Evaluación del estado del arte en relación a la experiencia del usuario

7.4 Evaluación del estado del arte en relación a la experiencia del usuario

7.4.1 El documental-juego, campo en expansión

  Como ponía de manifiesto un reportaje periodístico de 2011, "Los videojuegos ganan la partida

  a la crisis", escrito por Marc Rovira, la industria del entretenimiento multimedia crecía a un ritmo del 10,4 cada año y en Cataluña facturaba más de 11 millones de euros y empleaba a más de 370 personas en 51 empresas (Rovira, 2011). Desde los años ochenta, el negocio se ha solidificado y ha ido cogiendo peso a la misma velocidad a la que han evolucionado los trazos, los diseños, los gráficos, los sonidos y las funciones de unos videojuegos que en sus inicios necesitaban un entramado de cables colgados de un televisor y que ahora caben en cualquier teléfono móvil. Los números lo dejan claro cuando revelan que el mercado mundial del videojuego hizo girar en 2010 58.168 millones de dólares. Y la cosa no se detiene aquí, sino que entre los años 2010 y 2014 se espera que el sector crezca a un ritmo constante de un 10,4 cada año, escalada sólo superada por las previsiones que se hacen respecto de la publicidad en línea (11,6 anual). A escala europea, los videojuegos ya generan más ganancias que el cine y la música, y en España (sexto mercado mundial y cuarto europeo en consumo de videojuegos) la actividad relacionada con los juegos multimedia representó en 2010 unos ingresos por valor de 1.245 millones de euros. Incluso teniendo en cuenta la sacudida que ha provocado la crisis mundial (agravada en este campo por los efectos de la piratería), en el tramo 2006-2010, el sector del videojuego en España ha crecido por encima del 20. Cataluña juega un papel protagonista en esta partida, ya que hasta 51 empresas catalanas se dedicaban a crear o desarrollar proyectos relacionados con el mundo del videojuego. (Rovira, 2011)

  Es indudable que la expansión del juego interactivo está vinculada al uso y aceptación crecientes de la narrativa interactiva. En el artículo "Una década de interactivos", Berenguer (2004) considera que el término ficción interactiva surgió, por primera vez, durante la promoción del juego Zork, en 1982. A pesar de la limitación narrativa que presenta este juego, el género de aventuras al que pertenece (como Myst) constituye uno de los modelos de referencia, un modelo según el cual la interacción revela progresivamente la trama de la historia. También toma como modelo de referencia en el mundo de los juegos SimCity, que Berenguer describe de la siguiente manera:

  "En este juego no hay una historia previa sino que se va construyendo a medida que se interacciona, de manera que cada jugador experimenta un relato diferente. Esta fórmula, originalmente aplicada a la evolución de una ciudad, se ha aplicado con éxito a otros escenarios; en el último, The Sims, se aplica a la simulación de una familia. Se trata, pues, de una primera simulación dramática y de la experiencia interactiva más próxima de la ficción en el sentido "En este juego no hay una historia previa sino que se va construyendo a medida que se interacciona, de manera que cada jugador experimenta un relato diferente. Esta fórmula, originalmente aplicada a la evolución de una ciudad, se ha aplicado con éxito a otros escenarios; en el último, The Sims, se aplica a la simulación de una familia. Se trata, pues, de una primera simulación dramática y de la experiencia interactiva más próxima de la ficción en el sentido

  También menciona los MUD (Multi User Dungeons), donde las experiencias evolucionan de acuerdo con las interacciones, como en SimCity, pero, además, se desarrollan en el seno de una comunidad de jugadores, de modo que no sólo se juega contra el ordenador, sino contra otros jugadores, con lo que el entretenimiento se convierte en un espacio de socialización. Según Berenguer, en el mundo de los juegos las referencias imprescindibles en materia de narrativa interactiva son Myst, SimCity y los MUD. Otro aspecto a tener en cuenta son los conceptos relacionados con la compatibilidad entre narrativa y jugabilidad, comenta Berenguer:

  "En un plano teórico, las diferencias pueden ser notables. Por ejemplo, las diferencias en el tratamiento del tiempo: en narrativa se relata, comúnmente, un tiempo pasado, mientras que el juego se desarrolla en tiempo presente. La narrativa utiliza saltos en el tiempo y además suele comprimirlo, mientras que en un juego la experiencia sigue un estricto tiempo real. También hay diferencias en la manera de tratar el espacio que rodea la acción: el entorno espacial forma parte fundamental de un juego, en cambio, en una narración puede llegar a ser irrelevante." (Berenguer, 2004)

