4
titik verteks metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV Control verteks dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur. c. Proses Rendering
, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun
animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses
modeling, animasi,
texturing, pencahayaan
dengan parameter
tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya
shader diperlukan
untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan
karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create
berbagai variasi
warna pattern,
tingkat kehalusankekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail. e. Image dan Display
, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan,
atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan
[6]
.
2.3 Definisi Virtual Reality
Menurut Wexelblat 1993, virtual reality adalah teknologi tampilan dan pengendalian yang
dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang dibangkitkan secara interaktif oleh computer
[7]
. Sedangkan menurut Jounghyoun Kim 2005, virtual
reality adalah bidang studi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang menyediakan
pengalaman buatan kepada pengguna. Tidak ada definisi standar tentang virtual reality. Definisi yang
paling umum dari Virtual reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan
perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut merasakan seperti
dalam lingkungan nyata.
2.4 Software Pengembangan Aplikasi 2.4.1
Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 adalah program animasi berbasis vector yang sangat popular dan paling banyak
digunakan saat ini untuk membuat animasi dan aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif.
Selain itu flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, menu interaktif, e-card,
screen
saver, form
isian interaktif,
aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel
[8]
. 2.4.2
3ds Max
Untuk saat ini 3ds Max merupakan salah satu software 3D yang paling populer dan paling laris di pasaran.
Hal ini bisa dimaklumi karena 3ds Max mempunyai kelebihan dibanding software 3D lainnya. Salah satu
kelebihan itu ada pada kelengkapan fiturnya. Software ini mendukung hampir semua aspek yang ada dalam
teknologi grafik 3D saat ini
[9]
. 2.4.3
Adobe Director
Adobe Director adalah software buatan Adobe yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif,
presentasi, katalog produk, game dan lain-lain. Director mampu mengimport banyak format seperti
movie, bitmap, vektor, 3 dimensi dan audio. Program Adobe Director membuat animasi atau multimedia
yang interaktif karena memiliki fasilitas pengaturan untuk membuat animasi per-frame. Begitu juga dengan
animasi tiga dimensi yang dapat dibuat dengan software ini
[10]
. 2.4.4
Adobe Photoshop CS 2
Photosop CS 2 adalah bagian dari perangkat kreatif Adobe, sebuah paket program desain untuk orang-
orang yang bekerja, baik dengan gambar cetak atau grafis jaringan
[11]
. 2.4.5
Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah semua software web design yang menawarkan cara mendesain website
dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain
dan memprogram.
Dreamweaver mempunyai satu jendela mini yang disebut HTML
source, tempat kode-kode HTML tertulis
[2]
.
2.4.6 Archicad Archicad adalah salah satu program gambar berbantu
komputer CADComputer Aided Design yang cukup populer. Archicad dirancang khusus untuk arsitek
merancang gedung secara tepat. Archicad menawarkan
5
sebuah sebuah
pendekatan yang
berbeda dibandingkan program CAD yang ada. Penggambaran
dalam archicad dilakkukan dengan berorientasi pada bangunan bukan pada gambar
[12]
.
2.5 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Gambar 1.0 Siklus Pengembangan Aplikasi
Multimedia
1. Kebutuhan Sistem System Requirement
Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS Interactive
Multimedia System
dan lingkungannya ditentukan.
Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:
a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran
dari sistem yang akan dibuat. b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem
yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.
Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada
user yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi adalah
sangat tidak cocok.
c. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem
multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan WAN, LAN maka kita membutuhkan
pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita
menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Tujuan dari
langkah ini
adalah untuk
menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:
a. Metafora Desain Memilih sebuah model nyata untuk digunakan
sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
b.Format dan
tipe informasi,
yaitu untuk
mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut,
seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu
strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-
masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia,
misalnya „disorientasi‟. d. Persiapan dan Integrasi Media
Pada tahap ini dipersiapkan media-media yang digunakan dan menyatukan ke dalam suatu
rancangan berupa kontrol sistem seperti kontrol navigasi.
