29 nilai gain 0,35 atau dalam kategori sedang, media pembelajaran berbasis
mobile learning pada smartphone dengan platform Android meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas X dengan nilai gain 0,12 atau dalam kategori
rendah.
C. Kerangka Berfikir
Penggunaan telepon gengam bersistem operasi Android sudah menyentuh dunia sekolah, dan barang tersebut sudah bukan termasuk kategori mewah yang
hanya dapat dibeli oleh orang-orang tertentu. Memaksimalkan manfaat dari telepon genggam bersistem operasi untuk media pembelajaran juga bukan hal
yang baru, selain memiliki fasilitas yang lengkap, media ini dapat diintegrasikan dengan modul praktik. Kelebihan fasilitas ini yang mendorong peneliti untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis Android yang diintegrasikan dengan modul praktik berupa dot matriks dan seven segment via bluetooth.
Kesulitan dalam memprogram pada pemrograman yang lebih kompleks pada kedua objek pengendalian yaitu dot matriks dan seven segment membuat
siswa kurang dapat memahami secara benar dan tepat. Peneliti dalam mengembangkan media ini, peneliti mencoba memberikan list coding yang
terkotak-kotak menggunakan function dalam pemrograman bahasa C. Hasil akhir dari media pembelajaran berbasis Android ini yaitu berupa sebuah aplikasi yang
dapat dikomunikasikan via bluetooth untuk mengendalikan modul praktik yaitu dot matriks dan seven segment.
Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pemrograman rangkaian pengendalian seperti dot matriks
dan seven segment. Pengembangan media pembelajaran ini juga memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk dapat menggunakan media pembelajaran
30 berbasis Android ini. Selain itu, media pembelajaran ini diharapkan menambah
variasi media yang sudah ada, dan mengaplikasian modul praktik yang digunakan pada pembelajaran menjadi salah satu multimedia interaktif yang sudah banyak
digunakan dan dikembangkan. Kerangka berpikir dari penelitian ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2. Kerangka pikir penelitian.
Produk yang sudah jadi diuji kelayakan menggunakan angket oleh ahli materi, ahli media dan siswa. Langkah-langkah dalam pengembangan media ini peneliti
menggunakan metode Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate ADDIE menurut Robert Maribe Branch seperti ditunjukan pada gambar dibawah
ini.
31
EVALUATE DESIGN
IMPLEMENT ANALYZE
DEVELOP
Gambar 3. Model ADDIE menurut Branch 2009:2
Sumber : Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: Springer.
Analisis dilakukan untuk mengetahui masalah yang ingin diberikan solusi dengan adanya penelitian dan menganalisis kebutuhan dari masalah yang
ditemukan pada obervasi. Design atau desain dilakukan untuk merancang rencana penelitian yang akan dilakukan. Development atau pengembangan dilakukan
untuk melaksanakan pengembangan yang sudah direncanakan. Implementation atau penerapan dilakukan untuk menerapkan hasil akhir pada pengguna dalam
hal ini yaitu siswa. Evaluation atau evaluasi, melakukan koreksi pada setiap tahap apabila ada kesalahan maupun kekurangan.
D. Pertanyan Penelitian
1. Bagaimanakah cara mengembangkan media pembelajaran berbasis Android yang memanfaatkan komunikasi serial pada mikrokontroler yang ditambahkan
bluetooth untuk mengendalikan seven segment dan dot matriks led? 2. Bagaimana unjuk kerja media pembelajaran berbasis Android yang
dikomunikasikan dengan mikrokontroler yang digunakan untuk pengendalian seven segment dan dotmatrix?