  Por las características del procedimiento enunciado por Murray (2004:2) - la capacidad de encarnar las reglas y ejecutarlas -, el medio digital es el entorno perfecto para los videojuegos. La posibilidad de interactuar con el artefacto es un aspecto que es tan importante que cambió por completo las reglas en los documentales interactivos: de espectador (interacción cognitiva) en interactor (interacción cognitiva y física). Algunos autores de documentales interactivos, más cerca de los diseñadores de juegos que los cineastas lineales, han tomado prestados elementos del juego para afectar la lógica en la configuración de la interactividad, que efectivamente puede cambiar la experiencia. Zimmerman (2004:160) ilustra los juegos como "a voluntary interactive activity in which one or more players follow rules that contraints their behaviour, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome". Analizando en detalle las palabras clave introducidas por su definición de juegos (el conflicto, los resultados y las normas), permite poner de relieve su utilización en los documentales interactivos y de ver cómo se puede dar forma a la experiencia, en algunos casos, de una manera muy significativa (Bonino, 2011:12). Examina a continuación tres ejemplos de especial interés: Collapsus (2010), Americas Army (2002) y JFK: reloaded (2004).

  Collapsus (2010) es una experiencia interactiva que combina interactividad, animación, ficción y documental. Presenta un futuro próximo y muestra cómo la transición energética inminente afecta a un grupo de diez jóvenes, que parecen estar atrapados en una conspiración de la energía (Submarinechannel, 2010). Se trata de una historia de ficción que trata de recrear la realidad que Collapsus (2010) es una experiencia interactiva que combina interactividad, animación, ficción y documental. Presenta un futuro próximo y muestra cómo la transición energética inminente afecta a un grupo de diez jóvenes, que parecen estar atrapados en una conspiración de la energía (Submarinechannel, 2010). Se trata de una historia de ficción que trata de recrear la realidad que

  […] “the audience for documentary is dying. The average age of a television documentary viewer is 55 and up ‘ (ibid.): in order to attract a younger audience, the authors opted for game elements that would work as decision points between lexias, enacting a conflict between the VURP and the system, for a quantifiable outcome, which is going on with the story.” (Bonino, 2011:12)

  En este documental interactivo, al VURP - según Bonino Viewer, User, Reader y Player a la vez - se le pide que descifre un mensaje para descubrir la clave que conduciría a la continuación de la historia. En la teoría de juegos, el concepto de conflicto y los resultados son bien conocidos: el juego de ajedrez, por ejemplo, puede ser visto como un conflicto entre dos jugadores que termina con un resultado cuantificable, ya sea ganar, perder o empatar. En los videojuegos actúa la misma lógica, pero en comparación con el sistema, también es posible competir contra otros jugadores, como en los juegos multijugador. En el caso de Collapsus, el conflicto es un rompecabezas que tiene una respuesta correcta. Para continuar con la historia, el diseñador decidió crear un conflicto entre el usuario y el sistema, que tiene una sola respuesta correcta, la que hay que superar para avanzar. Esto puede ser un paso crítico porque el flujo de la narración depende de la capacidad del interactor para superar este paso, y en el caso de no poder pasar, puede dar como resultado la imposibilidad de continuar con la historia, por no hablar de la posibilidad de desesperación de un interactor no interesado en la solución de problemas (Bonino, 2011:13). Otra herramienta a disposición del autor en cuanto a jugabilidad de la experiencia es el establecimiento de normas que podrían restringir el comportamiento del interactor.

  Zimmermann y Salen dividen las reglas de un juego en tres categorías: operacionales, que son las normas que son "synominous with the written-out rules that accompany board games and other non-digital games" (Salen y Zimmerman, 2004:130) , constitutivas, que son "las estructuras subyacentes formales que hay por debajo de la superficie" de las reglas presentadas a los jugadores, y las reglas implícitas, que son las reglas no escritas del juego que " concern etiquette, good sportsmanship, and other implied rules of proper game behavior". Las reglas constitutivas son las que el autor tiene la posibilidad de manipular para limitar el comportamiento del interactor y con ello cambiar la experiencia y la interacción: se convierten en la estructura formal del juego al determinar su singularidad. Esto es lo que sucede en Rider spoke (2006), un juego de localización establecido en muchas ciudades del mundo, que se centra Zimmermann y Salen dividen las reglas de un juego en tres categorías: operacionales, que son las normas que son "synominous with the written-out rules that accompany board games and other non-digital games" (Salen y Zimmerman, 2004:130) , constitutivas, que son "las estructuras subyacentes formales que hay por debajo de la superficie" de las reglas presentadas a los jugadores, y las reglas implícitas, que son las reglas no escritas del juego que " concern etiquette, good sportsmanship, and other implied rules of proper game behavior". Las reglas constitutivas son las que el autor tiene la posibilidad de manipular para limitar el comportamiento del interactor y con ello cambiar la experiencia y la interacción: se convierten en la estructura formal del juego al determinar su singularidad. Esto es lo que sucede en Rider spoke (2006), un juego de localización establecido en muchas ciudades del mundo, que se centra

