3 Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
4 Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik
tentang pengalaman-pengalaman
di lingkungan
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat
dan lingkungannya. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan manfaat
penggunaan media pembelajaran sebagai berikut: 1 Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
2 Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau obyek tertentu. 3 Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
4 Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi.
5 Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
6 Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik.
d. Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran
Walker dan Hees dalam Azhar Arsyad 2006: 175-176 mengemukakan ada tiga kriteria dalam menilai perangkat lunak media
pembelajaran berdasarkan kualitasnya yaitu:
1 Kualitas isi dan tujuan
Kualitas isi dan tujuan mencakup 7 hal yaitu ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, perhatian, keadilan, dan kesesuain
dengan kondisi siswa.
2 Kualitas instruksional
Kualitas instruksional menncakup 9 hal yaitu memberikan kesempatan belajar, bantuan untuk belajar, memotivasi, fleksibilitas instruksional,
hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilainnya, memberi
dampak bagi siswa, dan membawa dampak bagi guru dan
pembelajarannya. 3 Kualitas teknis
Kualitas teknis mencakup 6 hal yaitu keterbacaan, kemudahan penggunaan, kualitas tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas
pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Menurut Wahono 2006 ada tiga aspek yang bisa digunakan untuk penilaian media pembelajaran dimana game masuk didalamnya
yaitu:
1 Aspek rekayasa perangkat lunak
Aspek rekayasa perangkat lunak mencakup beberapa hal yaitu efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, reliabilitas
kehandalan, maintainabilitas dapat dipeliharadikelola dengan
mudah, usabilitas mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya, ketepatan pemilihan software pengembangan,
kompabilitas, pemaketannya terpadu dan mudah dalam eksekusi, dokumentasinya lengkap, serta reusabilitas seluruh program dapat
dimanfaatkan kembali untuk pengembangan program lain.
2 Aspek desain pembelajaran
Aspek desain pembelajaran mencakup beberapa hal yaitu kejelasan tujuan
pembelajaran, relevansi
tujuan pembelajaran
dengan SKKDkurikulum, cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran,
ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, pemberian motivasi belajar, kontekstualitas dan aktualitas, kelengkapan dan
kualitas bahan bantuan belajar, kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami,
sistematis, kejelasan pembahasan, konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, ketepatan alat evaluasi, serta pemberian umpan balik
terhadap hasil evaluasi.
3 Aspek komunikasi visual
Aspek komunikasi visual mencakup komunikatif, kreatif, sederhana dan memikat, audio narasi, sound effect, backsound, musik, visual
layout design, typography, warna, media bergerak animasi, movie, serta layout interactive ikon navigasi.
4. Media Pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi