Aplikasi Aplikasi Multimedia CONCLUSION and SUGGESTION

9

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari dalam pengembangan sistem dan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang dibuat.

2.1 Aplikasi

Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu. Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi yang menjalankan komputer, sebuah utilitas yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum dan bahasa pemrograman yang membuat program komputer. Tergantung pada pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi menawarkan kemampuan komputasi yang kurang tetapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet dan program database Microsoft Encarta: 2009.

2.2 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap pixel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan pixel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar Sutopo, 2003.

2.2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection AVC dan video adhapter card bagi PS2. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran Suyanto, 2003.

2.2.2 Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter, 2001 Suyanto, 2003 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Definisi lain menurut Robin dan Linda, 2001 Suyanto, 2003 multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Menurut Tay Vaughan Vaughan, 2006 multimedia merupakan kombinasi dari teks, foto, seni, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

2.2.3 Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu Suyanto, 2003:

A. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks cetak Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda mau menggunakan teks cetak sebagai basis dokumen multimedia. Agar komputer multimedia bisa membaca teks cetak, maka anda perlu mengubahnya ke format yang bisa dibaca mesin. Gambar 2.1 Contoh Teks Cetak Sumber: http:indonetwork.web.idchirpy_printingprodkatalog-produk.htm 2. Teks hasil scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text teks hasil scan. Pada prinsipnya ada tiga jenis scanner: flatbed, handheld, dan sheet-fed. Flatbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner di atas kertas. Handheld scanner scanner tangan lebih murah karena kita sendiri yang menggerakkan scan secara manual di atas permukaan kertas. Sheet-fed scanner memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan. Gambar 2.2 Text Hasil Scan Sumber: http:awisa.wordpress.com20071025pesat-program-edukasi- orangtua-sehat 3. Electronic text Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti akan menulisnya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text. Gambar 2.3 Contoh Electronic Text Yang Dibuat Pada Microsoft Word 4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson 1965. Hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link linked. Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video, dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, sebab itulah dinamakan hypertext. Gambar 2.4 Hypertext Yang Terdapat Pada Facebook Printscreen facebook Gambar 2.5 Hasil Link Dari H ypertext L’Ombre Et LaLumiere Onlineshop Printscreen Facebook.

B. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu: 1. Gambar vektor vector images Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar picture. Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907 2. Gambar bitmap bitmap images Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel titik-titik yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer. Gambar 2.7 Contoh Gambar Bitmap Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907 3. Clip Art Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi library clip art yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia. Gambar 2.8 Contoh Clip Art 4. Digitized Picture Video capture board capture card memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Salah satu contoh digitized picture ialah snappy video snapshot. Snappy video snapshot merupakan satu image capture module yang bisa disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer desktop maupun laptop. Gambar 2.9 Contoh Snappy Video Napshot Sumber: http:www.fixya.comsupportp163905- minolta_snappy_video_snapshot_still 5. Hyperpicture Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture. Gambar 2.10 Contoh Hyperpicture Sumber: http:www.kapanlagi.com Gambar 2.11 Contoh Link Hyperpicture http:www.kapanlagi.com

B. Suara

Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan Setyobudi, 2005. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Gelombang suara memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. Frekuensi merupakan jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. Sedangkan tinggi rendahnya nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan amplitudo. http:rudidolphin.tripod.comartikelsuara.htm Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar. Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain: AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang digunakan adalah .aif. AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX. MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. MP3 MPEG Audio Layer 3, adalah format umum yang digunakan untuk lagu. WAVE .wav, merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows. WMA Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3.

C. Video

Video merupakan elemen visual televisi, dalam kaitannya dengan komputer video merupakan sinyal yang dikirim dari komputer ke layar monitor dan gambar bergerak atau hidup yang dipaparkan pada sebuah komputer Basuki, 1998. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia yaitu: 1. Live video feed Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time. 2. Videotape Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer. 3. Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, berarti dua kali kemampuan CAV disc. 4. Digital video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan digital8. Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file video antara lain, AVI, MOV, MPEG, DAT.RMRAM dan SW.

E. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing Suyanto, 2003.

1. Animasi Sel

Cell Animation Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang Suyanto, 2003. Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandangsel cell. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang background dan latar depan foreground dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak Ariasdi, 2009 . Gambar 2.12 Contoh Animasi Cell Sumber: http:ariasdimultimedia.wordpress.com20090112animasi

2. Animasi

Frame Animasi frame adalah animasi yang menampilkan sebuah gambar yang berurutan dengan cepat. Antara gambar satu dengan gambar lainnya berbeda Suyanto, 2003. Gambar 2.13 Contoh Animasi Frame pada Flash Sumber: http:www.anun.co.cc

3. Animasi

Sprite Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam sprite. Gambar 2.14 Contoh Animasi Sprite Sumber: http:forums.saiyanisland.com

4. Animasi Lintasan

Path Animation Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan. Gambar 2.15 Contoh Animasi Lintasan Sumber: http:ahn-bidikcom.blogspot.com200712tamiya-ngacir.html

5. Animasi

Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Gambar 2.16 Contoh Animasi Spline Sumber: http:www.cse.uconn.edu~tpeterstref-b-anim1.gif

6. Animasi Vektor

Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Gambar 2.17 Contoh Animasi Vektor Sumber: http:www.ilmudasar.comproduk.php

7. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang gerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Gambar 2.18 Animasi Karakter pada Film Toys story Sumber: http:korryboi.wordpress.com20090911jakarta-panas

8. Animasi c

omputational Animasi Computational digunakan untuk mengerakkan objek di layar Anda dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Gambar 2.19 Animasi Computional Fluida Sumber: http:setta.blog.friendster.com200805computational-fluid- dynamics

9. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus. Gambar 2.20 Perangkat Lunak Morphing Sumber: http:www.sharewarerating.comsave-40-on-morpheus-photo-no- coupon-code-needed

2.3 Aplikasi Multimedia

Beberapa contoh aplikasi multimedia di antaranya Abdul Kadir dan Terra CH. Triwahyuni: 2003: 1. Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan ataupun memasarkan produk servis ataupun gagasan ke audien. 2. Pelatihan berbasis komputer Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT Computer Based Training digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi di tes juga diperdengarkan. 3. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif. 4. Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan misalnya fisika dan matematika dengan cara konvensional. 5. Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis. 6. Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum misalnya pada mall atau universitas. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi. 7. Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.

2.4 Interaktif