3 Merupakan bagian terpadu dari keseluruhan isi buku. 4 Jelas, baik, dan esensi untuk membantu siswa dalam memahami
konsep.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai penelitian dan pengembangan terdahulu yang ada kaitannya dengan penelitian ini.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Indriana Mei Listiyani 2012, yang berjudul “Pengembangan Komik sebagai Media Pembelajaran Akuntansi
pada Kompetensi Dasar Persamaan Dasar Akuntansi untuk Siswa SMA Kelas XI”menunjukkan bahwa media pembelajaran berbentuk komik
akuntansi ini sangat layak untuk digunakan. Terbukti dengan skor penilaian oleh ahli materi sebesar 131,11 atau 87,54 yang termasuk dalam kriteria
sangat baik, skor penilaian ahli media sebesar 105,50 atau 92 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dan skor penilaian oleh praktisi
pembelajaran sebesar 169 atau 99,39 yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Pada uji
coba lapangan, dengan melaksanakan
pembelajaran menggunakan komik akuntansi, berhasil meningkatkan rata-rata nilai tes
siswa dari 51,88 manjadi 92,5. Dengan demikian, media pembelajaran berbentuk komik ini sangat layak digunakan untuk pembelajaran akuntansi
bagi siswa SMA Kelas XI. Penelitian
yang dilakukan
Elis Mediawati
2011 dengan
judul“Pembelajaran Akuntansi Keuangan melalui Media Komik untuk
Meningkatkan Prestasi Mahasiswa” menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata skor tes awal sebesar 14 dari nilai maksimal
30,00 dan skor tes akhir sebesar 21,6. Dari data tersebut dapat dianalisis dan disimpulkan bahwa telah terjadi peningkatan skor dari tes awal ke tes akhir.
Peningkatan hasil tes tersebut secara otomatis menimbulkan peningkatan hasil belajar mahasiswa di kelas eksperimen sebesar 54,28. Adanya
peningkatan hasil belajar tersebut disebabkan oleh pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran komik akuntansi, langkah-langkah atau
tahapan-tahapan dalam pelaksanaan pembelajarannya telah tersusun dan terlaksana dengan baik.
Dari hasil penelitian yang dilakukan Ary Nur Wahyuningsih 2011 yang berjudul, “Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem
Saraf untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi PQ4R” menunjukkan bahwa media pembelajaran komik bergambar dapat meningkatkan ketuntasan
hasil belajar peserta didik dilihat dari gain score termasuk kriteria sedang, meningkatkan keaktifan peserta didik, meningkatkan minat peserta didik, dan
mendapat respon positif dari peserta didik serta guru. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran dengan sumber belajar media komik
bergambar sistem saraf manusia untuk pembelajaran dengan menggunakan strategi PQ4R di SMA Negeri I Bojong secara efektif dan praktis.
32
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development. Produk pembelajaran yang dikembangkan adalah komik
akuntansi pada kompetensi membuat jurnal penyesuaian untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas XI. Penelitian ini dilakukan dengan mengacu
pada langkah-langkah
desain pengembangan
pembelajaran dengan
pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Walter Dick dan Lou Carey.
B. Prosedur Pengembangan
Dalam desain pengembangan pembelajaran Dick dan Carey terdapat sepuluh tahapan pengembangan pembelajaran, tetapi dalam pengembangan
komik akuntansi ini tahapan pengembangan dibatasi sampai dengan sembilan tahapan, karena pengembangan komik akuntansi hanya sebatas uji coba
prototype produk. Hal ini sesuai dengan tujuan pengembangan yaitu menghasilkan Komik Akuntansi yang menarik dan layak digunakan untuk
meningkatkan pemahaman siswa SMK dalam pembelajaran akuntansi. Prosedur pengembangan yang ditempuh dalam membuat produk dapat
dilihat pada gambar 3.1 berikut: