Media Pembelajaran Berbasis Komputer

43 Computer Assisted Instruction terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drill and practice, simulasi dan permainan instruksional. 1 Tutorial terprogram Tutorial merupakan metode pembelajaran yang memuat kejelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan brancing yang sesuai. Dalam interaksi, informasi dan pengetahuannya disajikan dengan komunikatif seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberi pengarahan kepada siswa. 2 Tutorial intelegent Berbeda dengan tutorial terprogram, karena jawaban computer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelejensia artifisial, bukan jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. 3 Drill and practice Metode drill and practice dapat dilakukan dengan memprogramkan komputer untuk memberikan satu pertanyaan atau latihan kepada siswa. Siswa diharuskan memilih jawaban yang dianggap benar, kemudian komputer akan memberikan respon. Jika jawaban benar komputer akan memberikan pertanyaan selanjutnya. 4 Simulasi Simulasi adalah suatu cara menggambarkan konsep dengan menunjukkan situasi sebenarnya. Selain digunakan dalam pembelajaran, simulasi juga digunakan untuk menganalisis masalah suatu kejadian atau peristiwa pembelajaran. Simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan kepada siswa mengidentifikasi 44 hubungan antara komponen dalam sistem bagaimana mengontrol hubungan tersebut. 5 Permainan Instruksional Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya, karena dalam permainan instruksional siswa dituntut terampil menggunakan keyboard untuk mengetik jawaban yang benar. Dengan berbagai format pengembangan tersebut, guru dapat menjadikannya metode dalam memberikan materi pembelajaran sehingga situasi kelas bervariasi dan antusias siswa dalam menerima materi belajar semakin meningkat.

m. Pendukung keberhasilan CAI Computer Assisterd Instruction

Agar dalam pembuatan media pembelajaran berbasis CAI dapat memperoleh hasil yang baik, maka terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain tampilan media, teks dan warna. Menurut Azhar Arsyad 2007: 99 beberapa petunjuk untuk menampilkan teks media berbasis komputer sebagai berikut : 1 Layar komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dan perlahan-lahan. 2 Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa penayangan atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, kemudian tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan. 3 Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua. 4 Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata perbaris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang. 5 Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraph pada baris pertama layar tayangan dan meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, namun di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya. 6 Jarak kedua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik. 7 Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci, misalnya a cetak tebal, b garis bawah dan c cetak miring. gaya cetak ini

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.

0 3 31

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN.

1 4 270

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 2 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN BUSANA SESUAI LABEL BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK KELAS X DI SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

1 17 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 136

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN.

2 6 192