

Tes penguasaan konsep, merupakan tes yang digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai konsep materi yang telah diberikan, dalam hal ini yang di tes hanya berkisar pada ranah kognitif siswa, diantaranya pengetahuan/ingatan (C1), dan pemahaman (C2).

H.

Uji Coba Instrumen

Instrumen penelitian sebelum digunakan untuk memperoleh data-data penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji coba agar diperoleh instrument yang valid dan reliable.

1. Uji Coba Instrumen Komik

Dalam penelitian ini untuk uji coba instrument komik adalah dengan uji validitas ahli atau isi. Pada uji validitas ahli kisi-kisi instrument yang telah tersusun divalidasi kepada ahli bidang validitas yang dilakukan, yaitu validitas kesesuaian konsep, bahasa, kesesuaian gambar terhadap isi materi dan kesesuaian isi program. Bagi mahasiswa pendidikan IPS bisa melibatkan guru mata pelajaran, dosen pembimbing, atau dosen mata kuliah IPS (Sesuai topik yang di teliti)


(59)

45 Tabel 3.5

Kisi-Kisi Uji Validitas Ahli instrument komik

Kesesuaian Pertanyaan No soal

Kesesuaian konsep

1. Apakah indikator pada instrument ini mewakili aspek konsep perusahaan dan badan usaha.

1

Kesesuaiaan bahasa

1. Apakah bahasa yang digunakan instrument ini sudah cukup jelas?

3

2. Apakah bahasa yang digunakan instrument ini sudah cukup efektif?

4

Kesesuaian gambar terhadap isi materi

1. Apakah gambar yang terdapat pada komik ini sesuai dengan isi materinya?

5

2. Bagaimanakah dengan kemenarikan ilustrasi yang tertuang pada komik ini?

6

Kesesuaian Isi program

1. Apakah materi yang terdapat pada komik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin di capai?

7

SARAN Hal-hal apa saja yang perlu dilakukan untuk memperbaiki komik ini agar tampil lebih sempurna

8

KESAN Bagaimanakah kesan anda setelah membaca dan menelaah komik ini

9

Lembar hasil uji validitas ahli atau isi instrument komik secara lebih lengkap terdapat pada lampiran.48

48


(60)

46 2. Uji Coba Instrumen Angket

Uji instrument yang akan dilakukan pada angket ini adalah uji validitas. Uji validitas dilakukan untuk memastikan bahwa instrument yang dibuat sudah tepat dan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Perhitungan validitas dari sebuah instrumen dapat menggunakan rumus korelasi product moment atau dikenal juga dengan korelasi pearson, adapun rumusnya adalah sebagai berikut:

Keterangan:

Rxy: Koefisien Korelasi N: Jumlah responden uji coba X: Skortiap item

Y: Skor seluruh item responden uji coba

Kemudian untuk menguji signifikansi hasil korelasi peneliti menggunakan uji-t. Adapun criteria yang untuk menentukan signifikan dengan membandingkan nilai t-hitung dengan t-tabel. Jika t-hitung > t-tabel maka dapat disimpulkan bahwa butir item tersebut valid. Rumus mencari t-hitung yang digunakan adalah:

49

Adapun pengujian validitas dan uji-t ini menggunakan

software Microsoft excel.50

3. Uji Coba Instrumen Tes Penguasaan Konsep a. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan valid tidaknya suatu alat ukur tergantung kepada mampu tidaknya alat

49

igcomputer.com/cara-mudah-menghitung-validitas-dengan-excel.html, diakses pada tanggal 20 april 2011, pukul 14.05

50


(61)

47

tersebut mencapai tujuan pengukuran yang dikehendaki dengan tepat. Pengujian validitas yang digunakan dalam instrument ini adalah validitas isi yang dalam penyusunan butir-butir soalnya disesuaikan dengan materi. Pengujian validitas ini menggunakan rumus ANATEST51

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah ketepatan atau ketelitian suatu alat evaluasi. Suatu alat evaluasi atau tes disebut reliabel, jika tes tersebut dapat dipercaya, konsisten atau stabil produktif. Jadi yang diperhitungkan disini adalah ketelitiannya. Pengujian reliabilitas untuk instrumen, dicari dengan menggunakan rumus ANATEST52 c. Uji Taraf Kesukaran Soal

Uji taraf kesukaran soal merupakan suatu uji yang bertujuan untuk mengetahui soal-soal itu termasuk kategori mudah, sedang atau sukar. Untuk itu digunakan rumus ANATEST 53 d. Daya Pembeda soal

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan kemampuan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak pandai (berkemampuan rendah). Untuk mengetahui daya pembeda soaal penghitungannya dilakukan dengan menggunakan rumus ANATEST 54

I.

Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan meliputi tiga tahap yaitu: 1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah kegiatan penelaahan kepustakaan meliputi buku teks, jurnal, majalah serta sumber bacaan lain yang berkaitan dengan penelitian yang

51

Lampiran 8 52

Lampiran 8 53

Lampiran 8 54


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)