Penggunaan Media Pembelajaran Media Pembelajaran

25 10 Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan lingkungan alam di sekitar mereka. Sudjana Rivai 1992: 2, mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1 Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2 Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. 3 Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verba melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran. Azhar Arsyad 2002: 26 mengemukakan manfaat media media pengajaran dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: 1 Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2 Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3 Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 4 Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinyya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa memanfaatkan media pembelajaran adalah membantu dalam penyampaian bahan pengajaran kepada siswa untuk meningkatkan kualitas siswa yang aktif dan interaktif sehingga dapat mendukung kelancaran kegiatan pembelajaran disekolah.

d. Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Bruner yang dikutip Azhar Arsyad 2005, ada tiga utama tingkatan modus belajar, yaitu pengalaman langsung enactive, 26 pengalaman pictorialgambar iconic dan pengalaman abstrak symbolic. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman pengetahuan, ketrampilan atau sikap yang baru. Menurut Arief S. Sadiman 2003: 16-17, media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunan sebagai berikut: 1 Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka. 2 Mengantisipasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya : a Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai atau model. b Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar. c Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photography. d Kejadian atau peristiwayang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. e Objek yang terlalu kompleks missal mesin-mesin dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain. f Konsep yang terlalu luas gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-lain dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain. 3 Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk: a Menimbulkan gairah belajar. b Kemungkinan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dari kenyataan. c Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4 Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran ditentukan sama untuk semua siswa, maka guru akan mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri, apalagi bila latar belakang lingkungan guru berbeda. Masalah ini dapat diantisipasi dengan media pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam : a Memberikan perangsang yang benar b Mempersamakan pengalaman c Menimbulkan persepsi yang sama 27 Salah satu yang banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dale’s Cone of Experience kerucut pengalaman dale. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung kongkret, kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambing verbal abstrak. Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu Azhar Arsyad, 2005. Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dari gambar tersebut dapat di lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pemilihan media pembelajarannya. Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar yang baik 28 harus bisa menggabungkan jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran, sehingga kemampuan media dan materi yang diberikan bisa terserap oleh siswa akan lebih banyak.

e. Pemilihan Media Pembelajaran

Dokumen yang terkait

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH PLAYER TERHADAP HASIL BELAJAR PENGETAHUAN BAHAN MAKANAN SISWA SMK NEGERI 8 MEDAN.

0 3 22

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR KOSMETIKA TRADISIONAL SISWA SMK NEGERI 8 MEDAN.

0 5 28

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN KRIYA TEKSTIL UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 8 MEDAN.

0 7 28

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI KELAS XI TIPTL SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN.

0 2 23

MEDIA BERMAIN INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8.

2 3 14

Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS 2 SMA N 1 PURWODADI Pada Mata Pelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Menggunakan Macromedia Flash Pro 8.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH PADA KOMPETENSI SISTEM REM SISWA KELAS XI TKR SMK MA’ARIF 1 WATES.

0 0 186

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PNEUMATIC MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 SISWA KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 11 185

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK DI MTSN 1 BUKITTINGGI

0 1 16

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DALAM MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SAWIT - UNS Institutional Repository

0 2 19