25 belajar dari taraf belajar dengan lambang kata-kata ke taraf yang lebif konrit
pengalaman langsung. Penggunaan media visual bentuk gambar berguna sebab dapat
menerjemahkan ide-ide abstrak dalam bentuk yang lebih nyata. Anita 2010: 9 juga menjelaskan kelebihan gambar sebagai media visual sebagai berikut:
1 Menimbulkan daya tarik bagi pebelajar. Gambar dengan berbagai warna
akan lebih menarik dan membangkitkan minat serta perhatian pebelajar. 2
Mempermudah pengertian pebelajar. Suatu penjelasan yang sifatnya abstrak dapat dibantu dengan gambar sehingga pebelajar lebih mudah
memahami apa yang dimaksud. 3
Memperjelas bagian-bagian yang penting. Melalui gambar, dapat diperbesar bagian-bagian yang penting atau yang kecil sehingga dapat
diamati lebih jelas. 4
Menyingkat suatu uraian yang panjang. Uraian tersebut mungkin dapat ditunjukkan dengan sebuah gambar saja.
Berdasarkan manfaat penggunaan gambar sebagai media visual, media yang digunakan dalam penelitiaan ini memanfaatkan gambar dalam papan
permainan ular tangga sebagai media pembelajaran.
c. Pengertian Permainan Ular Tangga
Ular tangga adalah jenis permainan tradisional yang sederhana. Cahyo 2011:106 berpendapat bahwa permainan ular tangga adalah permainan
papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak
digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang
dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan kotak, ular dan tangga yang berlainan.
Selanjutnya, Menurut Husna 2009: 145 ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan beberapa langkah yang harus
dijalani bidak atau pemain. Jika bidak atau pemain berhenti di ekor ular harus
26 turun ke kotak yang terdapat kepala ularnya. Jika bidak berhenti di bawah
tangga maka pemain dapat langsung naik ke kotak tempat ujung tangga berakhir. Pemain yang pertama kali tiba di kotak
finish
adalah pemenangnya. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa
permainan ular tangga adalah permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan yang terbagi ke dalam kotak-kotak kecil dan
di beberapa kotak terdapat gambar ular dan tangga.
d. Pengertian Media Permainan Ular Tangga
Ular tangga termasuk media permainan, hal tersebut sesuai pendapat dari Sadiman 2003: 75, bahwa permainan
games
adalah setiap kontes para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Selanjutnya, juga dijelaskan bahwa setiap permainan harus mempunyai komponen utama, yaitu: 1 adanya
pemain-pemain; 2 adanya lingkungan untuk pemain berinteraksi; 3 adanya aturan-aturan main; 4 adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Komponen permainan sesuai dengan permainan ular tangga, yaitu 1 adanya dua pemain atau lebih; 2 adanya lingkungan untuk pemain
berinteraksi yaitu permainan dilakukan di atas papan kemudian para pemain bergantian menjalankan bidaknya; 3 adanya aturan main yaitu permainan
menggunakan dadu dan bidak sesuai jumlah pemain, pemain memulai dari petak pertama dan bergiliran melemparkan dadu, bidak dijalankan sesuai
mata dadu yang muncul, bidak yang berada di dasar tangga langsung naik ke ujung tangga, dan bidak yang di ujung ular langsung turun menuju kepala
ular; 4 adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai yaitu pemenang permainan adalah pemain yang pertama kali mencapai petak terakhir.
Ular tangga termasuk media visual berbentuk permainan sehingga tidak lepas dari adanya gambar atau foto yang ada di papan permainan ular tangga,
seperti gambar ular dan tangga, maupun gambar lain sesuai tema ular tangga. Kustandi dan Sutjipto 2011: 41 menyatakan bahwa gambar atau foto
berfungsi untuk menyampaikan pesan melalui gambar yang menyangkut
27 indera penglihatan sehingga dapat menarik perhatian, mengilustrasikan fakta
atau informasi. Media permainan ular tangga yang digunakan dalam penelitian ini
dikembangkan dari cerita wayang purwa
lakon Gathutkaca Lair
Lahirnya Gatotkaca dan terdiri dari 49 petak. Modifikasi yang peneliti kembangkan
yakni adanya “Kartu Bercerita” dan “Kartu Pertanyaan” dimana setiap pemain harus membacakan kartu yang berisi karakter tokoh, jalan cerita,
maupun pertanyaan yang harus dijawab sesuai dengan nomor yang tertera di papan
permainan ular tangga tempat bidaknya berhenti. “Kartu Bercerita” bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menyimak siswa, sedangkan
“Kartu Pertanyaan” bertujuan untuk mengetahui perkembangan keterampilan menyimak siswa dari kemampuannya menjawab pertanyaan yang diajukan.
Pemenang permainan ditentukan dari poin terbanyak ketika menjawab soal, dan permainan akan berhenti jika terdapat pemain yang mencapai petak
terakhir. Berikut adalah visualisasi media permainan ular tangga yang akan
digunakan dalam penelitian.
Gambar 2. 1 Visualisasi Media Permainan Ular Tangga sumber: buatan sendiri
e. Manfaat Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran