Ensayo interactivo

3.3.2 Ensayo interactivo

3.3.2.1 Marco teórico y conceptual

  Ignasi Ribas (2000), en su investigación doctoral, llama ensayos interactivos un amplio abanico

  de interactivos de difusión cultural que se caracterizan por un tratamiento que integra íntimamente la navegación por la estructura de la información y la navegación por el contenido. En el capítulo "Aproximación a un tratamiento específico, los ensayos interactivos" de su investigación estudia de una manera singular el concepto de tratamiento en general y los ensayos interactivos en particular, a base de una recopilación de primeras ideas basadas especialmente en los casos tratados a lo largo del trabajo. También realiza una justificación provisional de la elección del nombre "ensayos interactivos". Estos análisis comparativos que el autor propone muestran los mecanismos específicos de los ensayos interactivos respecto a los de los ensayos textuales, y lo llevan a consolidar la elección de este nombre y a ver unos como un caso particular de los demás. Una consecuencia automática sería el reconocimiento de que los ensayos interactivos se pueden considerar un género, de la misma manera que se considera su antecesor literario.

  La investigación de Ribas se centra en los ensayos interactivos fuera de línea principalmente, pues estos ofrecen mucha libertad a la hora de concebir interfaces ricas y sistemas de La investigación de Ribas se centra en los ensayos interactivos fuera de línea principalmente, pues estos ofrecen mucha libertad a la hora de concebir interfaces ricas y sistemas de

  de línea, como veremos en el siguiente capítulo, casi desaparecen, e Internet es el nuevo lugar

  de acogida de estas experiencias poco conocidas. Sorprende no encontrar más a menudo en un entorno como Internet, tan enorme y que dispone de toda la flexibilidad del medio digital, más experiencias de combinación de medios en la línea de las que se hacían antiguamente y con muchas más dificultades sobre soportes materiales también bidimensionales: pergamino, papel, seda, etc. Según Ribas, un paseo rápida por la red muestra una mayoría de webs que contienen ensayos interactivos en los que parece que lo único que haya exportado del medio papel sean las menos creativas combinaciones de texto e imagen, meras yuxtaposiciones: una ilustración junto

  a un texto complementándolo, un texto como pie de imagen o de vídeo, o como título, etc. Esta situación es consecuencia del gran peso de las características propias de Internet, que favorecen especialmente ciertas formas de hacer discurso. (Ribas, 2009:3)

  En el artículo Integración de medios en el discurso interactivo: el caso de la difusión cultural (2009), Ribas considera que el gran atractivo social de internet proviene de la conjunción de sus dos principales propiedades: en primer lugar, su ilimitada capacidad para almacenar y devolver instantáneamente todo tipo de contenidos, muchos preexistentes y otros construidos expresamente con criterios radicalmente heterogéneos, en segundo lugar su hipercomunicabilidad, la capacidad igualitaria que todos intercambien con intrínseca facilidad los papeles de receptor y de productor. En ninguno de los dos casos la exploración de formas innovadoras de interacción e integración de medios es especialmente útil para alcanzar sus objetivos. Ribas opina que Internet es bastante extenso para introducir estos "discursos de autor" como los "ensayos interactivos", pero no descarta una más que probable evolución de los libros electrónicos y dispositivos móviles de hoy, que pudiera incorporar toda la riqueza de medios necesaria. (Ribas, 2009:5)

  La historia de los CDROM de difusión cultural, y la del ensayo interactivo fuera de línea, empieza y termina prácticamente en la década de 1990 y su expansión se da de manera muy especial en torno a la gestión cultural y museística francesa. Una observación significativa en el marco que acabamos de esbozar es que los primeros productos se abrían en una ventana más del entorno del sistema operativo, de modo que el usuario era colocado en la disposición de trabajar con una aplicación informática. Un ejemplo de este paradigma es Microsoft Art Gallery (Microsoft, 1994). A partir de un determinado momento, a más tardar con la primera edición de Le Louvre (Montparnasse Multimedia, 1994), la mayor parte de los CDROM de difusión cultural empezaban poniendo en negro toda la pantalla y mostrando un título, unos créditos y una música. Este paso del referente informático al referente cinematográfico estuvo fuertemente La historia de los CDROM de difusión cultural, y la del ensayo interactivo fuera de línea, empieza y termina prácticamente en la década de 1990 y su expansión se da de manera muy especial en torno a la gestión cultural y museística francesa. Una observación significativa en el marco que acabamos de esbozar es que los primeros productos se abrían en una ventana más del entorno del sistema operativo, de modo que el usuario era colocado en la disposición de trabajar con una aplicación informática. Un ejemplo de este paradigma es Microsoft Art Gallery (Microsoft, 1994). A partir de un determinado momento, a más tardar con la primera edición de Le Louvre (Montparnasse Multimedia, 1994), la mayor parte de los CDROM de difusión cultural empezaban poniendo en negro toda la pantalla y mostrando un título, unos créditos y una música. Este paso del referente informático al referente cinematográfico estuvo fuertemente

  En los programas interactivos destinados a transmitir información hay dos grandes alternativas en cuanto a la forma de alcanzar este objetivo. Una consiste en proporcionar el acceso más rápido, directo y funcional posible. La otra utiliza la interactividad misma para transmitir los contenidos de una forma original, la cual suele llamarse "interacción de descubrimiento". La mayoría de proyectos interactivos de difusión cultural se limitan a seguir la de los libros especializados: por un lado, hay enciclopedias sobre temas de arte, con accesos mejorados a la información contenida, por otro, hay catálogos de colaboración y museos, a menudo con el añadido de la visita guiada al edificio museístico, resuelta audiovisualmente de maneras diversas. Y finalmente también encontramos interactivos que son verdaderos ensayos, que incluyen una tesis, una idea, una aproximación personal a un pintor o a una escuela de pintura. Algunos de los que podemos encontrar en esta línea son probablemente los más interesantes, sobre todo los que exploran las posibilidades que ofrece la interactividad para propiciar un acercamiento particular al tema tratado.

  El proyecto de interactivo sobre Joan Miró 33 se insertó de forma natural en esta última línea de ensayo yo documental interactivo de autor. En el artículo Varios modelos de interactividad en

  el CD-ROM Joan Miró. El color de los sueños (1999) de Ignasi Ribas, Pere Freixa, Daniel Julià, Xavier Berenguer y Roc Parés, se argumenta que las componentes experimentales de esta nueva forma expresiva se adaptaban muy bien tanto a las características del personaje como a los intereses y la experiencia del Institut Universitari del Audiovisual (IUA). El apoyo escogido fue el CD-ROM, que entonces garantizaba la difusión más universal posible en productos interactivos y las máximas posibilidades técnicas y expresivas para el tipo de producto previsto. La estructuración y la presentación de estos contenidos en un medio audiovisual interactivo constituyeron la especialidad del laboratorio multimedia del IUA. Estas tareas, a menudo agrupadas bajo el nombre de diseño interactivo, fueron el objeto de las investigaciones del Institut Universitari del Audiovisual relacionadas con la producción de CD-ROM. Esto

  Fundació Joan Miró: Universitat Pompeu Fabra; Club d’Investissement Media. Joan Miró. El color dels somnis. Barcelona: 1998. CD-ROM. ISBN: 84-923925-0-9.

  colocaba al Institut en la posición de contrapunto idóneo de la Fundación Joan Miró en la elaboración de un interactivo sobre Miró. El Club de Inversiones Media de la Comunidad Europea, que se dedicaba entonces a coproducir proyectos innovadores, pero al mismo tiempo viables económicamente, se constituyó en el tercer integrante de esta coproducción a tercios, y proporcionó el dinero necesario para hacer frente a las gastos inmediatos de producción.

3.3.2.2 Sobre la nomenclatura

  A lo largo de su trabajo, Ribas (2000) utiliza a menudo de forma implícita el término "interactivo de autor" para definir los rasgos del tratamiento que más le interesa. Esto no hace más que reflejar la importancia del eje autor-lector en su discusión. Reconoce que tras reconocer una nueva entidad cualquiera, en este caso un tipo específico de interactivos, el siguiente paso debería ser identificarlo explícitamente con un nombre. Y, por tanto, habría de entrar un poco en esta discusión, pero siempre considerando que si la identificación de la entidad es provisional no se puede decir otra cosa de su nombre. Sin abandonar completamente el término interactivo de autor, adopta el término de ensayo interactivo considerándolo como el más adecuado para recoger las características que ha apuntado (Ribas, 2000:108). El autor señala que quedan cuestiones abiertas como la diferencia entre un documental y un ensayo, en las que habrá que profundizar. Sólo apuntar que ante esta dicotomía se ha decantado por el término ensayo por dos razones principales: en primer lugar porque parece llevar implícita la consideración de la autoría, vital en el discurso que abarca, que en el documental en cambio se ha explicitar; y en segundo lugar, enfrentados con el hecho de que el término documental proviene y es casi exclusivo de los medios audiovisuales y el término ensayo es de los escritos, afirma que por esta razón se ha decantado por esta segunda opción. Y lo justifica argumentando que la relación individuo a individuo entre autor y lector y la situación personalizada y de control de lectura de este tipo de interactivos son mucho más cercanas a las de un ensayo textual que a las de una emisión televisiva o proyección cinematográfica, lo que le dio pie a transferir el término ensayo del medio escrito al medio interactivo.

