Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif

39 unggah-ungguh bahasa Jawa yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

7. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif

Produk multimedia interaktif perlu dievaluasi terlebih dahulu sebelum dirilis untuk diimplementasikan. Evaluasi tersebut didasarkan pada berbagai kriteria penilaian multimedia pembelajaran. Walker Hess seperti dikutip Azhar Arsyad 2011: 175 menjelaskan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus melihat kriteria berikut. a. Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minatperhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa. b. Kualitas instruksional, yang meliputi: memberikan kesempatan untuk belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran yang lain, kualitas sosial interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaian, dapat memberi dampak bagi siswa, serta dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajaran. c. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian. Dalam rubrik seleksi komputer dan perangkat lunak, Smaldino, Lowther, Russel 2012: 202 menmberikan penjelasan tentang area penilaian 40 multimedia yang terdiri dari: 1 keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan, 2 informasi akurat dan terbaru, 3 bahasa sesuai dengan usia, 4 tingkat ketertarikan dan keterlibatan, 5 kualitas teknis, 6 mudah digunakan, 7 bebas bias, 7 terdapat panduan dan arahan pengguna, 8 dapat merangsang kreativitas, 9 dapat memacu kolaborasi, serta 10 terdapat praktik dan umpan balik. Hannafin seperti dikutip Sucipta 2009: 53-54 memaparkan bahwa suatu media yang efektif harus memenuhi beberapa kriteria penilaian. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut. a. Berdasarkan pada tujuan pembelajaran, tujuan pembelajaran dapat membantu para pengembang dalam menentukan kegiatan atau produk yang tepat, dan fokus kepada topik yang dibutuhkan. b. Sesuai dengan karakteristik siswa, pembelajaran yang bagus didesain untuk pengguna yang spesifik. Langkah pertama adalah untuk memperkirakan ilmu pengetahuan dan tingkat pemahaman dan pengetahuan dari pengguna yang menjadi target sasaran. c. Memaksimalkan interaksi, media yang baik adalah mengajak siswa lebih sering berinteraksi dengan media tersebut sehingga media tersebut bisa dikatakan interaktif. d. Individualisasi, media komputer menyediakan pembelajaran yang lebih individual sehingga siswa bisa belajar mandiri di rumah tanpa bimbingan guru. e. Menarik perhatian siswa 41 f. Menyenangkan. g. Umpan balik, siswa seringkali membutuhkan suatu penghargaan atau umpan balik apabila telah mengerjakan sesuatu dengan benar dengan banyak variasi umpan balik. h. Sesuai dengan lingkungan. i. Evaluasi tampilan yang tepat. j. Menggunakan sumber daya dengan bijaksana. Resolusi komputer sering menjadi hambatan dalam menampilkan gambar atau tulisan dengan optimal, oleh karena itu seorang pengembang harus bisa menempatkan suatu multimedia yang bisa digunakan di mana saja. Lebih lanjut, Hannafin Sucipta, 2009: 54-55 mengemukakan bahwa komponen evaluasi sebuah pembelajaran berbantuan komputer meliputi empat kategori, yakni kecukupan pembelajaran, kecukupan tampilan, kecukupan program, dan kecukupan kurikulum. Aspek kualitas pembelajaran dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas tampilan dapat dilihat dari segi tampilan dan kejelasan. Aspek kualitas program dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas kurikulum dapat dilihat dari segi desain dan prosedur. Berdasarkan pembahasan di atas, tidak semua kriteria dijadikan dasar untuk penilaian dalam penelitian ini. Hanya beberapa kriteria yang akan diambil untuk dikembangkan menjadi kisi-kisi instrumen, kemudian 42 dikelompokkan dalam dua aspek. Pertama aspek materi yang meliputi isi dan pembelajaran. Kedua aspek media yang meliputi pemrograman dan tampilan.

F. Kerangka Pikir