3  Media  pembelajaran  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera,  ruang  dan waktu.
4  Media  pembelajaran  dapat  memberikan  pengalaman  kepada  peserta didik
tentang pengalaman-pengalaman
di lingkungan
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat
dan lingkungannya. Dari  beberapa  pendapat  di  atas  dapat  disimpulkan  manfaat
penggunaan media pembelajaran sebagai berikut: 1  Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
2  Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau obyek tertentu. 3  Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
4  Media  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  dan informasi.
5  Media  pembelajaran  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera,  ruang  dan waktu.
6  Media  pembelajaran  dapat  memberikan  pengalaman  kepada  peserta didik.
d. Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran
Walker  dan  Hees  dalam  Azhar  Arsyad  2006:  175-176 mengemukakan  ada  tiga  kriteria  dalam  menilai  perangkat  lunak  media
pembelajaran berdasarkan kualitasnya yaitu:
1  Kualitas isi dan tujuan
Kualitas  isi  dan  tujuan  mencakup  7  hal  yaitu  ketepatan,  kepentingan, kelengkapan,  keseimbangan,  perhatian,  keadilan,  dan  kesesuain
dengan kondisi siswa.
2  Kualitas instruksional
Kualitas instruksional menncakup 9 hal yaitu memberikan kesempatan belajar,  bantuan  untuk  belajar,  memotivasi,  fleksibilitas  instruksional,
hubungan  dengan  program  pembelajaran  lainnya,  kualitas  sosial interaksi  instruksionalnya,  kualitas  tes  dan  penilainnya,  memberi
dampak  bagi  siswa,  dan  membawa  dampak  bagi  guru  dan
pembelajarannya. 3  Kualitas teknis
Kualitas  teknis  mencakup  6  hal  yaitu  keterbacaan,  kemudahan penggunaan, kualitas tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas
pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Menurut  Wahono  2006  ada  tiga  aspek  yang  bisa  digunakan untuk  penilaian  media  pembelajaran  dimana  game  masuk  didalamnya
yaitu:
1  Aspek rekayasa perangkat lunak
Aspek  rekayasa  perangkat  lunak  mencakup  beberapa  hal  yaitu  efektif dan  efisien  dalam  pengembangan  maupun  penggunaan,  reliabilitas
kehandalan,  maintainabilitas  dapat  dipeliharadikelola  dengan
mudah,  usabilitas  mudah  digunakan  dan  sederhana  dalam pengoperasiannya,  ketepatan  pemilihan  software  pengembangan,
kompabilitas,  pemaketannya  terpadu  dan  mudah  dalam  eksekusi, dokumentasinya  lengkap,  serta  reusabilitas  seluruh  program  dapat
dimanfaatkan kembali untuk pengembangan program lain.
2  Aspek desain pembelajaran
Aspek  desain  pembelajaran  mencakup  beberapa  hal  yaitu  kejelasan tujuan
pembelajaran, relevansi
tujuan pembelajaran
dengan SKKDkurikulum,  cakupan  dan  kedalaman  tujuan  pembelajaran,
ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, pemberian motivasi  belajar,  kontekstualitas  dan  aktualitas,  kelengkapan  dan
kualitas  bahan  bantuan  belajar,  kesesuaian  materi  dengan  tujuan pembelajaran,  kedalaman  materi,  kemudahan  untuk  dipahami,
sistematis,  kejelasan  pembahasan,  konsistensi  evaluasi  dengan  tujuan pembelajaran,  ketepatan  alat  evaluasi,  serta  pemberian  umpan  balik
terhadap hasil evaluasi.
3  Aspek komunikasi visual
Aspek  komunikasi  visual  mencakup  komunikatif,  kreatif,  sederhana dan  memikat,  audio  narasi,  sound  effect,  backsound,  musik,  visual
layout design, typography, warna, media bergerak animasi, movie, serta layout interactive ikon navigasi.
4. Media Pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi