Kajian Penelitian Yang Relevan

59

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian pada deskripsi teori yang telah dikemukakan maka pertanyaan peneliti yang diajukan adalah : 1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6 untuk siswa kelas XI yang sesuai dengan materi dan silabus pembelajaran ? 2. Bagaimana kelayakan oleh ahli materi dan ahli media terhadap media pembelajaran pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6 yang dikembangkan ? 60

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan Research and Development. Produk yang dikembangkan adalah sebuah media pembelajaran berupa stimulasi pembuatan pola blazer pada mata pelajaran Membuat Pola Pattern Making. Media yang dihasilkan kemudian divalidasi, perbaikan desain dengan melakukan revisi terhadap produk utama sesuai saran-saran dari ahli media dan ahli materi, uji coba produk dengan melakukan uji lapangan skala kecil, revisi produk dan kemudian diuji cobakan kepada siswa pada ujicoba lapangan skala besar sebagai media pembelajaran yang layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6 di SMK Negeri 3 Magelang. Produk ini diharapkan dapat digunakan untuk mengoptimalkan prasarana sekolah dan menjadi media utama bagi guru dan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini mengikuti model pengembangan yang dikembangkan oleh Anik Ghufron yang diadopsi dari model pengembangan Borg Gall 1983 yang terdiri dari sepuluh langkah pelaksanaan, yaitu : 1 studi pendahuluan dan pengumpulan data kaji kepustakaan, pengamatan kelas, membuat kerangka kerja penelitian, 2 perencanaan merumuskan tujuan penelitian, memperkirakan dana dan waktu yang diperlukan, prosedur kerja penelitian dan berbagai bentuk praktis membuat media pembelajaran materi pola blazer selama penelitian, 3 mengembangkan produk awal perencanaan draft awal produk, 4 uji coba awal mencobakan draft produk ke wilayah dan subjek yang terbatas, 5 revisi untuk menyusun produk utama revisi berdasarkan

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.

0 3 31

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 2 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 17 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN.

2 6 192