  

  Americas Army es un juego multijugador en línea creado por el ejército de Estados Unidos en 2002 con dos propósitos principales: informar y educar a la población civil de una realidad, la experiencia del ejército, y reclutar gente, a través de una simulación inmersiva y atractiva del campo de batalla. Se puede considerar como un documental interactivo de conversación donde se permite al interactor navegar por el espacio virtual. Llamarlo una simulación de un campo de batalla podría resultar reductivo: Americas Army es la recreación de la experiencia del ejército. Después de haber instalado el videojuego en el ordenador, el jugador debe realizar una formación básica obligatoria antes de entrar al terreno de juego, que para un jugador inexperto puede necesitar más de 30 minutos (Neiborg, 2005). Los desarrolladores tenían acceso directo a los lugares que iban a recrear, así como a las armas y el equipo después de modelar una gran cantidad de material virtual. Incluso el manejo de armas se vuelve a crear después de los procedimientos oficiales del ejército: el jugador debe aprender a cargar un fusil M16A2 a través

  de una animación del juego que simula la recarga. Muy interesante es el caso de la formación médica: para convertirse en un "combatiente salvavidas", el jugador debe asistir a las clases virtuales, donde es entrenado en los procedimientos básicos de medicina, como la forma de abrir las vías respiratorias en un accidente durante una batalla, etc. Después de esto, el jugador debe superar una prueba escrita. Los efectos auditivos se utilizan en el juego con el fin de sumergir aún más al jugador en el mundo virtual: los sonidos generados por las armas reales se registraron en el lugar real y las voces de los personajes que no son jugadores fueron suplantadas por auténtico personal del ejército, al igual que el sargento de instrucción en la formación básica. El grado de dependencia del jugador es alta y las acciones que el jugador es capaz de asumir se encuentran perfectamente en equilibrio con las restricciones formales que el juego propone, que son el hecho de que sea necesario matar a todos del otro equipo y jugar con la condición sabiendo que todo aquel que no pertenezca al equipo propio intentará matar al jugador oponente. El nivel de inmersión es muy alto: la "suspensión de la incredulidad" que el jugador experimenta es total: gracias a un mundo virtual inmersivo, el jugador es capaz de sumergirse completamente en un mundo diferente, aceptando las reglas implícitas, gracias a las

  características procesales de los medios de comunicación que podrían volver a crear una experiencia audiovisual rica. Por supuesto, la interacción está estructurada como un juego. El campo de batalla es la idea esencial de un conflicto, y los resultados cuantificables, por supuesto, ganar. Una vez más, el sistema de gobierno es también una recreación de lo que tiene lugar durante una batalla: hay que matar a todo lo que no es parte del propio equipo y si uno muere, el juego se detiene y lo único que se puede hacer es conversar con otros jugadores muertos. Algo que podría suceder y que puede tener un efecto sobre la (virtual) vida del jugador es la posibilidad de ser expulsado. En el juego sólo hay una regla estricta: no matar a un compañero de tu equipo. Si esto ocurre, el jugador puede ser expulsado del servidor (Bonino, 2011:17). Como señala Henry Hoffman en su ensayo Interactive Documentary: The Hybridisation of Genre and the Epistemological Indexicality Conflict (2010), existen numerosos ejemplos de juegos que presumen de formar parte del género documental, o al menos en parte, ser documentales. También hay ejemplos multimedia de documentales interactivos en los que falta el elemento de juego en el sentido tradicional y se utilizan como una forma más atractiva

  de presentar la información. (Hoffman, 2010:2) Un título polémico, JFK Reloaded (2004), es un juego en el que se invita al jugador a recrear

  con precisión el asesinato de John Fitzgerald Kennedy, el presidente de Estados Unidos, a través

