9
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari dalam pengembangan sistem dan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori
yang berhubungan dengan skripsi yang dibuat.
2.1 Aplikasi
Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu.
Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi yang menjalankan komputer, sebuah utilitas yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum dan
bahasa pemrograman yang membuat program komputer. Tergantung pada pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik
atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi
lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi menawarkan kemampuan komputasi yang kurang tetapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti
pengolah kata, spreadsheet dan program database Microsoft Encarta: 2009.
2.2 Multimedia
Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa
macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi
dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap pixel dengan nilai putih atau hitam. Bila
kepadatan pixel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar Sutopo, 2003.
2.2.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan
multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh
IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection AVC dan video adhapter card bagi PS2. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700
produk dan sistem multimedia di pasaran Suyanto, 2003.
2.2.2 Definisi Multimedia
Menurut Hofstetter, 2001 Suyanto, 2003 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Definisi lain menurut Robin dan Linda, 2001 Suyanto, 2003 multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Menurut Tay Vaughan Vaughan, 2006 multimedia merupakan kombinasi
dari teks, foto, seni, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
2.2.3 Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu Suyanto, 2003:
A. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks cetak
Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda mau menggunakan teks cetak sebagai basis dokumen multimedia. Agar
komputer multimedia bisa membaca teks cetak, maka anda perlu mengubahnya ke format yang bisa dibaca mesin.
Gambar 2.1
Contoh Teks Cetak Sumber: http:indonetwork.web.idchirpy_printingprodkatalog-produk.htm
2. Teks hasil scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks
cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text teks hasil scan. Pada prinsipnya ada tiga jenis
scanner: flatbed, handheld, dan sheet-fed. Flatbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner di atas kertas.
Handheld scanner scanner tangan lebih murah karena kita sendiri yang menggerakkan scan secara manual di atas permukaan kertas. Sheet-fed scanner
memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan.
Gambar 2.2 Text Hasil Scan
Sumber: http:awisa.wordpress.com20071025pesat-program-edukasi- orangtua-sehat
3. Electronic text
Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan
menerbitkan naskahnya pasti akan menulisnya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bisa dibaca
komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text.
Gambar 2.3 Contoh Electronic Text Yang Dibuat Pada Microsoft Word
4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata
hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson 1965. Hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link linked. Dengan kemampuan hypertext melakukan link,
maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video, dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, sebab itulah dinamakan hypertext.
Gambar 2.4 Hypertext Yang Terdapat Pada Facebook
Printscreen facebook
Gambar 2.5 Hasil Link Dari H
ypertext L’Ombre Et LaLumiere Onlineshop Printscreen Facebook.
B. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:
1. Gambar vektor vector images Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan
sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan
berbagai bangun dengan gambar picture.
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor
Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907
2. Gambar bitmap bitmap images Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap
adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel titik-titik yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer.
Gambar 2.7 Contoh Gambar Bitmap
Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907
3. Clip Art Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat
waktu, ada banyak sekali koleksi library clip art yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia.
Gambar 2.8 Contoh Clip Art
4. Digitized Picture Video capture board capture card memungkinkan kita untuk
menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut
menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Salah satu contoh digitized picture ialah snappy video snapshot. Snappy video snapshot
merupakan satu image capture module yang bisa disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer desktop maupun laptop.
Gambar 2.9 Contoh Snappy Video Napshot
Sumber: http:www.fixya.comsupportp163905- minolta_snappy_video_snapshot_still
5. Hyperpicture Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu
sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.
Gambar 2.10 Contoh Hyperpicture
Sumber: http:www.kapanlagi.com
Gambar 2.11 Contoh Link Hyperpicture
http:www.kapanlagi.com
B. Suara
Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan Setyobudi, 2005.
Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Gelombang suara memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah
dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. Frekuensi merupakan jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. Sedangkan tinggi rendahnya
nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan amplitudo. http:rudidolphin.tripod.comartikelsuara.htm
Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu
gambar. Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:
AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple.
Ekstensi yang digunakan adalah .aif.
AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus
untuk menyimpan instrumen musik. MP3 MPEG Audio Layer 3, adalah format umum yang digunakan
untuk lagu. WAVE .wav, merupakan format suara yang biasa dipakai untuk
windows. WMA Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang
mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3.
C. Video
Video merupakan elemen visual televisi, dalam kaitannya dengan komputer video merupakan sinyal yang dikirim dari komputer ke layar monitor
dan gambar bergerak atau hidup yang dipaparkan pada sebuah komputer Basuki, 1998.
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia yaitu: 1. Live video feed
Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time.
2. Videotape Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C,
super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya
linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer.
3. Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan
CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. CLV
disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, berarti dua kali kemampuan CAV disc.
4. Digital video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling
menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan digital8.
Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file video antara lain, AVI, MOV, MPEG, DAT.RMRAM dan SW.
E. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi
frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing Suyanto, 2003.
1. Animasi Sel
Cell Animation
Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang Suyanto, 2003. Teknik cell ini merupakan
teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandangsel cell. Objek utama yang
mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang background dan latar depan foreground
dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak Ariasdi, 2009 .
Gambar 2.12 Contoh Animasi Cell
Sumber: http:ariasdimultimedia.wordpress.com20090112animasi
2. Animasi
Frame
Animasi frame adalah animasi yang menampilkan sebuah gambar yang berurutan dengan cepat. Antara gambar satu dengan gambar lainnya
berbeda Suyanto, 2003.
Gambar 2.13 Contoh Animasi Frame pada Flash
Sumber: http:www.anun.co.cc
3. Animasi
Sprite
Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan
dalam sprite.
Gambar 2.14 Contoh Animasi Sprite
Sumber: http:forums.saiyanisland.com
4. Animasi Lintasan
Path Animation
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan.
Gambar 2.15 Contoh Animasi Lintasan
Sumber: http:ahn-bidikcom.blogspot.com200712tamiya-ngacir.html
5. Animasi
Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program
animasi komputer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Gambar 2.16 Contoh Animasi Spline
Sumber: http:www.cse.uconn.edu~tpeterstref-b-anim1.gif
6. Animasi Vektor
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus
matematika untuk menggambarkan sprite.
Gambar 2.17 Contoh Animasi Vektor
Sumber: http:www.ilmudasar.comproduk.php
7. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang
banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang gerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Gambar 2.18 Animasi Karakter pada Film Toys story
Sumber: http:korryboi.wordpress.com20090911jakarta-panas
8. Animasi c
omputational
Animasi Computational digunakan untuk mengerakkan objek di layar Anda dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya.
Gambar 2.19 Animasi Computional Fluida
Sumber: http:setta.blog.friendster.com200805computational-fluid- dynamics
9. Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu
bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus.
Gambar 2.20 Perangkat Lunak Morphing
Sumber: http:www.sharewarerating.comsave-40-on-morpheus-photo-no- coupon-code-needed
2.3 Aplikasi Multimedia
Beberapa contoh aplikasi multimedia di antaranya Abdul Kadir dan Terra CH. Triwahyuni: 2003:
1. Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk
menyajikan ataupun memasarkan produk servis ataupun gagasan ke audien. 2. Pelatihan berbasis komputer
Multimedia digunakan
untuk mempermudah
pembelajaran tentang
pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT Computer Based Training digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi.
Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi di tes juga diperdengarkan.
3. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk
suasana yang lebih menarik dan interaktif. 4. Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan misalnya fisika dan matematika dengan cara konvensional.
5. Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang
melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran
elektronis.
6. Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum
misalnya pada mall atau universitas. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
7. Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui
kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.
2.4 Interaktif