Subjek Penelitian Definisi Operasional Variabel Teknik Analisis Data

telah dikembangkan dan untuk mengetahui minat belajar peserta didik terhadap mata pelajaran tersebut. c. Revisi Bila diperlukan akan dilakukan revisi tahap II berdasarkan komentar, saran dan masukan dari peserta didik. Namun dalam revisi akan mempertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya. 5. Evaluasi Evaluation Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dari model pengembangan ADDIE. Pada tahap ini diperoleh data mengenai evaluasi penggunaan media Game Ular Tangga Ekonomi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik.

D. Subjek Penelitian

Subjek uji coba yang terlibat adalah dua orang ahli media pembelajaran dosen jurusan pendidikan ekonomi UNY, dua orang ahli materi dosen jurusan pendidikan ekonomi UNY dan guru ekonomi SMA N 1 Sedayu, 6 peserta didik kelas X IPS 2 SMA N 1 Sedayu serta 32 peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu.

E. Definisi Operasional Variabel

1. Game Ular Tangga Ekonomi sebagai Media Pembelajaran Ekonomi Game Ular Tangga Ekonomi adalah media pembelajaran yang berbentuk permainan menggunakan papan kemudian dibagi dalam kotak- kotak pada beberapa kotak terdapat sejumlah ular dan tangga yang menghubungkan dengan kotak lain. Media pembelajaran game ular tangga ekonomi terdapat materi dan soal yang terdapat pada permainan. Game Ular Tangga Ekonomi dikembangkan menggunakan program Adobe Flash CS6. Sebagai media pembelajaran game ular tangga ekonomi harus memenuhi berbagai kriteria diantaranya kelayakan game dilihat dari kemudahan penggunaan, kreatif, sederhana dan memikat, audio narasi, sound effect, backsound, musik, visual layout design, typography, warna. Sebagai media pembelajaran game ular tangga juga harus memenuhi kriteria kejelasan tujuan pembelajaran, kontekstualitas dan aktualitas, kelengkapan dan kualitas materi, kesesuaian materi, interaktivitas, konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan ketepatan alat evaluasi. 2. Minat Belajar Minat adalah sesuatu dorongan dari dalam diri sesorang yang dipengaruhi oleh faktor internal untuk melakukan sesuatu dengan rasa suka atau senang tanpa ada yang menyuruh. Dalam sebuah pembelajaran peserta didik memiliki minat belajar atau tidak dapat dilihat dari perhatian dalam belajar, partisipasi atau keterlibatan, perasaan senang dan ketertarikan.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan angket. Teknik observasi yang dilakukan adalah observasi tidak terstruktur. Menurut Sugiyono 2010: 205 observasi tidak terstruktur adalah jenis kegiatan observasi tanpa persiapan secara sistematis tentang apa yang akan dilakukan peneliti. Menurut Sugiyono 2010: 199 angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Angket akan diberikan kepada ahli media, ahli materi dan peserta didik untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran yang dihasilkan. Jenis angket yang akan diberikan adalah angket tertutup. Angket tertutup adalah jenis angket yang jumlah item dan alternatif jawaban maupun responnya sudah disediakan sehingga responden tinggal memilih sesuai keadaan yang sebenarnya Widoyoko, 2013: 36. Penelitian pada angket menggunakan skala Likert skala 5. Alternatif jawaban yang digunakan dalam angket yaitu : SS Sangat Setuju, S Setuju, N Netral, TS Tidak Setuju , STS Sangat Tidak Setuju .

1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media

No Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Kemudahan penggunaan 4 1,2,3,4 2 Kreatif 3 5,6,7 3 Sederhana dan memikat 2 8,9 4 Audio 2 10,11 5 Visual 7 12,13,14,1 5,16,17,18 ,19 2. Kisi-kisi Intrumen untuk Ahli Materi Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi No Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Tujuan pembelajaran 4 1,2,3,4 2 Kualitas materi 7 5,6,7,8,9 ,10,11 3 Soal 3 12,13,14 4 Metode penyampaian 3 15,16,17 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Peserta Didik a. Respon Peserta Didik Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Respon Peserta Didik Terhadap Media No Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Kemudahan penggunaan game 3 1,2,3 2 Kelengkapan dan kualitas materi 3 4,5,6 3 Visual 5 7,8,9,10, 11 4 Audio 2 12,13 b. Minat Belajar Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Peserta Didik No Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Perhatian dalam belajar 3 1,2,3 2 Partisipasi dalam pembelajaran 3 4,5,6 3 Perasaan senang saat belajar 5 7,8,9,10, 11 Butir pernyataan negatif

