Landasan Penggunaan Media Pembelajaran

39 media sebagai alat bantu ini, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale Edgar Dale cone of experience yang secara luas digunakan dalam menentukan alat bantu dalam pembelajaran tertentu. Kemudian Arief S.Sadiman,dkk 2012: 9, menjelaskan, pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan alat bantu audio visual, yang berguna sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Pada tahun 1960-1965 orang-orang mulai memperhatikan siswa sebagai komponen yang penting dalam proses belajar mengajar. Pada saat itu teori tingkah-laku behaviorism theory dari B.F Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam pembelajaran. Dalam teorinya, mendidik adalah mengubah tingkah-laku siswa. Teori ini membantu dan mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah-laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Pada tahun 1965-1970 , mulai menampakkan pengaruh media dalam kegiatan pendidikan dan kegiatan pembelajaran. Media dianggap sebagai bagian integral dalam proses pembelajaran. Setiap program pembelajaran harus direncanakan secara sistematis dengan memusatkan perhatian pada siswa karena cara siswa belajar itu berbeda-beda, ada yang lebih paham jika menggunakan media audio ada juga yang lebih senang melalui media cetak serta perbedaan-perbedaan belajar siswa yang lain, sehingga dari sinilah muncul konsep penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran. Arief S.Sadiman, 2012: 10. Dari perkembangan media yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa sebuah media pada awalnya hanya digunakan sebagai alat bantu mengajar dalam bentuk visual, kemudian berkembang 40 menjadi media audio visual dan selanjutnya seiring perkembangan zaman dan kemajuan teknologi serta pemahaman guru mengenai proses dan hasil belajar siswa, media berkembang menjadi multimedia. Media tidak lagi dipandang sebagai alat bantu, melainkan sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan, selain itu media tidak hanya digunakan oleh guru namun siswapun dapat menggunakannya karena media dapat mewakili guru dalam menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik sehingga fungsi tersebut dapat dilaksanakan dengan baik tanpa kehadiran guru secara fisik. Seiring berkembangnya media pembelajaran, guru dan media hendaknya bahu membahu dalam memberi kemudahan belajar bagi siswa. Perhatian dan bimbingan secara individual dapat dilaksanakan oleh guru dengan baik sementara informasi dapat disajikan melalui media secara jelas, menarik dan teliti.

j. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Azhar Arsyad 2003: 52 komputer adalah sebuah media yang dirancang secara khusus untuk menerima input data dan mengolahnya menjadi suatu informasi mulai dari yang sederhana sampai yang rumit dan mempunyai program yang dapat menyimpan hasil pengolahan secara otomatis. Menurut Azhar Arsyad 2003: 31 dan Daryanto 2013: 149 teknologi berbasis komputer merupakan cara menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber berbasis mikro-prosesor yang disimpan dalam bentuk digital. Fungsinya untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan siswa dan menjadi tutor menggantikan guru di kelas. 41 Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pendidikan sering dinamakan pengajaran dengan bantuan komputer CAI Computer Assisted Instruction, yaitu metode pembelajaran interaktif yang menggunakan sebuah komputer untuk menampilkan bahan dan mengarahkan pengguna pada bahan tambahan untuk memenuhi kebutuhan siswa Azhar Arsyad, 2003: 31. Azhar Arsyad 2003: 158 menjelaskan bahwa terdapat beberapa ciri – ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer, yaitu : 1 Dapat digunakan secara acak, sekunsial atau secara lancar. 2 Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan pengembang sebagaimana direncanakannya. 3 Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik. 4 Prinspi-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme digunakan untuk mengembangkan media ini. 5 Pembelajaran dapat berorientasi serta dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi. 6 Bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. Dari ciri-ciri media berbasis komputer, siswa dapat belajar kapanpun, dimanapun dan bisa mengulang materi yang belum dikuasai berkali-kali.selain itu tampilan media berbasis komputer dapat menarik minat siswa untuk terus belajar.

k. Keuntungan dan Keterbatasan Komputer Untuk Tujuan Pendidikan

Azhar Arsyad 2003: 53-55 dan Hujair Sanaky 2009: 179 mengemukakkan beberapa keuntungan dan keterbatasan komputer dalam pendidikan, yaitu : 1 Keuntungan a Penyampaian materi belajar lebih terstandar karena komputer mampu mengakomodasi pembelajaran yang bersifat lebih efektif dan sabar menjalankan instruksi sesuai program yang digunakan.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.

0 3 31

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 2 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 17 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN.

2 6 192