Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran

3 Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. 4 Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik tentang pengalaman-pengalaman di lingkungan serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan manfaat penggunaan media pembelajaran sebagai berikut: 1 Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu. 2 Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau obyek tertentu. 3 Menambah gairah dan motivasi belajar siswa. 4 Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. 5 Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. 6 Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik.

d. Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran

Walker dan Hees dalam Azhar Arsyad 2006: 175-176 mengemukakan ada tiga kriteria dalam menilai perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan kualitasnya yaitu: 1 Kualitas isi dan tujuan Kualitas isi dan tujuan mencakup 7 hal yaitu ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, perhatian, keadilan, dan kesesuain dengan kondisi siswa. 2 Kualitas instruksional Kualitas instruksional menncakup 9 hal yaitu memberikan kesempatan belajar, bantuan untuk belajar, memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilainnya, memberi dampak bagi siswa, dan membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. 3 Kualitas teknis Kualitas teknis mencakup 6 hal yaitu keterbacaan, kemudahan penggunaan, kualitas tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya. Menurut Wahono 2006 ada tiga aspek yang bisa digunakan untuk penilaian media pembelajaran dimana game masuk didalamnya yaitu: 1 Aspek rekayasa perangkat lunak Aspek rekayasa perangkat lunak mencakup beberapa hal yaitu efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, reliabilitas kehandalan, maintainabilitas dapat dipeliharadikelola dengan mudah, usabilitas mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya, ketepatan pemilihan software pengembangan, kompabilitas, pemaketannya terpadu dan mudah dalam eksekusi, dokumentasinya lengkap, serta reusabilitas seluruh program dapat dimanfaatkan kembali untuk pengembangan program lain. 2 Aspek desain pembelajaran Aspek desain pembelajaran mencakup beberapa hal yaitu kejelasan tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SKKDkurikulum, cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, pemberian motivasi belajar, kontekstualitas dan aktualitas, kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami, sistematis, kejelasan pembahasan, konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, ketepatan alat evaluasi, serta pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. 3 Aspek komunikasi visual Aspek komunikasi visual mencakup komunikatif, kreatif, sederhana dan memikat, audio narasi, sound effect, backsound, musik, visual layout design, typography, warna, media bergerak animasi, movie, serta layout interactive ikon navigasi.

4. Media Pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi

Dokumen yang terkait

“PENGARUH MINAT BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X Pengaruh Minat Belajar Dan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sambung Macan Tahun Ajaran 2011/2012.

0 2 19

PENGARUH MINAT BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X Pengaruh Minat Belajar Dan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sambung Macan Tahun Ajaran 2011/2012.

0 1 16

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Berbentuk Ekolarta Berbasis Teams Game Tournament untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA.

0 0 9

PENGEMBANGAN BOARD GAME ULAR TANGGA BERBASIS KERAGAMAN BUDAYA UNTUK KELAS III SD N KOTAGEDE 5 YOGYAKARTA.

3 6 234

PENGEMBANGAN BUKU SAKU EKONOMI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 BANGUNTAPAN.

20 138 164

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI.

0 0 7

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENCAPAIAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 0 2