Keunggulan dari sifat server side tersebut adalah: 1. Tidak di perlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan
browser tertentu, karena server-lah yang akan mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang di kirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks
ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apa pun. 2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server,
contoh: hubungan kedalam database. 3. Skrip asli tidak dapat dilihat sehingga keamanan lebih terjamin.
PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan
akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat
digunakan, diganti atau di edit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP adalah selain sifatnya open source adalah multi platform
selain dapat dijalankan pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan menggunakan software PHP for windows,
dengan web server IIS pada Windows 2000 ataupun PWS pada Windows 98.
2.12 MySQL
MySQL adalah sebuah database server buatan TcX Data Konsultan AB, Swedia Abdul Kadir, 2008. Database MySQL banyak digunakan di internet
karena kehandalannya. MySQL tidak membutuhkan ruang harddisk yang besar
untuk aplikasinya, dan mudah digunakan pada database server, sangat ideal untuk aplikasi yang kecil dan menengah.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti berikut Abdul Kadir, 2008:
1. Multiplatform MySQL tersedia pada beberapa platform seperti: Windows, Linux, Unix, dan
lain-lain. 2. Andal, cepat dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server server yang melayani permintaan terhadap database yang handal, dapat menangani database besar dengan
kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, sekaligus mudah untuk digunakan.
3. Jaminan keamanan akses MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria
pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia misalnya gaji pegawai,
sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan menggunakan ODBC Open
Database Connectivity, database yang ditangani MySQL dapat diakses melalui program yang dibuat dengan Visual Basic. MySQL juga dapat
mendukung program klien yang berbasis Java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC Java Database Connectivity. MySQL juga
bisa diakses melalui aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP.
4. Dukungan SQL Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL
Structured Query Language. Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar
dalam pengaksesan
database relasioal. Pengetahuan akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan MySQL.
2.13 Interaksi Manusia dan Komputer
Pada pembahasan ini akan dijelaskan pengertian dari interaksi manusia dan komputer imk, tujuan perancangan imk dan faktor manusia yang
mempengaruhi imk.
2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer
yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia user dan sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon aksi reaksi yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan Schneiderman, 1998.
2.13.2 Tujuan Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer
Merancang suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam merekayasa sistem Interaksi
Manusia dan Komputer Shneiderman, 1998, yaitu: 1. Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
2. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. 3. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang
disengaja. 4. Integritas Data: keamanan data terjamin.
5. Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pengguna pada aplikasi yang berbeda.
6. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. 7. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
8. Portabilitas: dimungkinkannya data atau informasi dikonversi pada berbagai hardware dan software.
9. Penjadwalan dan anggaran: perencanaan yang hati-hati dan manajemen diperlukan agar proyek selesai sesuai jadwal dan dalam anggaran proyek.
Shneiderman 1998 mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user interface.
Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,
dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat
diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul
suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut
untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal internal locus of control
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.
2.13.3 Faktor Manusia
Menurut Shneiderman 1998, dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam interaksi
manusia dan komputer yang menjadi pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar
Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari perintah command yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan bekerja Waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk melakukan suatu tugas tertentu.
3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang umum dibuat oleh
pengguna dalam melakukan suatu tugas tertentu. 4. Daya ingat
Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap
berbagai aspek sistem.
2.14 Perangkat Pengembangan Sistem
Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yang di antaranya adalah flowchart, Data Flow Diagram
DFD, State Transition Diagram STD dan Entity Relationship Diagram ERD.
2.14.1 Flowchart
Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat
bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggmbar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman
sebagai berikut Hartono, 2001: 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi
kata kerja, misalkan mencetak invoice. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang
sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada
halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. Flowchart terbagi atas lima jenis Hartono, 2001, yaitu:
1. Flowchart Sistem System Flowchart Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain,
flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
2. Flowchart Paperwork Flowchart Dokumen Document Flowchart Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.
Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem
dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3. Flowchart Skematik Schematic Flowchart Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan
suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan
gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat
komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti
dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti
flowchart. 4. Flowchart Program Program Flowchart
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah
program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat
saat terjadi.
Programmer menggunakan
flowchart program
untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem
menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5. Flowchart Proses Process Flowchart Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang
memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial
dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur
suatu laporan atau form.
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
Simbol Keterangan
Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication
link: untuk
menyatakan bahwa adanay transisi suatu datainformasi dari satu lokasi ke lokasi
lainnya. Simbol
connector: untuk
menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya
dalam halaman atau lembar yang sama. Simbol offline connector: untuk menyatakan
sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda.
Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer.
Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer
manual. Simbol decision: untuk menunjukkan suatu
kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan
tempat penyimpanan
suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal:
untuk menyatakan
permulaan atau akhir suatu program.
Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan
menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.
Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan
ke suatu media tertentu.
Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan
online keyboard. Simbol input-output: untuk menyatakan
proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke
kartu. Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan
input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik.
Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.
Sumber: Ladjamuddin, 2005
Gambar 2.28 Flowchart Sistem Alur Masa Aktif Sekolah
Sumber: http:pplsimsekolah.wordpress.com20081219flowchart-sistem.
2.14.2 Data Flow Diagram DFD
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik di mana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada
metodologi pengembangan sistem terstruktur Hartono, 2001. Beberapa simbol yang digunakan di DFD untuk maksud mewakili
Hartono, 2001: 1. Kesatuan Luar External Entity
Kesatuan luar external entity di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang
akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang.
Berikut ini adalah contoh kesatuan luar : a. Suatu kantor, bagian atau divisi dalam satu kantor tetapi diluar dari sistem yang
sedang dikembangkan. b. Orang atau sekelompok orang dalam organisasi tetapi masih di luar sistem
yang sedang dikembangkan. c. Organisasi atau orang di luar organisasi
d. Sistem informasi lain di luar sistem yang sedang dikembangkan. e. Sumber asli dari transaksi.
f. Penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan oleh sistem. 2. Aliran data
Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran data ini mengalir di antara proses process, simpanan data data store dan kesatuan luar external
entity. Aliran data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Aliran data diberi nama yang jelas
dan mempunyai arti. 3. Proses
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran data yang masuk ke dalam proses untuk
dihasilkan aliran data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi lingkaran atau dengan simbol empat persegi
panjang dengan sudut-sudut tumpul.
Setiap proses harus diberkan penjelasan seperti berikut ini: 1. Identifikasi proses
Identifikasi ini biasanya berupa angka yang menunjukkan nomor dari proses yang ditulis dibagian atas.
2. Nama proses Nama proses merupakan kegiatan yang dilakukan pada proses dan awal
kalimatnya merupakan kata kerja seperti mengecek, membuat, memverifikasi, menghapus, dan lain sebagainya.
3. Pemroses Pada PDFD Phisycal Data Flow Diagram pemroses merupakan yang
bertugas melakukan proses tersebut dapat berupa orang, mesin, dan lain sebagainya. Sedangkan pada LDFD Logical Data Flow Diagram yang
prosesnya hanya menunjukkan proses komputer saja maka pemroses dapat tidak disebutkan.
4. Penyimpan Data Data Store Penyimpan data data store merupakan penyimpan data yang dapat berupa:
a. Suatu file atau basis data di sistem komputer. b. Suatu arsip atau catatan manual.
c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang. d. Suatu tabel acuan manual.
e. Suatu agenda atau buku. Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal
paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa ditutup. Nama dari data
store merupakan nama dari filenya, misalnya file buku besar , file langganan, dan lain sebagainya.
Tabel 2.2 Simbol Data Flow Diagram
Nama Simbol Simbol DFD versi
Yourdan, De Marco Simbol DFD versi
Gane dan Sarson Arus data
Proses
Penyimpanan data
Entitas luar Sumber: Ladjamuddin, 2005
2.14.3 Entity Relationship Diagram ERD
ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak Ladjamuddin, 2005. ERD merupakan
model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data.
A. Kardinalitas relasi
Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa Fathansyah, 2002:
Deskripsi proses
Identifikasi Deskripsi
proses Lokasi fisik
1. Satu ke Satu One to One Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitupun sebaliknya. 2. Satu ke Banyak One to Many
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas
pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
3. Banyak ke Satu Many to One Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dengan entitas B.
4. Banyak ke BanyakMany to Many Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, dan demikian sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas A.
B. Entity
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun
abstrak di mana data tersimpan atau di mana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu
orang, benda, lokasi, dan kejadian terdapat unsur waktu di dalamnya Ladjamuddin, 2005.
C. Relationship
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar entitas.
Pada umumnya penghubung diberi nama dengan kata kerja dasar sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya Ladjamuddin, 2005.
D. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan
apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen setiap entitas dan relationship.
Tabel 2.3 Simbol Entity Relationship Diagram
Simbol Keterangan
Entitas E
Atribut A
Relasi R
Link Sumber: Ladjamuddin, 2005
E
A
R
2.14.4 State Transition Diagram
Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram
menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan di antara objek-objek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram, menelusuri
individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut,
bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk
pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang
mungkin dari sebuah objek, event yang dapat dideteksi dan respon atas event- event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan
sebuah objek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition Munawar, 2005.
Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana objek-objek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku tersebut ke dalam
perangkat lunak software. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah objek, pengembang juga harus membuat objek tersebut melakukan sesuatu. State
diagram memastikan bahwa objek-objek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku objek,
kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan Munawar, 2005.
STD State Transition Diagram juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan
berbagai model tingkah laku state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah
laku Pressman, 2002.
Tabel 2.4 Notasi dalam State Transition Diagram
Nama Gambar Notasi
Keterangan
Keadaan Sistem state
Setiap kotak mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin
berada di dalam state. Perubahan
Sistem Untuk
memungkinkan suatu
keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili
transisi dalam prilakunya Kondisi
dan Aksi
Untuk melengkapi
STD, dibutuhkan dua hal tambahan,
yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan Sumber: http:www.ilkom.unsri.ac.id.
2.15 Database Management System DBMS
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS Database Management System. DBMS merupakan suatu sistem
Keadaan 1
Keadaan 2 Condition
Action
perangkat lunak yang memungkinkan user pengguna untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien
Janner Simarmata dan Imam Prayudi, 2006. Ramakrishman dan Gehrke 2003 menyatakan DBMS adalah perangkat
lunak yang didesain untuk membantu memelihara dan memanfaatkan kumpulan data yang besar. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan
memanipulasi data yang ada.
2.15.1 Keuntungan DBMS
DBMS memungkinkan perusahaan maupun individu untuk Janner Simarmata dan Imam Prayudi, 2006:
1. Mengurangi pengulangan data Apabila dibandingkan dengan file-file komputer yang disimpan terpisah di
setiap aplikasi komputer, DBMS mengurangi jumlah total file dengan menghapus data yang terduplikasi di berbagai file. Data terduplikasi
selebihnya dapat ditempatkan dalam satu file. 2. Mencapai independensi data
Spesifikasi data disimpan dalam skema pada tiap program aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses
data. 3. Mengintegrasikan data beberapa file
Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, maka organisasi fisik bukan merupakan kendala. Organisasi logis, pandangan pengguna, dan
program aplikasi tidak harus tercermin pada media penyimpanan fisik.
4. Mengambil data dan informasi dengan cepat Hubungan-hubungan logis, bahasa manipulasi data, serta bahasa query
memungkinkan pengguna mengambil data dalam hitungan detik atau menit. 5. Meningkatkan keamanan
DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan beberapa lapis keamanan seperti kata sandi password, direktori pemakai, dan bahasa sandi
encryption sehingga data yang dikelola akan lebih aman.
2.15.2 Kelemahan DBMS
Keputusan menggunakan DBMS mengikat perusahaan atau pengguna untuk Janner Simarmata dan Imam Prayudi, 2006:
1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal DBMS mainframe masih sangat mahal. Meskipun harga DBMS berbasis
komputer mikro lebih murah, tetapi tetap merupakan pengeluaran besar bagi suatu organisasi kecil.
2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan dan memori lebih besar
daripada program aplikasi lain. 3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA
DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling baik
oleh para pengelola basis data DBA.
2.16 Struktur Navigasi
Menurut Lowery, 2001 Sutopo, 2003 dalam pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan
baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Sedangkan menurut Tay Vaughan 2006, sebuah peta navigasi menyajikan daftar
isi dan sebuah bagan aliran logis antarmuka interaktif. Pada situs web, site map merupakan daftar isi dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing
heading terhubung ke sebuah halaman. Berikut ini adalah model struktur navigasi menurut Lowery:
1. Model Navigasi Linier Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier.
Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi.
Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
1 Presentasi. 2 Aplikasi computer based-training.
3 Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.29
Model Navigasi Linier
Homepage Halaman 2
Halaman 1 Halaman 3
2. Model Navigasi Hirarki Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini
dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1.
bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.
Model navigasi hirarki baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.
Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki
3. Model Navigasi Spoke and Hub Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat bekerja
dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke
halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke
halaman utama.
Halaman utama
Topik A
Topik B
Subtopik A1
Subtopik A2
Topik C
Subtopik C2
Subtopik C1
Subtopik C3
Gambar 2.31 Model Navigasi Spoke and Hub
4. Model Navigasi Full Web Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak, model full web
banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat
berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Gambar 2.32 Model Navigasi Full Web.
Halaman utama
Topik A
Topik B
Topik C
Topik D
Topik E
Topik G
Topik F
Subtopik G1
Halama utama
Topik A
Topik B
Topik C
Topik D
Topik E
Topik G
Topik F
Topik H
Gambar di bawah ini merupakan contoh struktur navigasi menurut Vaughan: 1. Nonlinier
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.33 Model Navigasi Nonlinier
2. Model Navigasi Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas secara nonlinier tetapi terkadang
dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan pada atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
Gambar 2.34 Model Navigasi Komposit
2.17 Skripsi dan Aplikasi Sejenis