Siklus I Peningkatan Hasil Belajar Kewirausahaan Siswa Menggunakan Model
Berikut ini adalah hasil belajar setiap siklus pada pembelajaran kewirausahaan dengan model belajar TGT yang terdiri dari nilai
terendah, nilai tertinggi, nilai rata-rata dan pencapaian ketuntasan berdasarkan KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Hasil belajar
siswa dapat diketahui dari nilai siswa pada saat mengerjakan tes yang telah disediakan. Nilai dapat dilihat pada tabel dan grafik data
berikut :
Tabel 10. Data hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kewirausahaan Siklus I
Data Hasil Pra
Siklus Hasil Siklus I
Nilai tertinggi 65
82.9 Nilai terendah
40 51.4
Nilai rata-rata 52.34
62.6 Ketuntasan
12.5 53.1
Grafik 2. Data hasil belajar siswa pada mata pelajaran Kewirausahaan
Dari data diatas bisa dilihat data-data pra siklus dan siklus I. Nilai tertinggi pada pra siklus adalah 65 naik menjadi 82,9. Sedangkan nilai
terendah pra siklus adalah 40 naik menjadi 51,4 pada siklus I. Untuk
nilai rata-rata kelas pada pra siklus ke siklus I naik dari 52,34 menjadi 62,6. Sedangkan prosentase peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan
KKM meningkat dari pra siklus sebesar 12,5 naik menjadi 53,1 pada siklus I.
Setelah melaksanakan tindakan refleksi pada siklus I terdapat beberapa kelemahan yang harus diperbaiki pada siklus II, diantaranya
yaitu : a
Waktu kurang di kelola dengan baik sehingga sedikit melebihi batas waktu yang ditentukan. Kemudian membuat kesepakatan dengan
guru dan siswa untuk mengambil jam istirahat. Pada siklus selanjutnya guru harus lebih memperhatikan waktu yang telah dibuat
di RPP, sehingga waktu bisa optimal dan tidak melebihi waktu yang disediakan.
b Siswa masih bingung ketika pertama kali dijelaskan tentang
permainan, dijelaskan dengan pelan dan beberapa kali bertanya siswa baru benar-benar paham. Sebaiknya membuat
game
yang lebih mudah dimengerti oleh siswa, tetapi untuk siklus II siswa sudah
paham dengan
tournament
karena sama dengan
game
siklus I sehingga untuk tournament masih sama dengan siklus I
c Siswa masih belum optimal dalam diskusi, masih ada yang ngobrol
dan kurang serius. Guru lebih mengawasi siswa supaya tidak mengobrol sendiri dan lebih serius
d Ada siswa yang terkesan canggung dan masih ragu-ragu dalam
menjawab pertanyaan diskusi. Hal ini dperbaiki dengan cara pada awal pelajaran dan saat game, guru lebih memotivasi siswa untuk
berani aktif baik dalam diskusi maupun game tournament. e
Soal kuis terlalu banyak sehingga siswa kurang konsentrasi dalam mengerjakan soal karena diburu waktu. Dari kelemahan tersebut
guru dan peneliti sepakat untuk engurangi soal tes yang berjumlah 35 menjadi 30 soal.