Kajian Penelitian yang Relevan

29 nilai gain 0,35 atau dalam kategori sedang, media pembelajaran berbasis mobile learning pada smartphone dengan platform Android meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas X dengan nilai gain 0,12 atau dalam kategori rendah.

C. Kerangka Berfikir

Penggunaan telepon gengam bersistem operasi Android sudah menyentuh dunia sekolah, dan barang tersebut sudah bukan termasuk kategori mewah yang hanya dapat dibeli oleh orang-orang tertentu. Memaksimalkan manfaat dari telepon genggam bersistem operasi untuk media pembelajaran juga bukan hal yang baru, selain memiliki fasilitas yang lengkap, media ini dapat diintegrasikan dengan modul praktik. Kelebihan fasilitas ini yang mendorong peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android yang diintegrasikan dengan modul praktik berupa dot matriks dan seven segment via bluetooth. Kesulitan dalam memprogram pada pemrograman yang lebih kompleks pada kedua objek pengendalian yaitu dot matriks dan seven segment membuat siswa kurang dapat memahami secara benar dan tepat. Peneliti dalam mengembangkan media ini, peneliti mencoba memberikan list coding yang terkotak-kotak menggunakan function dalam pemrograman bahasa C. Hasil akhir dari media pembelajaran berbasis Android ini yaitu berupa sebuah aplikasi yang dapat dikomunikasikan via bluetooth untuk mengendalikan modul praktik yaitu dot matriks dan seven segment. Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pemrograman rangkaian pengendalian seperti dot matriks dan seven segment. Pengembangan media pembelajaran ini juga memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk dapat menggunakan media pembelajaran 30 berbasis Android ini. Selain itu, media pembelajaran ini diharapkan menambah variasi media yang sudah ada, dan mengaplikasian modul praktik yang digunakan pada pembelajaran menjadi salah satu multimedia interaktif yang sudah banyak digunakan dan dikembangkan. Kerangka berpikir dari penelitian ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 2. Kerangka pikir penelitian. Produk yang sudah jadi diuji kelayakan menggunakan angket oleh ahli materi, ahli media dan siswa. Langkah-langkah dalam pengembangan media ini peneliti menggunakan metode Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate ADDIE menurut Robert Maribe Branch seperti ditunjukan pada gambar dibawah ini. 31 EVALUATE DESIGN IMPLEMENT ANALYZE DEVELOP Gambar 3. Model ADDIE menurut Branch 2009:2 Sumber : Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: Springer. Analisis dilakukan untuk mengetahui masalah yang ingin diberikan solusi dengan adanya penelitian dan menganalisis kebutuhan dari masalah yang ditemukan pada obervasi. Design atau desain dilakukan untuk merancang rencana penelitian yang akan dilakukan. Development atau pengembangan dilakukan untuk melaksanakan pengembangan yang sudah direncanakan. Implementation atau penerapan dilakukan untuk menerapkan hasil akhir pada pengguna dalam hal ini yaitu siswa. Evaluation atau evaluasi, melakukan koreksi pada setiap tahap apabila ada kesalahan maupun kekurangan.

D. Pertanyan Penelitian

1. Bagaimanakah cara mengembangkan media pembelajaran berbasis Android yang memanfaatkan komunikasi serial pada mikrokontroler yang ditambahkan bluetooth untuk mengendalikan seven segment dan dot matriks led? 2. Bagaimana unjuk kerja media pembelajaran berbasis Android yang dikomunikasikan dengan mikrokontroler yang digunakan untuk pengendalian seven segment dan dotmatrix?

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA SISTEM PENERANGAN SEPEDA MOTOR BERBASIS LED UNTUK PEMBELAJARAN KOMPETENSI MENDIAGNOSA RANGKAIAN

1 24 158

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE AURORA 3D PRESENTATION PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMKN 2 DEPOK SLEMAN.

1 7 215

Pengembangan Media Pembelajaran Kendali Terprogram Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Merakit Sistem Kendali Mikrokontroller Di SMK Negeri 2 Depok.

0 3 188

PENGEMBANGAN VIRTUAL PROSES MODEL DISTRIBUTING STATION BERBASIS VISUAL BASIC PADA KOMPETENSI KOGNITIF MERAKIT SISTEM PLC DI SMKN 2 DEPOK SLEMAN.

0 0 159

SIMULATOR CONVEYOR BELT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN.

3 38 192

EFEKTIVITAS KOMPETENSI PERAKITAN SISTEM PLC DENGAN MEDIA SIMULATOR PENEKUK KAWAT DAN METODE PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DI SMKN 2 DEPOK, SLEMAN.

0 0 134

PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK.

0 1 134

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MATA DIKLAT MENGOPERASIKAN MESIN CNC DASAR DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 5 214

UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA LENGAN ROBOT DI SMKN 2 DEPOK SLEMAN.

0 0 158

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIK PADA SISWA KELAS XI SMKN 2 PENGASIH.

2 11 176