Ejemplos de la narración transmedia

2.5.3 Ejemplos de la narración transmedia

  En opinión de Jenkins, los diferentes trabajos producidos bajo la marca The Matrix son considerados buenos ejemplos de narrativa transmediática. Matrix es un entretenimiento para la era de la convergencia de los medios de comunicación, y supone la integración de múltiples textos para crear una narrativa tan grande que no puede ser contenida dentro de un solo medio (Jenkins, 2006b: 95). Bits clave de información se transmiten a través de tres películas de acción en vivo, una serie de cortos animados, dos colecciones de historias de cómics y varios videojuegos. No hay una sola fuente o texto donde se puede recurrir para obtener toda la información necesaria para comprender el universo total que Matrix ofrece. (Jenkins, 2007)

  El universo Pokémon es también un buen ejemplo de narrativa, debido a la existencia de varios cientos de Pokémon diferentes, cada uno con múltiples formas evolutivas y un complejo conjunto de rivalidades. No hay un texto para obtener información sobre estas especies, pero por el contrario, el niño reúne información de los diferentes medios de comunicación, con el resultado de que cada niño sepa algo que sus amigos no saben. Como resultado, el niño puede compartir su experiencia con los demás (Jenkins et al, 2006:46-47). Vemos como Jenkins no El universo Pokémon es también un buen ejemplo de narrativa, debido a la existencia de varios cientos de Pokémon diferentes, cada uno con múltiples formas evolutivas y un complejo conjunto de rivalidades. No hay un texto para obtener información sobre estas especies, pero por el contrario, el niño reúne información de los diferentes medios de comunicación, con el resultado de que cada niño sepa algo que sus amigos no saben. Como resultado, el niño puede compartir su experiencia con los demás (Jenkins et al, 2006:46-47). Vemos como Jenkins no

  Este tipo de narrativa no sólo afecta al texto, sino que también incluye las transformaciones en los procesos de producción y consumo. Como argumenta Scolari (2009:589): “Researchers and

  producers visualize new business opportunities for the media market as new generations of consumers develop the skills to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple sources.” Desde la perspectiva de los productores, Jenkins y otros autores (2006:46) comentan que “storytellers exploit this potential for TS; advertisers talk about branding as depending on multiple touch points; networks seek to exploit their intellectual properties across many different channels”.

  La narración transmedia tiene una dimensión claramente económica: responde a estrategias comerciales que los principales productores de las grandes corporaciones con inversiones en el cine, videojuegos, televisión, etc., han diseñado y generado. Como dice Jenkins, "una buena franquicia transmedia atrae una audiencia más amplia al lanzar el contenido de forma diferente en los distintos medios. Si cada obra ofrece nuevas experiencias, a continuación, el mercado de los crossover ampliará el potencial bruto en cualquier medio de comunicación individual. " (Jenkins, 2003)

  En este sentido, The Matrix y Harry Potter no son sólo los nombres de las películas o sagas narrativas para jóvenes lectores, sino que son marcas con un peso específico importante de unos mundos narrativos que se expresan en diferentes medios, lenguajes y áreas de negocio. Esta narrativa expandida es una manera excelente para las empresas de ampliar su base de negocio y orientarla hacia los diferentes grupos. Para Jenkins, "las prácticas de la narración transmedia pueden ampliar el mercado potencial de una propiedad - marca - mediante la creación de diferentes puntos de entrada para diferentes segmentos de la audiencia." (Jenkins, 2007)

  La narración transmediàtica tiende a ser, actualmente, una de las estrategias más difundidas de las corporaciones mediáticas al haber ido más allá de la fase experimental y poderse encontrar en todo tipo de géneros, desde la ciencia ficción (The Matrix), la comedia (High School Musical), la película de suspenso (24), el horror (The Blair Witch Project) o incluso la fantasía

  (Harry Potter). Los reality shows fueron uno de los primeros formatos en experimentar con ella como se observa en la edición de Big Brother del Reino Unido de 2001, la cual se difundió por más de nueve plataformas diferentes: emisión terrestre, E4 digital interactiva, Internet, teléfono móvil, teléfono fijo, teléfono, audio, vídeo, recortes de libros y prensa sensacionalista. La dimensión económica de este tipo de narrativa parece estar fuera de la intervención científica semiótica, salvo que el análisis incluya el concepto de marca, un término que ya se ha incorporado a las reflexiones semióticas (Scolari, 2009:590). Desde la perspectiva de los consumidores, estas prácticas se basan en transmedia al tiempo que promueven la "multiliteracy", que es la capacidad de interpretar los discursos de medios y lenguajes diferentes. Así pues, la narración transmedia introduce profundas transformaciones en las textualidades, la lógica de producción y las prácticas de consumo cultural.