MySQL Struktur Navigasi CONCLUSION and SUGGESTION

Keunggulan dari sifat server side tersebut adalah: 1. Tidak di perlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena server-lah yang akan mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang di kirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apa pun. 2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, contoh: hubungan kedalam database. 3. Skrip asli tidak dapat dilihat sehingga keamanan lebih terjamin. PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan, diganti atau di edit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP adalah selain sifatnya open source adalah multi platform selain dapat dijalankan pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan menggunakan software PHP for windows, dengan web server IIS pada Windows 2000 ataupun PWS pada Windows 98.

2.12 MySQL

MySQL adalah sebuah database server buatan TcX Data Konsultan AB, Swedia Abdul Kadir, 2008. Database MySQL banyak digunakan di internet karena kehandalannya. MySQL tidak membutuhkan ruang harddisk yang besar untuk aplikasinya, dan mudah digunakan pada database server, sangat ideal untuk aplikasi yang kecil dan menengah. Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti berikut Abdul Kadir, 2008: 1. Multiplatform MySQL tersedia pada beberapa platform seperti: Windows, Linux, Unix, dan lain-lain. 2. Andal, cepat dan mudah digunakan MySQL tergolong sebagai database server server yang melayani permintaan terhadap database yang handal, dapat menangani database besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, sekaligus mudah untuk digunakan. 3. Jaminan keamanan akses MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia misalnya gaji pegawai, sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan menggunakan ODBC Open Database Connectivity, database yang ditangani MySQL dapat diakses melalui program yang dibuat dengan Visual Basic. MySQL juga dapat mendukung program klien yang berbasis Java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC Java Database Connectivity. MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP. 4. Dukungan SQL Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL Structured Query Language. Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar dalam pengaksesan database relasioal. Pengetahuan akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan MySQL.

2.13 Interaksi Manusia dan Komputer

Pada pembahasan ini akan dijelaskan pengertian dari interaksi manusia dan komputer imk, tujuan perancangan imk dan faktor manusia yang mempengaruhi imk.

2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia user dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon aksi reaksi yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan Schneiderman, 1998.

2.13.2 Tujuan Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer

Merancang suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam merekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer Shneiderman, 1998, yaitu: 1. Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. 2. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. 3. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. 4. Integritas Data: keamanan data terjamin. 5. Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pengguna pada aplikasi yang berbeda. 6. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. 7. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. 8. Portabilitas: dimungkinkannya data atau informasi dikonversi pada berbagai hardware dan software. 9. Penjadwalan dan anggaran: perencanaan yang hati-hati dan manajemen diperlukan agar proyek selesai sesuai jadwal dan dalam anggaran proyek. Shneiderman 1998 mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal internal locus of control

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.

2.13.3 Faktor Manusia

Menurut Shneiderman 1998, dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam interaksi manusia dan komputer yang menjadi pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari perintah command yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan bekerja Waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk melakukan suatu tugas tertentu. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang umum dibuat oleh pengguna dalam melakukan suatu tugas tertentu. 4. Daya ingat Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.

2.14 Perangkat Pengembangan Sistem

Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yang di antaranya adalah flowchart, Data Flow Diagram DFD, State Transition Diagram STD dan Entity Relationship Diagram ERD.

2.14.1 Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggmbar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut Hartono, 2001: 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. Flowchart terbagi atas lima jenis Hartono, 2001, yaitu: 1. Flowchart Sistem System Flowchart Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. 2. Flowchart Paperwork Flowchart Dokumen Document Flowchart Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan. 3. Flowchart Skematik Schematic Flowchart Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. 4. Flowchart Program Program Flowchart Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. 5. Flowchart Proses Process Flowchart Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Tabel 2.1 Simbol Flowchart Simbol Keterangan Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu datainformasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama. Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda. Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer. Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer manual. Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak. Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal. Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program. Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard. Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard. Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik. Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk. Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar. Sumber: Ladjamuddin, 2005 Gambar 2.28 Flowchart Sistem Alur Masa Aktif Sekolah Sumber: http:pplsimsekolah.wordpress.com20081219flowchart-sistem.

2.14.2 Data Flow Diagram DFD

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik di mana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem terstruktur Hartono, 2001. Beberapa simbol yang digunakan di DFD untuk maksud mewakili Hartono, 2001: 1. Kesatuan Luar External Entity Kesatuan luar external entity di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang. Berikut ini adalah contoh kesatuan luar : a. Suatu kantor, bagian atau divisi dalam satu kantor tetapi diluar dari sistem yang sedang dikembangkan. b. Orang atau sekelompok orang dalam organisasi tetapi masih di luar sistem yang sedang dikembangkan. c. Organisasi atau orang di luar organisasi d. Sistem informasi lain di luar sistem yang sedang dikembangkan. e. Sumber asli dari transaksi. f. Penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan oleh sistem. 2. Aliran data Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran data ini mengalir di antara proses process, simpanan data data store dan kesatuan luar external entity. Aliran data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Aliran data diberi nama yang jelas dan mempunyai arti. 3. Proses Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang dengan sudut-sudut tumpul. Setiap proses harus diberkan penjelasan seperti berikut ini: 1. Identifikasi proses Identifikasi ini biasanya berupa angka yang menunjukkan nomor dari proses yang ditulis dibagian atas. 2. Nama proses Nama proses merupakan kegiatan yang dilakukan pada proses dan awal kalimatnya merupakan kata kerja seperti mengecek, membuat, memverifikasi, menghapus, dan lain sebagainya. 3. Pemroses Pada PDFD Phisycal Data Flow Diagram pemroses merupakan yang bertugas melakukan proses tersebut dapat berupa orang, mesin, dan lain sebagainya. Sedangkan pada LDFD Logical Data Flow Diagram yang prosesnya hanya menunjukkan proses komputer saja maka pemroses dapat tidak disebutkan. 4. Penyimpan Data Data Store Penyimpan data data store merupakan penyimpan data yang dapat berupa: a. Suatu file atau basis data di sistem komputer. b. Suatu arsip atau catatan manual. c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang. d. Suatu tabel acuan manual. e. Suatu agenda atau buku. Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa ditutup. Nama dari data store merupakan nama dari filenya, misalnya file buku besar , file langganan, dan lain sebagainya. Tabel 2.2 Simbol Data Flow Diagram Nama Simbol Simbol DFD versi Yourdan, De Marco Simbol DFD versi Gane dan Sarson Arus data Proses Penyimpanan data Entitas luar Sumber: Ladjamuddin, 2005

2.14.3 Entity Relationship Diagram ERD

ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak Ladjamuddin, 2005. ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data.

A. Kardinalitas relasi

Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa Fathansyah, 2002: Deskripsi proses Identifikasi Deskripsi proses Lokasi fisik 1. Satu ke Satu One to One Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitupun sebaliknya. 2. Satu ke Banyak One to Many Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. 3. Banyak ke Satu Many to One Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dengan entitas B. 4. Banyak ke BanyakMany to Many Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.

B. Entity

Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak di mana data tersimpan atau di mana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda, lokasi, dan kejadian terdapat unsur waktu di dalamnya Ladjamuddin, 2005.

C. Relationship

Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar entitas. Pada umumnya penghubung diberi nama dengan kata kerja dasar sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya Ladjamuddin, 2005.

D. Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen setiap entitas dan relationship. Tabel 2.3 Simbol Entity Relationship Diagram Simbol Keterangan Entitas E Atribut A Relasi R Link Sumber: Ladjamuddin, 2005 E A R

2.14.4 State Transition Diagram

Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan di antara objek-objek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram, menelusuri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah objek, event yang dapat dideteksi dan respon atas event- event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah objek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition Munawar, 2005. Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana objek-objek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak software. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah objek, pengembang juga harus membuat objek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa objek-objek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku objek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan Munawar, 2005. STD State Transition Diagram juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku Pressman, 2002. Tabel 2.4 Notasi dalam State Transition Diagram Nama Gambar Notasi Keterangan Keadaan Sistem state Setiap kotak mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalam state. Perubahan Sistem Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan Sumber: http:www.ilkom.unsri.ac.id.

