Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

36 2 Media pembelajaran harus sesuai dengan materi pembelajaran. 3 Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa. 4 Media yang digunakan harus efektif dan efisien. 5 Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru yang mengoperasikannya. Prinsip- prinsip ini sering dilupakan oleh guru sehingga guru lebih cenderung memilih media yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan guru. Terkadang media yang dipilih bukanlah media yang dimaksudkan untuk memudahkan siswa belajar tapi hanya menjadi sarana hiburan siswa.

h. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Daryanto, 2013:12-16 dan Azhar Arsyad 2003: 7-11 ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, yaitu : 1 Landasan filosofis, menjelaskan mengenai penggunaan berbagai jenis media baru dalam pembelajaran dianggap kurang manusiawi. Hal ini berkaitan dengan bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap siswa memiliki kepribadian, harga diri, motivasi dan kemampuan pribadi yang berbeda-beda, maka keputusan untuk menggunakan media baru atau tidak, proses pembelajaran tetap dilakukan menggunakan pendekatan humanis. 2 Landasan psikologis, menjelaskan bahwa perbandingan perolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannya. Ini dijelaskan dari kemampuan daya serap manusia terhadap hasil belajar seseorang diperoleh dari indera pencecepan 2,5, 3,5 dari indera perabaan, 1 dari indera penciuman, 11 dari indera pendengaran dan 82 dari indera 37 penglihatan, sehingga dapat disimpulkan bahwa anak lebih mudah mempelajari hal yang kongkrit daripada yang abstrak. Konkrit dan abstrak ini ditunjukkan dalam Dale Cone Of Experience. Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Sumber : Azhar Arsyad 2003 : 10 Urut-urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dengan jenis pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya. Tingkat keabstrakan akan semakin tinggi jika pesan dituangkan dalam bentuk lambang seperti chart, grafik atau kata. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin berkembang dan pengalaman konkrit serta abstrak dialami silih berganti. Hasil belajar dari pengalaman, langsung mengubah 38 dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, begitu juga sebaliknya. Jadi dapat disimpulkan bahwa semakin dasar menunjukkan pengetahuan yang diperoleh semakin besar dan semakin atas menunjukkan pengetahuan yang diperoleh semakin kecil. 3 Landasan teknologis, menjelaskan bahwa teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalis masalah, mencari cara pemecahannya, melaksanakan, mengevaluasi dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi dimana kegiatan belajar mempunyai tujuan dan terkontrol. 4 Landasan empiris, menjelaskan bahwa dalam pemilihan media pembelajaran hendaknya mempertimbangkan kesesuaian karakteristik belajar dengan materi serta medianya, karena terdapat temuan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa sehingga siswa akan mendapat keuntungan apabila menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik belajarnya.

i. Perkembangan Media Pembelajaran

Menurut Arief S.Sadiman 2012: 7 pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru teaching aids dengan menggunakan alat bantu visual. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu kemudian bertambah dengan adanya buku. Menurut Arief S.Sadiman, dkk, 2012:8 Pada pertengahan abad ke-20, masuk teknologi audio untuk mengkongkritkan ajaran visual sehingga dikenal dengan audio visual atau Audio Visual Aids AVA, Dalam memanfaatkan

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.

0 3 31

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 2 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 17 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN.

2 6 192