135
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pembahasan tentang implementasi model pembelajaran
Team Game Tournamen
TGT untuk meningkatkan hasil belajar Kewirausahaan siswa kelas X Busana SMK N 6 Purworejo, maka
dapat diambil simpulan sebagai berikut: 1.
Implementasi model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa dilaksanakan menggunakan model penelitian tindakan Kemmis
Mc Taggart dengan empat tahapan yaitu: a Perencanaan
plan
yaitu peneliti melakukan rancangan tindakan yang menjelaskan tentang apa,
mengapa, kapan, dimana, oleh siapa dan bagaimana tindakan tersebut dilakukan,dan membuat instrumen, RPP dan perlengkapan lain untuk
melaksanakan tindakan. b tindakan
do
yaitu penerapan dari model pembelajaran TGT yaitu dimulai dari pembagian kelompok
Team
yang terdiri dari penjelasan peraturan permainan, pembagian peran masing-
masing kelompok dan menjelaskan alur peran kelompok, selanjutnya adalah keberlangsungan
game and tournament
tersebut, dan yang terakhir adalah
recognize team
yaitu pengumuman pemenang
game
kompetisi yang telah selesai dilaksanakan kemudian pemberian penghargaan tim terbaik.
c Pengamatan
observing
yaitu pelaksanaan pengamatan oleh peneliti dan teman sejawat dengan menggunakan lembar observasi dan instrument
lainnya. d refleksi
see
yaitu mengemukakan kembali apa yang sudah
terjadi. Proses pembelajaran dilaksanakan oleh guru, peneliti dan observer yang dilaksanakan dengan dua siklus, masing-masing siklus satu
pertemuan pada mata pelajaran kewirausahaan sesuai jadwal yang ada pada sekolah selama 2 jam pelajaran. Siswa cukup antusias dan senang
dalam belajar sehingga memotivasi siswa untuk bisa lebih bersemangat dalam pelaksanaan game dan turnamen.
2. Hasil belajar siswa setelah diimplementasikan model pembelajaran TGT
dalam pembelajaran kewirausahaan adalah meningkat secara signifikan yang di mulai dari pra siklus atau pra tindakan ke siklus I nilai rata
– rata kelas naik 24,95 dengan keterangan pada pra siklus 52,34 setelah
melaksanakan siklus I menjadi 64,5. Jika dilihat dari pencapaian KKM, pada tahap pra siklus hanya 4 siswa yang bisa memenuhi KKM, dengan
prosentase pencapaian KKM sebesar 12,5. Sedangkan siklus I ada 15 siswa yang memenuhi KKM dengan prosentase 53,1. Dari siklus I ke
siklus II hasil belajar rata-rata kelas meningkat sebesar 23,61. Semula pada siklus I hasil belajar siswa memiliki rata-rata kelas 64,46, setelah
mendapat tindakan siklus II meningkat menjadi 78,47. Dan pada siklus II ada 30 siswa sudah bisa memenuhi KKM dengan prosentase ketercapaian
KKM pada siklus II sebesar 93,8. Untuk hasil poin
game tournament
meningkat sebesar 5,8, pada siklus I poin turnamen sebesar 43,33, sedangkan pada siklus II mendapatkan poin rata-rata 45,83. Hal ini
membuktikan bahwa sebagian besar siswa sudah mencapai ketuntasan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa implementasi model
pembelajaran
Team Ga me Tourna ment
TGT dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Kewirausahaan siswa kelas X busana 2 SMK N 6
Purworejo. Selain pada hal hasil belajar, hasil penelitian ini juga menjelaskan bahwa siswa dapat belajar dengan aktif yaitu adanya interaksi
antar siswa, guru dan siswa, komunikasi saat diskusi dan presentasi juga dapat menjadikan siswa lebih aktif dan memahamkan siswa tentang materi
yang diajarkan oleh guru. Siswa juga kompetitif yaitu adanya persaingan yang sehat untuk mendapatkan skor dan nilai tertinggi di kelas, Selain itu
siswa juga memiliki motivasi untuk belajar dan bersaing di kelas,
B. IMPLIKASI
Setelah melaksanakan penelitian diketahui hasil dari penelitian yang menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran kewirausahaan dengan menggunakan model pembelajaran TGT
Team Game Taournament
yang dilaksanakan dengan beberapa siklus di SMK N 6 Purworejo. Dimulai dari pra siklus yang masih belum mendapatkan
tindakan model TGT, hasil belajar masih rendah karena siswa masih belajar secara monoton dan hanya terarah kepada guru dan siswa kurang bersemangat
dan sulit untuk menerima pelajaran dengan metode ceramah yang disampaikan oleh guru karena kurangnya media pembelajaran yang digunakan. Setelah
mendapatkan tindakan atau siklus I diketahui bahwa hasil belajar siswa meningkat tetapi masih banyak yang belum memenuhi standar KKM, hal ini
disebabkan karena siswa masih belum terlalu paham dengan aturan
game
dan
tournament
sehingga perlu waktu yang lama untuk menjelaskan, tetapi siswa