Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia

bisa diakses melalui aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP. 4. Dukungan SQL Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL Structured Query Language. Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar dalam pengaksesan database relasioal. Pengetahuan akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan MySQL.

2.13 Interaksi Manusia dan Komputer

Pada pembahasan ini akan dijelaskan pengertian dari interaksi manusia dan komputer imk, tujuan perancangan imk dan faktor manusia yang mempengaruhi imk.

2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia user dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon aksi reaksi yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan Schneiderman, 1998.

2.13.2 Tujuan Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer

Merancang suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam merekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer Shneiderman, 1998, yaitu: 1. Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. 2. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. 3. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. 4. Integritas Data: keamanan data terjamin. 5. Standarisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pengguna pada aplikasi yang berbeda. 6. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. 7. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. 8. Portabilitas: dimungkinkannya data atau informasi dikonversi pada berbagai hardware dan software. 9. Penjadwalan dan anggaran: perencanaan yang hati-hati dan manajemen diperlukan agar proyek selesai sesuai jadwal dan dalam anggaran proyek. Shneiderman 1998 mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal internal locus of control

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.

2.13.3 Faktor Manusia

Menurut Shneiderman 1998, dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam interaksi manusia dan komputer yang menjadi pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari perintah command yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan bekerja Waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk melakukan suatu tugas tertentu. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang umum dibuat oleh pengguna dalam melakukan suatu tugas tertentu. 4. Daya ingat Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.

2.14 Perangkat Pengembangan Sistem

Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yang di antaranya adalah flowchart, Data Flow Diagram DFD, State Transition Diagram STD dan Entity Relationship Diagram ERD.

2.14.1 Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir flow di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggmbar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut Hartono, 2001: 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.