memahami, menilai, menalar, dan membayangkan. Kriteria yang ketiga adalah mengandung pengetahuan dan adanya presentasi informasi. Kedua kriteria ini
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah
integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus
mempunyai tampilan yang artistik dan estetika, hal ini merupakan kriteria yang kelima. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah
program dia akan merasa telah belajar sesuatu. Bila dilihat secara keseluruhan aplikasi ini sudah masuk ke dalam kategori interaktif. Karena keenam
parameter yang telah disebutkan sebelumnya sudah terdapat pada aplikasi ini, maka dari itu aplikasi ini tergolong aplikasi yang interaktif.
2.5 Ujian Masuk
Menurut KBBI Kamus Besar Bahasa Indonesia ujian masuk adalah ujian untuk menentukan diterima atau tidaknya seseorang calon yang ingin memasuki
sekolah, kantor, perusahaan dan sebagainya Departemen Pendidikan Nasional, 2007.
2.6 Definisi
Virtual Reality
Menurut Wexelblat 1993, virtual reality adalah teknologi tampilan dan pengendalian yang dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang
dibangkitkan secara interaktif oleh komputer. Sedangkan menurut Jounghyoun Kim 2005, virtual reality adalah bidang studi yang bertujuan untuk menciptakan
sebuah sistem yang menyediakan pengalaman buatan kepada pengguna. Tidak ada definisi standar tentang virtual reality. Definisi yang paling umum dari Virtual
reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai
tersebut merasakan seperti dalam lingkungan nyata Suyanto, 2003.
2.6.1 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality
Menurut Jounghyoun Kim 2005, virtual reality memungkinkan orang untuk mendapatkan pengalaman akan hal-hal yang sangat sulit atau bahkan tidak
mungkin dicapai dalam kehidupan yang nyata, seperti pergi ke kutub selatan atau ke bulan. Pengalaman virtual amat berguna untuk berbagai tujuan termasuk
pelatihan, pendidikan dan hiburan. Menurut Clark Peter 2008, beberapa implikasi
positif dari virtual reality akan digunakan dengan tujuan untuk mencegah kesalahan atau latihan percobaan dan kesalahan. Sebagai contoh, dalam bidang
medis simulasi pembedahan akan berguna dalam pelatihan dokter-dokter baru dan siswa-siswi medis. Percobaan dengan prosedur yang baru terhadap simulasi
pasien dapat dimungkinkan. Dalam militer penggunaan dari simulasi penerbangan telah menjadi sebuah latihan selama bertahun-tahun. Penggunaan dari virtual
reality akan menyediakan kemajuan yang lebih, situasi realistik untuk pelatihan militer baik penerbangan juga dalam pertempuran.
2.6.2 Penerapan Virtual Reality
Dunia maya tiga dimensi atau virtual reality VR adalah salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam membantu dan memperkaya media dan
efektivitas belajar. Kemampuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas ke
dalam dunia maya. Dengan semakin berkembangnya teknologi komputer, teknologi virtual reality VR pun berkembang pesat http:file.upi.edu.....
Konsep virtual reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality
dapat berupa laboratorium virtual, studi efek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yang kompleks.
Di Jepang terdapat pameran yang berjudul “Dinosaurs-Miracle of the Deser
t” di mana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan- jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini
pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. Apabila ada pengunjung yang
merasa takut mungkin akan lari, tapi itu bukan pilihan yang terbaik karena tentu saja anda hanya perlu meletakkan alat tersebut. Pengunjung juga tidak perlu
berteriak mengingatkan pengunjung lain karena dalam penglihatannya pengunjung lain seakan akan dalam bahaya. VR dimanfaatkan untuk membuat
pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata.
Selain di bidang pendidikan, virtual reality dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Peranan VR dapat bervariasi yang disesuaikan dengan kebutuhan
aplikasi yang dibuat. Aplikasi VR yang paling luas penggunaannya dalam masyarakat adalah aplikasi hiburan yang berupa permainan komputer. Seperti di
Jepang terdapat game virtual reality di mana pemain tidak perlu menggunakan kacamata virtual reality. Di sini pemain bisa menjalankan game dan merasakan
tembakan dan getaran yang berasal dari game. Bahkan diharuskan menggunakan helm dan sabuk pengaman seperti layaknya pilot. Sebelum memasuki ruangan,
pintu masuk akan tertutup dan gelap sementara. Setelah itu akan melihat gambar dalam 360 derajat.
Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan di presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi
3 dimensi. Virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan
sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantuan virtual reality.
Selain itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk promosi.
Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah di mana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3 dimensi sehingga dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang.
Aplikasi virtual reality juga digunakan pada bidang militer untuk melakukan latihan perang, latihan terjun payung, simulasi penerbangan dan sebagainya.
Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui
keyboard.
Gambar 2.21 Penerapan Virtual Reality
Sumber: http:www.foxnews.comstory0,2933,292062,00.html Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan
dan pembelajaran fisiologi. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh Cina. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia
dengan lebih nyata.
2.7 Deteksi Tumbukan
Collision Detection
Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi, termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal seperti animasi
komputer, robotik, virtual prototyping, dan simulasi engineering. Pada permainan komputer Collision detection memastikan bahwa ilusi akan dunia yang
sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Pada animasi komputer, collision detection
digunakan sebagai contoh untuk menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi pakaian sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di
mana pakaian tidak jatuh dari tubuh karakter saat karakter bergerak. Collision detection digunakan pada perencanaan jalur pada aplikasi robotik, membantu
robot bergerak menghindari rintangan dan pada virtual prototyping memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus memproduksinya dalam
bentuk fisik Ericson, 2005. Menurut Jounghyoun Kim 2005, urutan proses dari simulasi collision detection adalah sebagai berikut:
1. Membaca setiap input eksternal. 2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan scene.
3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon. 4. Memperbarui letak dan orientasi kamera
5. Menggambar ulang scene 6. Kembali ke proses awal
Gambar 2.22 Deteksi Tumbukan
Sumber: http:www.cs.brown.educoursesgs007lectsimwebmurat.html
A. Deteksi Tumbukan Objek dengan Garis
Pada aplikasi yang dibuat oleh penulis, konsep deteksi tumbukan pada Adobe Director dibuat berdasarkan contoh yang ada pada buku karangan Hendi
Hendratman, ST. 2008 yang berjudul The Magic Of Macromadia Director. Dari buku tersebut dijelaskan bahwa kamera seolah-olah dibungkus dengan objek
sphere transparan. Sehingga ketika objek tersebut bergerak menabrak benda, pengguna sebagai kamera tidak menabrak langsung karena ada objek lingkaran
dengan diameter tertentu yang menghalangi Masputih, 2009.
Gambar 2.23 Ilustrasi Tumbukan Objek dengan Garis
Caranya tidak semudah yang kita bayangkan, dalam kasus ini melibatkan rumus penghitungan sinus dan cosinus dan rumus transformasi koordinat, karena
terdapat penghitungan besarnya kemiringan pada objek garis. Jika garisnya horizontal atau vertikal kita hanya perlu menghitung jarak antara garis dengan
pusat koordinat bola. Kalau jarak ini sama dengan atau kurang dari jari-jari bola, maka terjadi tumbukan.
Jika objek bertumbukan dengan garis miring, solusinya adalah memutar sistem
koordinat atau stage sedemikian rupa sehingga garis menjadi sumbu X y = 0
dan selanjutnya untuk mendeteksi tumbukan, caranya sama dengan mendeteksi tumbukan antara bola dengan sumbu X. Lihat gambar di bawah ini:
Gambar 2.24 Proyeksi memutarkan sumbu x dan sumbu y
Gambar A adalah sistem sebenarnya. Gambar B adalah proyeksinya sumbu X Y diputar dan ini yang kita pakai untuk mendeteksi terjadinya tumbukan.
Catatan: Apa yang diputar? Sistem koordinat atau stage? Tergantung dari mana melihatnya. Kalau acuannya adalah sistem koordinat sumbu X Y stasioner,
yang diputar adalah stage. Sebaliknya, kalau acuan kita adalah stage, maka yang diputar adalah sistem koordinatnya sumbu X Y . Di sini peneliti menjadikan
stage sebagai acuannya, jadi yang diputar adalah Sumbu X Y. Jika bidang yang digunakan adalah garis miring, hal pertama yang harus diketahui adalah rumus
untuk menghitung titik koordinat baru rx,ry sebuah objek terhadap sumbu X Y yang diputar dengan sudut sebesar T derajat.
Rumusnya adalah: rx = xcosT + ysinT
ry = ycosT – xsinT
Karena garis miring menjadi sumbu X baru, maka rx tidak digunakan.
2.8 3 Dimensi