  de los ojos de su asesino, Lee Harvey Oswald. Contiene audio desde el hecho real y es una recreación realista de la situación, incluyendo las representaciones exactas del suceso, las personas y el medio ambiente. Lo único que no tiene realidad es el hecho mismo, ya que esto queda a discreción del jugador y es el núcleo de la jugabilidad. Esto problematiza la afirmación implícita del documental JFK: Reloaded cuando Renov establece que el signo documental puede ser considerado como una pieza del mundo sacado de su contexto cotidiano en lugar de ser fabricado para la pantalla: “[…] the documentary sign may be considered as a piece of the world plucked from its everyday context rather than fabricated for the screen [...]” (Renov, 1993:7). Está claro que la afirmación de la verdad dentro de JFK: Reloaded es un poco comprometida por las elecciones del jugador que se presentan a través de la interactividad. Sin embargo, la mecánica principal del juego consiste en recrear el evento con la mayor precisión posible, de manera que el objetivo del juego es crear realmente una documentación de la realidad a través de una salida creativa. Esto, a su vez, cumple con la teoría que afirma que "la verdad se manifiesta en una estructura de ficción" por Renov (1993). Además, se adapta a la categoría reflexiva de Nichols, en la que se reconoce el espectador (más aún que el de cualquier película) y trata directamente con la idea de representación (en este sentido, la recreación digital). Otro dilema que el juego JFK: Reloaded presenta es el estigma social asociado a los de los ojos de su asesino, Lee Harvey Oswald. Contiene audio desde el hecho real y es una recreación realista de la situación, incluyendo las representaciones exactas del suceso, las personas y el medio ambiente. Lo único que no tiene realidad es el hecho mismo, ya que esto queda a discreción del jugador y es el núcleo de la jugabilidad. Esto problematiza la afirmación implícita del documental JFK: Reloaded cuando Renov establece que el signo documental puede ser considerado como una pieza del mundo sacado de su contexto cotidiano en lugar de ser fabricado para la pantalla: “[…] the documentary sign may be considered as a piece of the world plucked from its everyday context rather than fabricated for the screen [...]” (Renov, 1993:7). Está claro que la afirmación de la verdad dentro de JFK: Reloaded es un poco comprometida por las elecciones del jugador que se presentan a través de la interactividad. Sin embargo, la mecánica principal del juego consiste en recrear el evento con la mayor precisión posible, de manera que el objetivo del juego es crear realmente una documentación de la realidad a través de una salida creativa. Esto, a su vez, cumple con la teoría que afirma que "la verdad se manifiesta en una estructura de ficción" por Renov (1993). Además, se adapta a la categoría reflexiva de Nichols, en la que se reconoce el espectador (más aún que el de cualquier película) y trata directamente con la idea de representación (en este sentido, la recreación digital). Otro dilema que el juego JFK: Reloaded presenta es el estigma social asociado a los

  “It is clear from my research that the defining categories laid out by Nichols: expository, observational, interactive and reflexive; can just as easily categorise these games and that the growing trend of narrative driven, immersive game environments lends itself to the linearity and plot-driven structure of documentaries. Whilst the interactivity versus actuality complex initially appears to limit the medium of the documentary game, in reality it’s the same as balancing narrative and interactivity, or open-endedness and interactivity.” (Hoffman, 2010:2)

7.4.2 Modalidades de navegación y de interacción

  A partir de nuestra aportación a la investigación basada en la detección y caracterización de diferentes modalidades de navegación e interacción, presentamos esquematizadas aquí las diferentes maneras en que se traduce la experiencia del usuario yo interactor, ya sea a partir una navegación - en el sentido de visitar y recorrer - o ya sea a partir de una interacción - en el sentido de cambiar, modificar, superar pruebas, etc. -.

  1 - Modalidad de navegación partida mosaico Submodalidades: Temas, capítulos, secuencias, historias, tópicos Metáfora gráfica de la secuencia ordenada de los principales ejes temáticos (particiones por

  secuencias o unidades temáticas del documental audiovisual). También conocido como "ordenar y buscar", este documental interactivo no tiene línea de tiempo y presenta una visión general de todas las opciones desde el principio. Estos documentales aparecen a menudo como un mosaico

  de clips que luego pueden ser leídos y ordenados en función de una serie de etiquetas predeterminadas y temas.

  2 - Modalidad de navegación temporal Submodalidades: siglos, décadas, años, meses, días, fechas concretas, eventos, periodos etapas Metáfora gráfica del eje cronológico. Documentales interactivos que se han construido sobre

  una línea de tiempo diferentes, que, a pesar de presentar desvíos y distracciones, guían el internauta desde un principio determinado a un punto final definitivo. Se trata de un guión predeterminado aunque no lo parezca aparentemente.