  Ciertamente, sin embargo, hay algunas características que aparecen eventualmente en algunas

  de las definiciones que no se adaptan a la mayoría de los interactivos de autor. En especial el concepto de brevedad parece contradecirse con la multiplicidad de caminos, de accesos y de niveles de interactividad propios de muchos de los ejemplos que Ribas cita. Esta brevedad procede de la voluntad de contraponer la limitación de objetivos del ensayo con la voluntad exhaustiva del tratado, pero por otra parte resulta atractiva la idea de considerar que el autor de Moi, Paul Cézanne (1995), al escoger una estructura general y un acceso tan discutible al pintor, de las definiciones que no se adaptan a la mayoría de los interactivos de autor. En especial el concepto de brevedad parece contradecirse con la multiplicidad de caminos, de accesos y de niveles de interactividad propios de muchos de los ejemplos que Ribas cita. Esta brevedad procede de la voluntad de contraponer la limitación de objetivos del ensayo con la voluntad exhaustiva del tratado, pero por otra parte resulta atractiva la idea de considerar que el autor de Moi, Paul Cézanne (1995), al escoger una estructura general y un acceso tan discutible al pintor,

  En su cuidadoso análisis, Ribas reconoce que toda la carga de autor de un ensayo textual se encuentra en el contenido mientras que en el caso interactivo esta carga se encuentra en la mezcla de contenidos y lenguaje audiovisual interactivo. Avanzando una idea fundamental, el autor señala que quizá cuando este lenguaje esté consolidado, plantearse estas aplicaciones como ensayos sea absurdo y se deba retomar espontáneamente el término documental. En cualquier caso, la reflexión en torno a este punto y la comparación con los documentaless de voluntad autoral en otros medios parece una vía de pensamiento enriquecedora. Estos análisis comparativos que nos proponen los mecanismos específicos de los ensayos interactivos respecto

  a los de los ensayos textuales nos puede llevar a consolidar la elección de este nombre y a ver unos como un caso particular de los demás. Una consecuencia automática sería el reconocimiento de que los ensayos interactivos se pueden considerar un género, del mismo modo que se considera su antecesor literario (Ribas, 2000:110). El concepto de género es de los más complejos de la teoría literaria y cinematográfica: se encuentran las concepciones más laxas, que permiten cualquier mezcla o cualquier adaptación a las circunstancias, con las más estrictas de la teoría del texto que identifican necesariamente género con categorización disjunta.

3.3.2.3 Caracterización del ensayo interactivo

  La característica más definitoria de los ensayos interactivos, en opinión de Ribas, es que la semántica de nodo, propia del contenido, y la semántica del enlace, propia de la estructuración, se relacionan mutuamente, de forma que la navegación por el contenido y la navegación por la la estructura son inseparables, no se pueden separar sin modificarlas sustancialmente. En los ensayos interactivos las interfaces en las que se desarrolla este tratamiento tienen un "argumento", una estructura íntima que relaciona las dos semánticas y ordena y marca el ritmo y la fragmentación de los contenidos. Probablemente, en todos los ensayos interactivos en general, tiene una importancia capital el tratamiento audiovisual. A diferencia de los productos con tratamiento "informático", funcionando en una ventana más del sistema operativo, estas aplicaciones pretenden sumergir al espectador ya desde el principio: la pantalla se oscurece, el sonido empieza a avanzar el contenido con una animación introductoria, unos créditos o en La característica más definitoria de los ensayos interactivos, en opinión de Ribas, es que la semántica de nodo, propia del contenido, y la semántica del enlace, propia de la estructuración, se relacionan mutuamente, de forma que la navegación por el contenido y la navegación por la la estructura son inseparables, no se pueden separar sin modificarlas sustancialmente. En los ensayos interactivos las interfaces en las que se desarrolla este tratamiento tienen un "argumento", una estructura íntima que relaciona las dos semánticas y ordena y marca el ritmo y la fragmentación de los contenidos. Probablemente, en todos los ensayos interactivos en general, tiene una importancia capital el tratamiento audiovisual. A diferencia de los productos con tratamiento "informático", funcionando en una ventana más del sistema operativo, estas aplicaciones pretenden sumergir al espectador ya desde el principio: la pantalla se oscurece, el sonido empieza a avanzar el contenido con una animación introductoria, unos créditos o en

