3. Generative Learning
Generative learning merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif dengan menggunakan
pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya Wena, 20011: 183. 4.
Aktivitas Belajar Aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi
belajar mengajar. Aktivitas belajar adalah suatu aktivitas yang sadar akan tujuan Sardiman, 2007.
5. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki seorang siswa setelah ia menerima perlakukan dari guru. Hasil belajar terdiri dari ranah
kognitif, ranah psikomotorik dan ranah afektif Sudjana, 1989: 22. 6.
Siswa SMA Dalam penelitian ini, siswa SMA yang dimaksud adalah siswa SMA Negeri
1 Grobogan.
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi
Sistematika dalam skripsi ini disusun dengan tujuan agar pokok-pokok masalah dibahas secara urut dan terarah. Sistematika terdiri dari tiga bagian yaitu
bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir. 1.
Bagian awal skripsi berisi judul, pernyataan keaslian tulisan, pengesahan, persembahan, motto, prakata, abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar,
dan daftar lampiran.
2. Bagian isi skripsi dibagi atas lima bab.
Bab I Pendahuluan yang berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika
penulisan skripsi. Bab II Landasan teori yang berisi teori tentang belajar, generative
learning, kegiatan laboratorium, aktivitas belajar, hasil belajar, dan kajian materi listrik dinamis serta berisi kerangka berfikir
penelitian. Bab III Metode penelitian berisi tentang tempat dan waktu penelitian,
populasi, sampel, dan teknik pengambilan sampel, variabel penelitian, desain penelitian, prosedur penelitian, alur penelitian,
teknik pengumpulan data, instrument penelitian, analisis instrumen dan analisis data.
Bab IV Hasil dan pembahasan berisi tentang hasil dan pembahasan. Adapun dalam pembahasan menerangkan pengaruh-pengaruh yang
menyebabkan terjadinya hasil tersebut. Bab V Penutup berisi kesimpulan dan saran bagi penelitian selanjutnya.
3. Bagian akhir skripsi berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.
9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Belajar
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar adalah memodifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman Oemar, 2012: 36.
Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Belajar memegang
peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian dan bahkan persepsi manusia Rifai Catharina, 2011: 82.
Menurut Thorndike Dimyati, 2002: 2 belajar adalah pembentukan hubungan antara stimulus, respon dan pengulangan terhadap pengalaman-
pengalaman. Pengulangan bertujuan untuk melatih daya jiwa, membentuk respon yang benar dan membentuk kebiasaan-kebiasaan.
Menurut pandangan dan teori kontruktivisme, belajar merupakan kegiatan aktif dimana si subjek belajar membangun sendiri pengetahuannya. Subjek belajar
juga mencari sendiri makna dari sesuatu yang mereka pelajari Sadirman, 2007: 38.
2.1.2 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar
Berhasil baik atau tidaknya belajar tergantung dari faktor-faktor yang mempengaruhinya yaitu faktor internal dan eksternal:
1. Faktor internal yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa, yaitu
keadaankondisi jasmani dan rohani siswa, meliputi aspek fisiologis kondisi tubuh dan panca indra dan aspek psikologis intelegensi, sikap, bakat, cara
belajar, minat, dan motivasi. 2.
Faktor eksternal yaitu kondisi lingkungan di sekitar siswa, terdiri atas faktor lingkungan sosial guru, teman, masyarakat, dan keluarga dan faktor
lingkungan non sosial gedung sekolah, tempat tinggal, alat belajar, cuaca dan waktu belajar.
2.2 Generative Learning
2.2.1 Pengertian Generative Learning
Wittrock 1992 menyatakan bahwa pembelajaran generatif adalah suatu pendekatan pembelajaran dimana siswa aktif berpartisipasi dalam proses belajar
dan dalam proses mengkonstruksi makna dari informasi yang ada disekitarnya berdasarkan pengetahuan awal dan pengalaman yang dimiliki oleh siswa.
Generative learning merupakan suatu proses belajar di mana siswa diharapkan agar siswa mampu memiliki pengetahuan, kemampuan serta
keterampilan untuk mengkonstruksi atau membangun pengetahuan secara mandiri. Generative learning merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang
menekankan pada pengintegrasian secara aktif dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya Wena, 2011: 183.
Generative learning direncanakan untuk membantu siswa dalam mengubah kerangka alternatif mereka. Pendekatan ini mengarahkan siswa untuk mempelajari
konsep sains dengan mengambil pengetahuan awal yang sudah dimiliki. Siswa
akan mengaitkan konsep baru yang diperoleh dan menghubungkannya dengan rangkaian pengetahuan yang disimpan dalam memori jangka panjang.
