Perencanaan Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan

59 multimedia interaktif. Multimedia interaktif sebagai salah satu media berbasis komputer juga diharapkan bisa memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan metode yang lebih menarik. Selain itu, multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di rumah. Hal ini dapat mengatasi keterbatasan waktu belajar di sekolah. Dengan demikian, diharapkan permasalahan belajar dapat dibantu diatasi dengan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa.

B. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan

1. Perencanaan

Setelah studi pustaka dan studi lapangan selesai dilaksanakan, langkah selanjutnya adalah menyusun rencana penelitian dan pengembangan. Perencanaan mencakup kegiatan-kegiatan seperti merumuskan Kompetensi Inti KI, Kompetensi Dasar KD, indikator, dan tujuan pembelajaran; merumuskan materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif; menentukan bahan-bahan dan software yang dibutuhkan; serta menentukan desain atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang akan ditempuh. Rumusan KI, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai setelah siswa menggunakan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa diuraikan seperti berikut. 60 a. Kompetensi Inti 4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia. b. Kompetensi Dasar 4.4 Menggunakan unggah-ungguh basa untuk tanya jawab dan menyampaikan ajakan kepada orang lain. c. Indikator 4.4.1 Membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama 4.4.2 Mengemukakan pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar 4.4.3 Menjawab pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar 4.4.4 Menyampaikan ajakan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa yang benar d. Tujuan 1 Kognitif - Siswa dapat membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama dengan benar. 61 2 Psikomotor - Siswa dapat mengemukakan pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. - Siswa dapat menjawab pertanyaan dalam percakapan sehari- hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. - Siswa dapat menyampaikan ajakan dalam percakapan sehari- hari dengan unggah-ungguh bahasa yang benar. 3 Afektif - Siswa dapat menampilkan sikap santun dalam berbahasa dengan baik. - Siswa dapat menghargai unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa. - Siswa dapat ikut serta melestarikan bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa. Ketercapaian tujuan pembelajaran di atas diukur dengan latihan soal yang terdapat dalam multimedia serta dilakukan proses pengamatan pada saat uji coba lapangan dilaksanakan. Secara garis besar, materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif meliputi pengertian unggah-ungguh bahasa Jawa, contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, serta pengetahuan tentang berbagai kosakata bahasa Jawa ngoko dan krama. Materi dipilih yang bersifat praktis dan dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Adapun daftar materi dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa adalah sebagai berikut. 62 a. Unggah-ungguh basa 1 Basa Jawa ngoko 2 Basa Jawa krama b. Panganggone unggah-ungguh basa saben dina 1 Unggah-ungguh basa nalika tetepungan 2 Unggah-ungguh basa nalika pamitan arep mangkat sekolah 3 Unggah-ungguh basa nalika idin arep neng kolah 4 Unggah-ungguh basa nalika tumbas jajanan neng kantin 5 Unggah-ungguh basa nalika nyuwun pirsa karo Bu Guru 6 Unggah-ungguh basa nalika nyilih barang 7 Unggah-ungguh basa nalika ngajak Bu Guru menyang omahe kancamu kang lagi lara 8 Unggah-ungguh basa nalika mertamu neng omahe wong liya 9 Unggah-ungguh basa nalika matur marang tamu c. Kawruh tembung krama 1 Perangane awak 2 Wilangan 3 Warna 4 Kagiyatan saben dina Pada materi unggah-ungguh basa, siswa akan membaca penjelasan tentang pengertian unggah-ungguh basa serta perbedaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama yang disertai dengan contoh. Siswa juga diberikan tips agar bisa memiliki unggah-ungguh yang baik. Pada materi 63 panganggone unggah-ungguh basa saben dina, siswa akan disajikan contoh percakapan sehari-hari dalam berbagai judul pada. Misalnya saat berpamitan hendak berangkat sekolah, minta izin ke kamar mandi, bertanya kepada guru, dan sebagainya. Percakapan-percakapan tersebut menggunakan bahasa Jawa yang sesuai dengan unggah-ungguh. Agar menarik contoh ditampilkan dalam bentuk animasi sederhana yang dilengkapi dengan narasi. Siswa bebas memilih judul mana yang ingin dipelajari terlebih dahulu. Pada materi kawruh tembung krama, siswa diberikan pengetahuan tentang berbagai kosakata dalam bahasa Jawa ngoko dan krama. Kosakata yang diberikan memiliki tema yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari, seperti bagian-bagian tubuh, bilangan, warna, dan kegiatan sehari-hari. Tampilan masing-masing kata dilengkapi dengan gambar dan narasi agar siswa mengetahui bagaimana pengucapan kata tersebut dalam bahasa Jawa krama yang benar. Selain materi, multimedia interaktif juga dilengkapi dengan dua paket latihan soal. Masing-masing paket berisi sepuluh soal pilihan ganda. Pada soal paket 1, siswa diminta memilih kata yang tepat untuk melengkapi kalimat agar sesuai dengan unggah-ungguh. Sementara pada soal paket 2 siswa ditugaskan untuk memilih kalimat yang tepat yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa juga terdapat dua permainan memasangkan kata. Pada permainan pertama, 64 siswa diminta memasangkan kata dalam bahasa Jawa ngoko dengan kata dalam bahasa Jawa krama. Lalu pada permainan kedua, siswa diminta memasangkan kata dalam bahasa Jawa krama dengan kata dalam bahasa Jawa ngoko. Permainan tersebut dijalankan dengan cara menggeser kata ke pasangannya yang tepat. Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat multimedia interaktif berupa bahan-bahan grafis seperti gambar, serta bahan audio, video, dan animasi. Dalam pembuatannya diperlukan software khusus seperti PhotoScape, CorelDRAW X5, Audacity, Windows Movie Maker, dan Adobe Flash Professional CS6. Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu: studi pendahuluan, perencanaan penelitian dan pengembangan, pengembangan produk awal, validasi ahli, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji coba lapangan operasional, dan revisi produk akhir multimedia interaktif.

2. Pengembangan Produk Awal