  3 - Modalidad de navegación espacial Submodalidades: Mapa geográfico, mapa gráfico, mapa estadístico, fotografías, geolocalización Metáfora gráfica de la recreación digital de un escenario físico descrito o que mantenga relación

  con el contexto yo tema del documental. En el caso de la geolocalización, esta modalidad incorpora historias e información en un mapa real, ya sea permitiendo a los internautas navegar

  a través de una URL, o a través de aplicaciones de localización generados por ciertos puntos de GPS en un espacio del mundo real, como las calles de una ciudad.

  4 - Modalidad de navegación testimonial Submodalidades: vídeoaudio de los personajes, vídeoaudio de los participantes-entrevistados Metáfora gráfica del dibujo de los personajes históricos a los que se refiere el documental

  (personajes).

  5 - Modalidad de navegación ramificada Submodalidades: elegir opción Metáfora del esquema multidesarrollo que comienza de manera automática la narración y en un

  punto determinado se para y el usuario debe bifurcarse de manera obligatoria. Documental interactivo que requiere la intervención del usuario en forma de opciones. La narrativa de bifurcación es una construcción de espacios donde el internauta entra para descubrir su contenido. Cada espacio puede llevar a otros, pues no hay ni principio ni fin y el internauta es el único agente de su experiencia.

  6 - Modalidad de navegación hipertextual Submodalidades: Esquema hipertextual a base de nodos y enlaces

  Metáfora que sigue el esquema de esqueleto hipertextual clásico: un conjunto de contenidos articulados a partir de nodos, vínculos y anclas.

  7 - Modalidad de navegación preferencial Submodalidades: Arrastrar media en zonas concretas, botones de adición y supresión Metáfora de conjunto de cuadros vacíos que se llenan y se ordenan con la información elegida

  por parte del usuario.

  8 - Modalidad de navegación audiovisual Submodalidades: vídeo y audio, animación y audio, animación con vídeo y audio, fotografía y

  audio Metáfora en forma de barra de navegación en la parte inferior del vídeo o de botones separados

  en algún lugar de la pantalla (desde donde activamos las diferentes particiones).

  9 - Modalidad de navegación sonora Submodalidades: audio, música Metáfora en forma de reproductor de música o de webcast de audio

  10 - Modalidad de navegación simulada-inmersiva Submodalidades: simulación, juego interactivo Metáfora basada en los parámetros de simulación e inmersión que proponen los videojuegos. En

  el caso de la simulación, se trata de recrear la situación real dotándola con el máximo de realismo posible para lograr una inmersión casi total. A menudo integradas en otra forma de documental interactivo, el juego se distingue ya que confronta a los internautas con una serie de desafíos y preguntas que normalmente se pueden completar o resolver superando un número determinado de secuencias.

  11 - Interacción con aplicaciones 2.0 Submodalidades: conexiónincrustación herramientas 2.0 Metáfora de la participación del interactor en el sistema de tal manera que aporte su punto de

  vista o utilice otras plataformas para comunicarse con el interactivo.

  12 - Interacción generativa Submodalidades: Colaboración, añadir o aportar contenido al sistema, buscador de media en

  equipo informático El usuario-interactor actúa como emisor de contenidos y el director de la pieza como filtrador de

  calidad (normalmente). Documental interactivo que crece y cambia gracias a las aportaciones de sus usuarios, a menudo utilizando una retroalimentación a través de archivos de vídeo, texto, fotografías o presentaciones en audio.

  13 - Interacción física experimentada Historia que se va generando a medida que la persona se va desplazando físicamente por un

  recorrido determinado y el sistema va creando un registro a nivel de experiencia.

7.4.3 Clasificación de modalidades de navegación e interacción por frecuencias

  A continuación ofrecemos un gráfico que sintetiza los diferentes tipos de experiencia del usuario y el número de ejemplos que hemos detectado.

  7.5 Clasificación de documentales interactivos en función de la experiencia del usuario

7.4.4 A modo de conclusión

  En conclusión, podríamos afirmar que la tipología de documentales interactivos que más abundan son los documentales interactivos web con estructura de mosaico o línea de tiempo navegable (explícita o implícita), que tratan aspectos relacionados con la temática ecológica y En conclusión, podríamos afirmar que la tipología de documentales interactivos que más abundan son los documentales interactivos web con estructura de mosaico o línea de tiempo navegable (explícita o implícita), que tratan aspectos relacionados con la temática ecológica y

  

  7.6 Tendencias consolidadas para la producción de documentales interactivos

  7.7 Ejes cartesianos que combinan la triple propuesta de análisis del documental interactivo