G. Validitas dan Reliabilitas

1. Uji Validitas Instrumen

Menurut Sugiyono 2010: 173 valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Validitas internal instrumen harus memenuhi dua jenis validitas yaitu validitas kontruksi dan validitas isi Sugiyono, 2010: 176. Validitas isi memfokuskan mengukur instrumen untuk mengukur tingkat tercapainya tujuan efektivitas maka instrumen harus disusun berdasarkan tujuan yang telah dirumuskan. Sedangkan validitas konstruk memfokuskan pada kemampuan instrumen mengukur gejala yang sesuai dengan definisinya. Uji validitas konstruk construct validity dengan menggunakan pendapat dari ahli judgment experts. Instrumen dikontruksi tentang aspek-aspek yang akan diukur berlandaskan pada teori tertentu, maka selanjutnya akan dikonsultasikan dengan para ahli. Validasi media dilakukan oleh Kiromim Baroroh, M.Pd dan Daru Wahyuni, M.Si selaku dosen Jurusan Pendidikan Ekonomi UNY. Vadidasi materi dilakukan oleh Aula Ahmad Hafidh Saiful Fikri, SE.,M.Si selaku dosen Jurusan Pendidikan Ekonomi UNY dan Heru Subandri, S.E selaku guru mata pelajaran ekonomi SMA N 1 Sedayu. Validasi Instrumen minat belajar dilakukan oleh Kiromim Baroroh, M.Pd dan Barkah Lestari, M.Pd selaku dosen Jurusan Pendidikan Ekonomi UNY. Pada angket minat belajar diambil menggunakan one shoot method pengukuran sekali saja. Pengukuran hanya dilakukan sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan pertanyaan lain atau mengukur korelasi atau jawaban pertanyaan. Sugiyono 2010: 190 menjelaskan bahwa apabila koefisien korelasi sama dengan 0,3 atau lebih dari 0,3 maka instrumen dikatakan valid. Jika koefisien korelasi antar skor kurang dari 0,3 maka instrumen dinyatakan tidak valid. Instrumen angket minat belajar terdiri dari 11 item pertanyaan. Uji validitas menggunakan bantuan program IBM SPSS Sstatistitik 20 dan diperoleh hasil bahwa dari seluruh item pernyataan terdapat 1 item pernyataan yang tidak valid. Hasil uji validitas pada setiap butir khususnya pada kolom corrected item total correlation dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Uji Validitas Angket Minat Belajar No Corrected Item Total Correlation Keterangan 1 0,508 Valid 2 0,597 Valid 3 0,378 Valid 4 0,492 Valid 5 0,487 Valid 6 0,241 Tidak Valid 7 0,434 Valid 8 0,438 Valid 9 0,324 Valid 10 0,343 Valid 11 0,377 Valid Dari Tabel 6 di atas dapat dilihat terdapat 10 item yang valid yaitu butir no 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, dan 11. Hal itu dapat dibuktikan pada kolom corrected item total correlation kesepuluh butir tersebut memiliki koefisien korelasi lebih dari 0,3 sehingga kesepuluh butir tersebut dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam analisis data. Namun terdapat 1 item yang tidak valid yaitu butir no 6. Hal itu dapat dilihat pada kolom corrected item total correlation butir no 6 memiliki koefisien korelasi kurang dari 0,3 yang berarti butir tersebut tidak valid dan tidak dapat digunakan dalam analisis data.

2. Uji Reliabilitas Instrumen

Menurut Sugiyono 2010: 173 Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama. Penelitian ini menggunakan teknik reliabilitas internal yaitu dengan rumus Alpha. Uji coba reliabilitas instrumen menggunakan one shoot methode pengukuran sekali saja. Pengukuran hanya dilakukan sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan pertanyaan lain atau mengukur korelasi atau jawaban pertanyaan. Untuk mengetahui apakah instrumen tersebut reliable perlu dikonsultasikan dengan dengan harga kritik atau standar kritik atau standar reliabilitasnya. Menurut Kaplan dalam Widoyoko 2013: 165 harga kritik untuk indeks reliabilitas instrumen adalah 0,7. Artinya suatu instrumen dikatakan reliabel jika mempunyai nilai koefisien alpha sekurang-kurangnya 0,7. Pengujian instrumen menggunakan bantuan program IBM SPSS Sstatistitik 20. Mengetahui reliabilitas angket digunakan uji Cronbach Alpha α karena instrumen termasuk dalam jenis data interval dengan skala 1-5. Hasil uji reliabilitas instrumen diketahui bahwa instrumen angket minat belajar memiliki koefisien 0,763 yang dinyatakan reliabel karena memiliki koefisien lebih dari 0,7 sehingga dapat digunakan sebagai alat pengumpul data mengenai peningkatan minat belajar.

H. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh ada dua macam yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar, saran dan masukan yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik. data kuantitatif diperoleh dari penilaian angket ahli media, penilaian angket ahli materi, dan penilaian angket peserta didik. Angket mengunakan skala Likert dengan respon skala lima. Dalam menilai kualitas game dan minat belajar maka data tersebut berupa data kualitatif. Untuk mendapatkan penilaian kualitas game dan minat belajar, maka data tersebut dikonversi menjadi data kuantitatif dengan ketentuan skoring sebagai berikut : Tabel 7. Ketentuan Pemberian Skor Kriteria Skor Butir Positif Skor Butir Negatif Sangat Setuju 5 1 Setuju 4 2 Netral 3 3 Tidak Setuju 2 4 Sangat Tidak Setuju 1 5 Sumber : Widoyoko 2012: 109 Menurut Widoyoko 2013: 115 jarak kelas interval dengan skala lima dapat ditentukan dengan rumus : Untuk klasifikasi hasil penilaian kelayakan game dan penilaian angket minat belajar dapat dihitung seperti berikut : Nilai maksimal = 5 sangat setuju Nilai minimal = 1 sangat tidak setuju Kelas interval = 5 sangat tidak setuju sampai sangat setuju Jarak interval kelas = 0.8 Berdasarkan jarak interval kelas maka disusun tabel klasifikasi penilaian terhadap media game dan angket minat belajar sebagai berikut : Tabel 8. Klasifikasi Penilaian Kelayakan Game dan Minat Belajar Rerata Skor Jawaban Klasifikasi Penilaian kelayakan Game Klasifikasi Penilaian Minat Belajar 4,2 sd 5.0 Sangat Layak Sangat Meningkat 3,4 sd 4,2 Layak Meningkat 2,6 sd 3,4 Cukup Tetap 1,8 sd 2,6 Tidak Layak Menurun 1,0-1,8 Sangat Tidak Layak Sangat Menurun 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Penelitian

1. Deskripsi Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di SMA N 1 Sedayu yang beralamat di Jl. Kemusuk Argomulyo, Sedayu, Bantul. 2. Deskripsi Subjek Penelitian Subjek penelitian ahli media adalah Dosen Pendidikan Ekonomi Daru Wahyuni, M.Si dan Kiromim Baroroh, M.Pd, ahli materi adalah dosen Pendidikan Ekonomi Aula Ahmad Hafidh Saiful Fikri, SE.,M.Si dan Guru Ekonomi SMA N 1 Sedayu Heru Subandri, S.E, ahli instrumen adalah Dosen Pendidikan Ekonomi Barkah Lestari, M.Pd dan Kiromim Baroroh, M.Pd, 6 peserta didik kelas X IPS 2 SMA N 1 Sedayu serta 32 peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu . 3. Deskripsi Waktu Penelitian Penelitian dilakukan pada Januari-Maret 2016

B. Hasil Penelitian

Prosedur yang digunakan dalam pengembangan produk ini merupakan adaptasi dan dimodifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry 1996 dalam merancang sistem pembelajaran Endang, 2013: 200 yaitu : a. Analisis analysis; b. Desain

Dokumen yang terkait

“PENGARUH MINAT BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X Pengaruh Minat Belajar Dan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sambung Macan Tahun Ajaran 2011/2012.

0 2 19

PENGARUH MINAT BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X Pengaruh Minat Belajar Dan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sambung Macan Tahun Ajaran 2011/2012.

0 1 16

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Berbentuk Ekolarta Berbasis Teams Game Tournament untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA.

0 0 9

PENGEMBANGAN BOARD GAME ULAR TANGGA BERBASIS KERAGAMAN BUDAYA UNTUK KELAS III SD N KOTAGEDE 5 YOGYAKARTA.

3 6 234

PENGEMBANGAN BUKU SAKU EKONOMI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 2 BANGUNTAPAN.

20 138 164

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI.

0 0 7

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENCAPAIAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 0 2