31
mendapat giliran pertama. Selanjutnya, pelemparan dadu dilakukan untuk menentukan berjalannya bidak di papan permainan.
7
Boleh terdapat lebih dari satu bidak pada satu petak.
8
Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang mendapatkan bintang terbanyak, dan permainan berakhir jika terdapat pemaian yang pertama kali
berhasil mencapai petak nomor 49.
h. Langkah-Langkah Penerapan Media Permainan Ular Tangga dalam
Pembelajaran Bahasa Jawa
Penerapan media permainan ular tangga wayang dalam pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar dilaksanakan selama jam pelajaran Bahasa
Jawa dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1
Guru melakukan apersepsi mengenai cerita wayang dan memberikan motivasi pada siswa untuk mengapresiasi cerita wayang.
2 Guru membacakan cerita wayang purwa pada siswa secara klasikal.
3 Siswa dibagi dalam kelompok, dengan jumlah anggota kelompok masing-
masing 5-6 orang. 4
Guru membacakan permainan ular tangga wayang dan meminta siswa berkomiten menaati aturan permainan yang telah ditentukan.
5
Setelah permainan ular tangga selesai, dilakukan diskusi klasikal dan tanya jawab.
6
Guru menekankan nilai-nilai moral yang diambil dari cerita wayang berdasarkan permainan ular tangga yang telah dilakukan.
7
Kegiatan pembelajaran diakhiri dengan tes evaluasi secara tertulis.
4. Penelitian yang Relevan
Alfiani Rahmawati 2013 dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Keterampilan Menyimak Dongeng Melalui Model
Paired Storytelling
dengan Media Wayang Kartun pada Siswa Kelas II SDN Mangunsari Kota Semarang
”. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I pertemuan 1 sebesar 59,10
dengan nilai rata-rata 67,27, pertemuan 2 sebesar 68,2 dengan rata-rata
32 70,9. Sedangkan siklus II pertemuan 1 sebesar 78,3 dengan rata-rata 73,8,
dan pada pertemuan 2 sebesar 90,9 dengan rata-rata 85,4. Dari penelitian tersebut, disimpulkan bahwa penerapan model
Paired Storytelling
berbantukan media wayang kartun dapat meningkatkan keterampilan guru, aktivitas siswa dan keterampilan menyimak dongeng siswa kelas II SDN
Mangunsari Semarang. Persamaan penelitian ini dengan penelitian Alfiani Rahmawati yaitu
kesamaan variabel terikat, yaitu keterampilan menyimak. Alfiani Rahmawati mengenai keterampilan menyimak dongeng, sedangkan penelitian ini
mengenai keterampilan menyimak cerita wayang purwa. Perbedaan kedua penelitian ini terletak pada variabel terikat. Penelitian Alfiani Rahmawati
menggunakan model
paired storytelling
dengan media wayang kartun, sedangkan penelitian ini menggunakan media permainan ular tangga.
Nafiah Nurul Ratnaningsih 2014 dalam penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
IPS Kelas III A SDN Nogopuro Sleman”. Dari penelitian ini dapat
disimpulkan bahwa permainan ular tangga yang dilakukan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Penelitian
tersebut dilakukan dalam dua siklus, dan terjadi kenaikan dalam tiap siklusnya. Peningkatan persentase rata-rata motivasi belajar dari pratindakan
yaitu 62,96 menjadi 73,89 pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 85,74.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian Nafiah Nurul Ratnaningsih yaitu kesamaan variabel terikat, yaitu penggunaan permainan ular tangga.
Perbedaannya terletak pada variabel bebas. Penelitian Nafiah Nurul Ratnaningsih bertujuan meningkatkan motivasi belajar IPS, sedangkan
penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan menyimak cerita wayang. Ratna
Wulandari 2015 dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Wayang terhadap Keterampilan Menyimak Cerita Siswa
Kelas II B SD Negeri Kasongan Bantul Yogyakarta”. Penelitian tersebut menunjukkan adanya pengaruh penggunaan media wayang terhadap
33 keterampilan menyimak cerita siswa kelas II B SD Negeri Kasongan Bantul
Yogyakarta. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai mean kemampuan menyimak cerita antara
post test
kelompok kontrol sebesar 76,87 dan
post test
kelompok eksperimen sebesar 87 dengan selisih nilai mean
post test
kelompok kontrol dan
post test
kelompok eksperimen sebesar 10,13. Persamaan penelitian ini dengan penelitian Ratna Wulandari adalah
kesamaan variabel terikat, yaitu keterampilan menyimak. Perbedaan kedua penelitian ini terletak pada jenis penelitian dan variabel bebas. Ratna
Wulandari menggunakan penelitian kuantitatif, sedangkan penelitian ini menggunakan penelitian tindakan. Variabel bebas penelitian Ratna Wulandari
adalah media wayang, sedangkan penelitian ini menggunakan media permainan ular tangga.
B. Kerangka Berpikir
Berdasarkan studi pendahuluan di kelas IV Mu’adz SD Al-Azhar Syifa Budi Solo untuk mengetahui kegiatan pembelajaran Bahasa Jawa terkait dengan
keterampilan menyimak cerita wayang, diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami cerita karena sebagian besar siswa masih asing
dengan cerita wayang. Pembelajaran cerita wayang di sekolah pun cenderung didominasi dengan teks bacaan dan disajikan secara verbal. Selain itu, banyaknya
materi cerita wayang tidak sebanding dengan tersedianya waktu tatap muka yang hanya dua jam pelajaran setiap pekannya.
Bertolak dari permasalahan tersebut, diperlukan suatu media yang dapat meningkatkan keterampilan menyimak siswa tindakan. Media permainan ular
tangga dipilih karena siswa sering melakukan permainan ini saat istirahat jam sekolah. Media permainan ular tangga ini akan dikembangkan dari cerita wayang
purwa
lakon Gathutkaca Lair
Lahirnya Gatotkaca. Dengan menggunakan media ini, keterampilan menyimak siswa meningkat sebab selain memiliki tampilan
visual yang menarik, media ini juga telah dikembangkan dari permainan ular tangga konvensional, yakni adanya “Kartu Bercerita” dan “Kartu Pertanyaan”
dimana setiap pemain harus membacakan kartu yang berisi karakter tokoh, jalan