Bagan proses pembentukan pengetahuan melalui pembelajaran generatif yaitu:
Gambar 2.1 Pembelajaran Generatif Wittrock, 1992 Dalam proses kerja otak di atas, idea atau informasi baru yang masuk ke
dalam otak akan diteruskan untuk dihubungkan dengan informasi dasar yang telah dimiliki otak sebelumnya. Dengan hubungan tersebut maka informasi yang masuk
akan membentuk pengetahuan baru yang disimpan dalam memori jangka panjang. Dengan kata lain, siswa akan menghubungkan informasi baru tersebut dengan
informasi yang sudah ada sebelumnya kemudian menempatkan pengetahuan baru tersebut di dalam struktur memori otaknya. Hal ini dapat dilakukan dengan
melatih pengetahuan baru tersebut menyelesaikan permasalahan-permasalahan Otak mengatur dan
mengarahkan indera Pemasukan sensorik yang
belum mempunyai makna Otak menentukan data
sesorik mana yang dipilih dan diperhatikan
Siswa membangun hubungan antara data
sensorik baru dengan isi otak atau memori
Hubungan yang dibangun untuk memberi makna terhadap data
sensorik baru Pengujian makna terhadap
isi otak atau memori Makna yang dibangun siswa disimpan di otak
melalui proses asimilasi dan akomodasi
sejenis sehingga hubungan informasi itu akan semakin kuat dan pengetahuan baru yang terbentuk akan terus berada dalam memori jangka panjang.
Berdasarkan proses pembentukan pengetahuan, pembelajaran generatif merupakan pembelajaran yang mendorong siswa untuk menghubungkan
pengetahuan yang telah dimiliki agar mendapatkan pengetahuan baru dan menerapkan pengetahuan tersebut pada permasalahan lain yang sejenis. Hal ini
menuntut siswa untuk aktif menerima dan menghubungkan informasi yang masuk kemudian menempatkan informasi tersebut dalam memori panjang otaknya. Siswa
juga dipersiapkan untuk mempertahankan kedudukan pengetahuan itu pada memori panjang otaknya dengan terus melatih pengetahuan baru tersebut.
2.2.2 Tahap – Tahap Generative Learning
Generative learning terdiri dari empat tahap yaitu: eksplorasi, pemfokusan, tantangan pengenalan konsep dan penerapan konsep Wena, 2008: 177.
1. Eksplorasi
Pada tahap eksplorasi guru membimbing siswa untuk melakukan eksplorasi terhadap pengetahuan, ide atau konsep awal yang diperoleh dari pengalaman
sehari-hari atau diperoleh dari pembelajaran pada tingkat kelas sebelumnya. Untuk mendorong siswa agar mampu melakukuan eksplorasi, guru dapat
memberikan stimulus berupa beberapa aktivitas atau tugas-tugas seperti melalui demonstrasi.
2. Pemfokusan
Pada tahap pemfokusan siswa melakukan pengujian hipotesis melalui kegiatan laboratorium atau dalam bentuk pembelajaran yang lain. Pada tahap ini
guru bertugas sebagai fasilitator yang menyangkut kebutuhan sumber, memberi bimbingan dan arahan, dengan demikian siswa dapat melakukan proses sains.
3. Tantangan atau Pengenalan Konsep
Setelah siswa memperoleh data selanjutnya menyimpulkan dan menulis dalam lembar kerja. Siswa diminta untuk mempresentasikan temuannya melalui
diskusi kelas. Melalui diskusi kelas akan terjadi proses tukar pengalaman diantara siswa.
4. Penerapan Konsep
Pada tahap penerapan konsep siswa diajak untuk dapat memecahkan masalah dengan menggunakan konsep yang benar. Pemberian tugas merupakan
bentuk penerapan yang baik.
2.2.3 Kelebihan Menggunakan Generative Learning
Beberapa keuntungan menggunakan generative learning diantaranya: 1.
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk peduli terhadap konsepsi awalnya terutama yang miskonsepsi, siswa diharapkan memperbaiki
miskonsepsi tersebut. 2.
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.
3. Dapat menciptakan suasana kelas yang aktif karena siswa dapat
membandingkan gagasannya dengan gagasan siswa lainnya.
4. Siswa dapat mengembangkan kemampuan metakognitif kemampuan untuk
mengontrol ranah atau aspek kognitif. 5.
Meningkatkan keterampilan proses siswa.
2.2.4 Kelemahan Menggunakan Generative Learning
Beberapa kelemahan menggunakan generative learning diantaranya: 1.
