Pertanyaan Penelitian KAJIAN PUSTAKA

62 SMK Negeri 3 Magelang dan kemungkinan-kemungkinan jika hasil model pengembangan pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6 diterapkan. Studi lapangan yang dilakukan adalah sebagai berikut : a. Observasi Kelas Kegiatan observasi pengamatan kelas pada saat pelaksanaan pembelajaran membuat pola blazer di kelas XI Busana berlangsung. Pengamatan kelas dilakukan ketika proses pembelajaran membuat pola blazer belum menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6. b. Wawancara Kegiatan wawancara dilakukan dengan guru pengampu mata pelajaran membuat pola terfokus pada guru mata pelajaran pembuatan pola blazer kelas XI Busana di SMK Negeri 3 Magelang. Wawancara dilaksanakan setelah dilakukan observasi. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1 Wawancara dengan siswa, kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui sikap siswa terhadap pembelajaran pembuatan pola blazer dan mengetahui kebutuhan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran Membuat Pola Pattern Making khususnya pada pembuatan pola blazer. 2 Wawancara dengan guru, kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui kompetensi pembelajaran membuat pola blazer dari siswa. Setelah melakukan observasi dan wawancara, selanjutnya adalah melakukan perencanaan penelitian, yang meliputi : a. Mengidentifikasi kebutuhan dalam pengajaran yang dilakukan untuk mengetahui sistem pengajaran yang sesuai dengan taraf 63 berfikir siswa, sehingga siswa merasa lebih mudah memahami materi pembelajaran yang disampaikan melalui media pembelajaran. b. Merumuskan kompetensi dasar pembelajaran pembuatan pola blazer yang berpedoman pada silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP yang diterapkan di SMK Negeri 3 Magelang yaitu siswa mampu membuat pola blazer dengan media adobe flash CS6. 2. Pengembangan Setelah dilakukan studi pendahuluan dilanjutkan dengan mengembangkan desain. Langkah – langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : a. Menentukan desain produk yang akan dikembangkan Produk yang akan dikembangkan adalah pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6. Adapun desain produk yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut : Gambar 5. Tampilan Utama

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.

0 3 31

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 2 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 17 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN.

2 6 192