Karena
menggunakan database,
peneliti menambahkan perancangan pengembangan sistem
pada tahap pertimbangan desain yang terdiri dari: a. Perancangan flowchart.
b. Perancangan DFD. c. Perancangan ERD.
d. Perancangan Database. e. Perancangan STD State Transition Diagram.
3. Implementasi Implementation
Tahap implementasi terdiri dari: a. Membuat prototyping dan
b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah
perancangan dan kontrol.
4. Evaluasi Evaluation
Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan diawal. Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat
digunakan terdiri dari pendekatan formatif atau sumatif.
6
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah: 3.1 Metodologi Pengumpulan Data
3.1.1 Metode Observasi
Metode observasi ini dilakukan dengan mendatangi langsung Gedung Akademik pusat UIN
Jakarta, Gedung Rektorat Bagian Perencanaan dan Gedung Fakultas Dakwah dan Ushuluddin, yang
bertujuan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi pencarian lokasi
ujian secara 3 dimensi dengan virtual reality berbasis web serta informasi gedung-gedung yang ada pada
kampus I UIN Jakarta.
3.1.2 Metode Wawancara
Wawancara ini dilakukan langsung dengan pihak Akademik pusat penyelenggara ujian masuk,
yaitu dengan Kabag Kepala Bagian Akademik pusat Bapak Marzuki Mahmud, MA. Wawancara dilakukan
pada tanggal 10 Februari 2010, berlokasi di ruang Kepala Bagian Akademik pusat pada gedung
Akademik pusat UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Jl. Ir.H. Juanda No.59, Ciputat.
3.1.3 Kuesioner
Pembagian kuisioner dilakukan terhadap 40 peserta ujian UMB pada tanggal 22 Mei 2010. Data
yang didapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan- kebutuhan pembuatan aplikasi.
3.14 Studi Pustaka
Pencarian informasi dengan mempelajari buku-buku tentang multimedia database dan website.
Beberapa contoh judul buku yang dipelajari adalah ”Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing” yang ditulis oleh Suyanto, ”Designing Interactive Multimedia Systems
” oleh Mohammad Dastbaz sert
a ”Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan
MYSQL” oleh Sutarman yang selengkapnya dapat dilihat pada daftar pustaka.
3.2 Metode Pengembangan Multimedia
Metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah IMSDD Interactive Multimedia
System Design and Development yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain,
implementasi dan evaluasi.
3.2.1 Kebutuhan Sistem
a. Definisi Sistem
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan secara garis besar tujuan dan
objektifitas sistem. Sistem yang dibangun yaitu sebuah sistem multimedia interaktif yang akan memberikan
informasi mengenai ujian masuk berupa informasi lokasi dan jadwal ujian pada UIN Jakarta. Tujuan
dibangunnya sistem ini adalah untuk merancang sistem multimedia berbasis website yang memudahkan
peserta ujian dalam mencari lokasi dan informasi tentang penyelenggaraan ujian yang disajikan secara
interaktif dan mudah digunakan.
b. Profil dan Kebutuhan Pengguna
Aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan profil pengguna yang menggunakan
aplikasi. Penyebaran kuesioner dilakukan pada 40 peserta ujian untuk mengetahui informasi apa saja
yang dibutuhkan oleh user. c.
Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform yang tersedia, tentang spesifikasi hardware,
software dan perangkat lain yang digunakan peneliti dalam membuat aplikasi.
d. Pertimbangan Penyebaran
Peneliti menyebarkan informasi kepada pengguna melalui media website dengan pertimbangan
mudah dan cepat dalam penyebaran informasi. 3.2.2
Pertimbangan Desain
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail
desain. Langkah ini mencakup: a. Metafora Desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai kunci dalam solusi
perancangan antarmuka sistem. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam
perancangan sistem ini adalah website 3 dimensi Virtual Home.
b. Tipe Informasi Format dan tipe informasi, informasi yang
dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi, adobe shockwave movie player dan audio.
c. Struktur navigasi Merancang struktur navigasi aplikasi sesuai dengan
konten yang ada, berupa perancangan struktur navigasi komposit pada aplikasi frontend dan
hirarki pada aplikasi backend.