  En síntesis, hablar de ensayo interactivo es hacerlo partiendo de los conceptos más básicos ligados al hipertexto y restringiendo las aplicaciones hipermedia que tienen una finalidad específica y una autoría clara. El análisis conllevará forzosamente una revisión de las diversas maneras de organizar o desarrollar un hipertexto atendiendo al punto de vista de la usabilidad, entendida como la forma en que los usuarios utilizan el programa, destacando Ribas dos conceptos antitéticos pero complementarios, la eficacia y el estímulo, que representan formas directas e indirectas, respectivamente, de afrontar los problemas de desorientación y saturación cognitiva que caracterizan la navegación por las estructuras hipertextuales. Al tratarse de un género interactivo, queda patente la trascendencia que tiene la forma de diseñar la interacción y como el tratamiento que se decida dar determinará la personalidad del interactivo. Integrar la navegación por la estructura y la navegación por los conceptos parece ser una estrategia de buenas prácticas en este ámbito. Unas reflexiones sobre los mecanismos de estimulación del lector dentro de los límites del disfrute llevan a Ribas hacia la convicción de que esta integración de estructura y contenido abre posibilidades nuevas de implicación del lector y de estimulación a través de la sorpresa y el descubrimiento. Estas posibilidades nuevas se basan, en buena medida, en la aplicación de principios y esquemas provenientes de la narrativa de este tipo de interactivos y en la potenciación y imbricación de medios multimedia en el entorno interactivo. Esto nos da pie a creer que en algunas aplicaciones de este tipo están apareciendo tratamientos completamente nuevos, específicos del medio audiovisual interactivo, como lo que él llama provisonalmente como "ensayo interactivo". El género del ensayo interactivo, actualmente, cuenta con un poderoso aliado: los dispositivos móviles, y más en concreto el mercado de las tabletas y las aplicaciones (llamadas apps). Esta nueva propuesta de creación yo reflexión discursiva, la cual es incentivada por el advenimiento en el mercado de la tabletas móviles y autónomas (y que abre un nuevo universo con respecto al ensayo interactivo y de otros géneros interactivos), pide un tipo de diseño antagónico al tradicional en interactivos, derivado de la ingeniería. Según Murray (2012), es necesario un diseño centrado en valores retóricos, un diseño que centre el énfasis en el aspecto humanista: “From a humanities perspective, the design of digital objects is a cultural practice like writing a book or making a film” (Murray, 2012:1). A diferencia de lo que ocurre a menudo en el entorno digital, fuertemente influenciado debido al impacto del cambio tecnológico constante, en los medios humanistas acepta el valor de los antecedentes. Hay que buscar los antecedentes de los discursos interactivos de difusión cultural que quizás eran viables a las tabletas en formatos anteriores, En síntesis, hablar de ensayo interactivo es hacerlo partiendo de los conceptos más básicos ligados al hipertexto y restringiendo las aplicaciones hipermedia que tienen una finalidad específica y una autoría clara. El análisis conllevará forzosamente una revisión de las diversas maneras de organizar o desarrollar un hipertexto atendiendo al punto de vista de la usabilidad, entendida como la forma en que los usuarios utilizan el programa, destacando Ribas dos conceptos antitéticos pero complementarios, la eficacia y el estímulo, que representan formas directas e indirectas, respectivamente, de afrontar los problemas de desorientación y saturación cognitiva que caracterizan la navegación por las estructuras hipertextuales. Al tratarse de un género interactivo, queda patente la trascendencia que tiene la forma de diseñar la interacción y como el tratamiento que se decida dar determinará la personalidad del interactivo. Integrar la navegación por la estructura y la navegación por los conceptos parece ser una estrategia de buenas prácticas en este ámbito. Unas reflexiones sobre los mecanismos de estimulación del lector dentro de los límites del disfrute llevan a Ribas hacia la convicción de que esta integración de estructura y contenido abre posibilidades nuevas de implicación del lector y de estimulación a través de la sorpresa y el descubrimiento. Estas posibilidades nuevas se basan, en buena medida, en la aplicación de principios y esquemas provenientes de la narrativa de este tipo de interactivos y en la potenciación y imbricación de medios multimedia en el entorno interactivo. Esto nos da pie a creer que en algunas aplicaciones de este tipo están apareciendo tratamientos completamente nuevos, específicos del medio audiovisual interactivo, como lo que él llama provisonalmente como "ensayo interactivo". El género del ensayo interactivo, actualmente, cuenta con un poderoso aliado: los dispositivos móviles, y más en concreto el mercado de las tabletas y las aplicaciones (llamadas apps). Esta nueva propuesta de creación yo reflexión discursiva, la cual es incentivada por el advenimiento en el mercado de la tabletas móviles y autónomas (y que abre un nuevo universo con respecto al ensayo interactivo y de otros géneros interactivos), pide un tipo de diseño antagónico al tradicional en interactivos, derivado de la ingeniería. Según Murray (2012), es necesario un diseño centrado en valores retóricos, un diseño que centre el énfasis en el aspecto humanista: “From a humanities perspective, the design of digital objects is a cultural practice like writing a book or making a film” (Murray, 2012:1). A diferencia de lo que ocurre a menudo en el entorno digital, fuertemente influenciado debido al impacto del cambio tecnológico constante, en los medios humanistas acepta el valor de los antecedentes. Hay que buscar los antecedentes de los discursos interactivos de difusión cultural que quizás eran viables a las tabletas en formatos anteriores,