2.15 Database Management System DBMS

Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS Database Management System. DBMS merupakan suatu sistem Keadaan 1 Keadaan 2 Condition Action perangkat lunak yang memungkinkan user pengguna untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien Janner Simarmata dan Imam Prayudi, 2006. Ramakrishman dan Gehrke 2003 menyatakan DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu memelihara dan memanfaatkan kumpulan data yang besar. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada.

2.15.1 Keuntungan DBMS

DBMS memungkinkan perusahaan maupun individu untuk Janner Simarmata dan Imam Prayudi, 2006: 1. Mengurangi pengulangan data Apabila dibandingkan dengan file-file komputer yang disimpan terpisah di setiap aplikasi komputer, DBMS mengurangi jumlah total file dengan menghapus data yang terduplikasi di berbagai file. Data terduplikasi selebihnya dapat ditempatkan dalam satu file. 2. Mencapai independensi data Spesifikasi data disimpan dalam skema pada tiap program aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data. 3. Mengintegrasikan data beberapa file Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, maka organisasi fisik bukan merupakan kendala. Organisasi logis, pandangan pengguna, dan program aplikasi tidak harus tercermin pada media penyimpanan fisik. 4. Mengambil data dan informasi dengan cepat Hubungan-hubungan logis, bahasa manipulasi data, serta bahasa query memungkinkan pengguna mengambil data dalam hitungan detik atau menit. 5. Meningkatkan keamanan DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan beberapa lapis keamanan seperti kata sandi password, direktori pemakai, dan bahasa sandi encryption sehingga data yang dikelola akan lebih aman.

2.15.2 Kelemahan DBMS

Keputusan menggunakan DBMS mengikat perusahaan atau pengguna untuk Janner Simarmata dan Imam Prayudi, 2006: 1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal DBMS mainframe masih sangat mahal. Meskipun harga DBMS berbasis komputer mikro lebih murah, tetapi tetap merupakan pengeluaran besar bagi suatu organisasi kecil. 2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan dan memori lebih besar daripada program aplikasi lain. 3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling baik oleh para pengelola basis data DBA.

2.16 Struktur Navigasi

Menurut Lowery, 2001 Sutopo, 2003 dalam pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Sedangkan menurut Tay Vaughan 2006, sebuah peta navigasi menyajikan daftar isi dan sebuah bagan aliran logis antarmuka interaktif. Pada situs web, site map merupakan daftar isi dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing heading terhubung ke sebuah halaman. Berikut ini adalah model struktur navigasi menurut Lowery: 1. Model Navigasi Linier Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti: 1 Presentasi. 2 Aplikasi computer based-training. 3 Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan. Gambar 2.29 Model Navigasi Linier Homepage Halaman 2 Halaman 1 Halaman 3 2. Model Navigasi Hirarki Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki 3. Model Navigasi Spoke and Hub Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama. Halaman utama Topik A Topik B Subtopik A1 Subtopik A2 Topik C Subtopik C2 Subtopik C1 Subtopik C3 Gambar 2.31 Model Navigasi Spoke and Hub 4. Model Navigasi Full Web Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak, model full web banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya. Gambar 2.32 Model Navigasi Full Web. Halaman utama Topik A Topik B Topik C Topik D Topik E Topik G Topik F Subtopik G1 Halama utama Topik A Topik B Topik C Topik D Topik E Topik G Topik F Topik H Gambar di bawah ini merupakan contoh struktur navigasi menurut Vaughan: 1. Nonlinier Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. Gambar 2.33 Model Navigasi Nonlinier 2. Model Navigasi Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas secara nonlinier tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan pada atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki. Gambar 2.34 Model Navigasi Komposit

2.17 Skripsi dan Aplikasi Sejenis