4. Uji coba lapangan Uji coba lapangan dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan
penggunaan komik hasil pengembangan pada kondisi di kelas. Uji coba lapangan diberlakukan pada satu kelas, tidak termasuk siswa yang telah
dikenakan uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Setelah dilakukan evaluasi formatif IV, maka kegiatan penelitian
pengembangan akan dibatasi sampai tahap ini. Hasil akhir Revisi IV dari pelaksanaan uji coba lapangan berupa Komik Akuntansi yang telah layak
digunakan untuk membantu siswa SMK kelas XI dalam memahami materi membuat jurnal penyesuaian.
D. Subjek Uji Coba
Sebelum diujicobakan kepada siswa, produk yang dikembangkan ini divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi
guru mata pelajaran akuntansi. Ahli materi dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah Ibu Natalina Premastuti B., S.Pd., M.Pd., sedangkan
ahli media adalah Ibu Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum.. Validasi dari praktisi pembelajaran akuntansi guru mata pelajaran akuntansi dalam
pengembangan media pembelajaran ini oleh Ibu Dra. Anastasia Sri Sunarti dan Ibu Dra. Budhi Sulistyaningsih.
Subjek uji coba produk yang dikembangkan ini adalah siswa kelas XI dengan mengambil sampel di SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta dan SMK N
7 Yogyakarta. Uji coba produk terdiri dari uji coba perorangan yang
dilakukan pada tiga orang siswa dan uji coba kelompok kecil pada sembilan orang siswa dari SMK Marsudi Luhur 1 Yogyakarta, serta uji lapangan pada
32 siswa dari SMK N 7 Yogyakarta.
E. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dari serangkaian validasi dan uji coba produk berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan,
kritikan, dan saran-saran yang diperoleh melalui kuesioner pada saat validasi, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data-
data tersebut digunakan untuk merevisi produk yang akan dikembangkan. Adapun data kuantitatif berupa hasil penilaian kelayakan produk yang juga
diperoleh melalui kuesioner.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali apa yang
dikehendaki dalam pengembangan media komik. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data, yaitu berupa:
1. Kuesioner Kuesioner dalam penelitian ini berisi item-item atau indikator
penilaian untuk menentukan kualitas komik oleh ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. Kuesioner penilaian dari responden, disusun dengan
menggunakan kriteria penilaian Skala Likert. Pada Skala Likert skor tertinggi tiap butir 5 dan terendah 1 Darmawan, 2013:169.
Sebelum menyusun kuesioner, terlebih dahulu dibuat kisi-kisi alat ukur yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini
berupa kisi-kisi kuesioner. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan pedoman dalam menyusun item-item kuesioner.
Berikut ini kisi-kisi kuesioner untuk ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Ahli Materi, Ahli Media, Guru, dan Siswa
Aspek No.
Indikator Validator
Siswa Jumlah
butir Ahli
Materi Ahli
Media Guru
A. Aspek Materi
1. Kesesuaian isi komik
dengan Kompetensi Dasar KD dan
Indikator Pembelajaran.
1
2. Kebenaran konsep materi
ditinjau dari aspek keilmuan.
1 3.
Penyajian apersepsi mengingatkan siswa
pada materi yang sebelumnya.
1
4. Kejelasan topik
pembelajaran.
1 5.
Ketuntasan materi.
1 6.
Kesesuaian tingkat kesulitan dengan
perkembangan kognitif siswa SMK kelas XI.
1
7. Kejelasan contoh yang
diberikan.
1 8.
Ketepatan materi dan contoh untuk
mengembangkan kemandirian belajar.
1
9. Kesesuaian
evaluasi dengan materi dan tujuan
pembelajaran.
1
10. Kunci jawaban soal yang
diberikan benar.
1
B. Aspek
Kebahasaan Komunikasi
11. Kejelasan petunjuk
penggunaan komik.
1
12. Kesesuaian bahasa
dengan tingkat berpikir siswa.
1
13. Kesesuaian bahasa
dengan tingkat perkembangan sosial
emosional siswa.
1
14. Kemudahan memahami
alur materi melalui penggunaan bahasa.
1
15. Ketepatan istilah.
1 16.
Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa.
1
17. Kesantunan penggunaan
bahasa.
1
18. Ketepatan dialog teks
dengan cerita materi.
1 C.
Aspek Penyajian
19. Keruntutan penyajian
buku komik.
1 20.
Kejelasan alur cerita yang mendukung untuk
memahami materi.
1 21.
Dukungan cara penyajian media komik terhadap
keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
1 22.
Penyajian gambar tokoh menarik.
1
D. Efek bagi
Strategi Pembelajaran
23. Kemudahan penggunaan.
1 24.
Media pendukung bagi kemandirian belajar
siswa.
1
25. Kemampuan media
untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam
mempelajari akuntansi.
1
26. Kemampuan media
menambah pengetahuan.
1
E. Tampilan
Menyeluruh 27.
Kemenarikan sampul buku.
1 28.
Keteraturan desain halaman buku.
1
29. Pemilihan jenis dan
ukuran huruf mendukung media menjadi lebih
menarik.
1 30.
Kesinambungan transisi antar halaman.
1
31. Kemudahan untuk
membaca teks tulisan.
1
32. Pemilihan warna.
1
33. Kesesuaian cerita,
gambar, dan materi
1 34.
Cetakan, penyelesaian, dan jilid komik
dilakukan dengan rapi
1 Total Butir Instrumen
23 21
28 21
34
2. Wawancara Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti terhadap nara sumber atau sumber data. Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur
dan wawancara tidak terstruktur. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur yang artinya peneliti telah
mengetahui dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat secara sistematis yang
digunakan sebagai pedoman wawancara interview guide.
G. Teknik Analisis Data