Memiliki keterbatasan pada materi pelajaran tertentu. 2.
Suasana menjadi tidak terkontrol karena adanya pendapat dari siswa yang berbeda-beda, sehingga bisa jadi menimbulkan suasana kelas jadi ribut.
3. Siswa yang pasif merasa diteror untuk mengkonstruksi konsep.
4. Membutuhkan waktu yang relatif lama.
2.3 Kegiatan Laboratorium
2.3.1 Pengertian Kegiatan Laboratorium
Menurut Hegarty-Hazel, kegiatan laboratorium adalah suatu bentuk kerja praktik yang bertempat dalam lingkungan yang disesuaikan dengan tujuan agar
siswa terlibat dalam pengalaman yang terencana, berinteraksi dengan peralatan untuk mengobservasi dan memahami suatu fenomena Wiyanto, 2008: 29.
Melalui kegiatan laboratorium diharapkan siswa dapat belajar langsung dan dapat melatih keterampilan berpikir ilmiah, dapat menanamkan dan mengembangkan
sikap ilmiah, dapat menemukan dan memecahkan masalah baru melalui metode ilmiah dan sebagainya.
2.3.2 Jenis – Jenis Kegiatan Laboratorium
Kegiatan laboratorium dapat dipisahkan menjadi kegiatan laboratorium yang bersifat verifikatif atau deduktif dan kegiatan laboratorium bersifat inkuiri
atau induktif. Kegiatan laboratorium bersifat verifikatif merupakan rangkaian kegiatan pengamatan atau pengukuran, pengolahan data dan penarikan
kesimpulan yang bertujuan untuk mrmbuktikan konsep yang sudah dibelajarkan atau diberitahukan terlebih dahulu. Untuk kegiatan laboratorium bersifat inkuiri
adalah kegiatan laboratorium yang bertujuan untuk menemukan konsep atau fakta yang belum diketahui siswa sebelumnya. Dalam kegiatan laboratorium bersifat
inkuiri lingkungan belajar dipersiapkan untuk memberikan bimbingan secukupnya dalam rangka menjamin keberhasilan siswa dalam proses penemuan konsep
ilmiah. Dengan demikian kegiatan laboratorium bersifat inkuiri lebih dapat mengoptimalkan perkembangan keterampilan-keterampilan kerja ilmiah siswa
daripada laboratorium yang bersifat verifikatif.
2.3.3 Fungsi Laboratorium
Menurut Soejitno Lubis, 1993 fungsi laboratorium adalah sebagai berikut : 1.
Memberikan perlengkapan bagi pembelajaran teori yang telah diterima sehingga antara teori dan percobaan bukan merupakan dua hal yang
terpisah, keduanya saling mengkaji dan saling mencari dasar. 2.
Memberikan keterampilan kerja ilmiah bagi siswa. 3.
Menambahkan keterampilan dalam menggunakan alat dan media yang tersedia untuk mencari dan menemukan kebenaran.
4. Memupuk rasa ingin tahu siswa sebagai modal sikap ilmiah seorang calon
ilmuwan 5.
Membina rasa percaya diri sebagai akibat keterampilan dan pengetahuan atau penemuan yang diperolehnya.
Uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa tujuan utama kegiatan laboratorium adalah melatih siswa bekerja ilmiah untuk memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan sikap ilmiah.
2.4 Aktivitas Belajar
Pada prinsipnya belajar adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku harus dilakukan kegiatan. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas. Oleh
karena itu, aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar. Aktivitas belajar adalah suatu aktivitas yang sadar akan
tujuan. Tujuan dalam belajar adalah terjadinya perubahan dalam individu seutuhnya. Paul B. Diedrich Sardiman, 2007 mengelompokkan jenis-jenis
aktivitas belajar sebagai berikut : 1.
Visual activities. Misalnya: membaca, memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, dan pekerjaan orang lain.
2. Oral activities. Misalnya: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi.
3. Listening activities. Misalnya: mendengarkan, uraian percakapan, diskusi,
musik, dan pidato. 4.
Writing activities. Misalnya: menulis cerita, karangan, laporan, angket, dan menyalin.
5. Drawing activities. Misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, dan
diagram.
6. Motor activities. Misalnya: melakukan percobaan, membuat konstruksi,
model mereparasi, bermain, berkebun, dan bertenak. 7.
Mental activities. Misalnya: menganggap, mengingat memecahakan soal, menganalisis, melihat hubungan, dan mengambil keputusan.
8. Emotional activities. Misalnya: menaruh minat, merasa bosan, gembira,
bersemangat, bergairah, berani, tenang, dan gugup.
2.5 Hasil Belajar