Tampilan Virtual Home Berbasiskan Web Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Dreamweaver. Lalu engine virtual dan web player dibangun dalam program Unity3D dengan menggunakan model-model rumah yang sudah dibangun di 3Ds Max. Hasil build berupa file dengan ekstensi .unity. file ini lalu dipanggil pada website yang dibangun. Dari segi tampilan grafis 3 dimensi, pemodelan rumah dan furniture sudah cukup baik dan interaktif. Namun website ini masih sederhana karena tidak ada fitur pencarian yang dapat memudahkan dan mempercepat client dalam mencari informasi yang diperlukan.

2.37 Tampilan Virtual Home Berbasiskan Web

Dari penjelasan beberapa jurnal di atas, maka diangkat tema penelitian tentang Aplikasi pencarian untuk menampilkan lokasi gedung dan ruang ujian masuk UIN yang disajikan secara 3 dimensi dengan teknologi virtual reality. Aplikasi ini dapat membantu peserta ujian untuk lebih mengetahui tentang informasi lokasi ujian masuk pada UIN. Dengan menggunakan pemodelan 3 dimensi dengan virtual reality berbasis web maka hasil dari penelitian ini akan memberikan informasi secara menarik dan interaktif bagi pengguna.

2.18 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi pencarian lokasi ujian masuk ini dilakukan dengan tahapan pengembangan multimedia menurut Dastbaz 2003 yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem System Requirement, Pertimbangan Perancangan Design Consideration, Implementasi Implementation dan Evaluasi Evaluation seperti pada Gambar 2.36. Gambar 2.38 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Dasbatz: 2003.

1. Kebutuhan Sistem System Requirement

Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS Interactive Multimedia System dan lingkungannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi adalah sangat tidak cocok. c. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat. d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan WAN, LAN maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.

2. Pertimbangan Desain

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: a. Metafora Desain Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll. b. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia , misalnya „disorientasi‟. d. Persiapan dan Integrasi Media Pada tahap ini dipersiapkan media-media yang digunakan dan menyatukan ke dalam suatu rancangan berupa kontrol sistem seperti kontrol navigasi. Karena menggunakan database, peneliti menambahkan perancangan pengembangan sistem pada tahap pertimbangan desain yang terdiri dari: a. Perancangan flowchart. b. Perancangan DFD. c. Perancangan ERD. d. Perancangan Database. e. Perancangan STD State Transition Diagram.

3. Implementasi Implementation

Tahap implementasi terdiri dari: a. Membuat prototyping dan b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol.

4. Evaluasi Evaluation

Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan diawal. Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan terdiri dari pendekatan formatif atau sumatif. 2.19 Lingo Script Lingo adalah bahasa pemrogrman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya di sebut movie interaktif. Dengan Lingo Anda dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari satu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigsi untuk berpindah antara halaman persentasi atau movie dengan mudah, menggerakan objek, mengontrol volume suara , dan masih banyak lagi. Saat ini Director dan lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan multimedia interaktif seperti membuat game, presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang biasanya ada dalam bonus majalah dan komputer. Chandra, 2005. Tipe LINGO Script Lingo script terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent script dan yang terakir adalah cast member yang ada dalam cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe lingo script. Chandra, 2005 a. Behavior script Behavior script adalah script yang di tulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih di kenal dengan istilah OOP Object Orented Programming. b. Movie script Movie script adalah script yang tidak di tulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat di sesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.

c. Parent script Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah