La interactividad: primera característica definitoria

5.6.1 La interactividad: primera característica definitoria

  La principal característica diferenciadora del medio interactivo es que la progresión del discurso requiere el procesamiento de las acciones de su usuario. Los nuevos medios presentan un carácter netamente interactivo en reemplazar el antiguo orden en la presentación de la información para ofrecer una interacción directa del usuario articulado a través del propio medio. En el sentido más básico, el usuario tiene libertad en cuanto a la elección de los elementos y caminos que convenientemente puede crear o elegir. Comenzaremos nuestra propuesta centrándonos en uno de los autores más reconocidos en este terreno, Lev Manovich (2001). Manovich dice que el siglo XXI es el siglo de la interfaz, un tiempo dominado por la conectividad, la convergencia de los medios y la tecnología interactiva.

  Los medios en los ordenadores son interactivos a partir de la aparición de la moderna interfaz de usuario, que nos permite un control en tiempo real. Hacer referencia a estos medios como interactivos, sin embargo, es entrar en una redundancia. Manovich, en vez de remitir al concepto puro de la interactividad, plantea el uso de otros conceptos como la interfaz de imagen, la escalabilidad, simulación, etc., para obtener una descripción de las diferentes estructuras y operaciones interactivas. Podemos citar algunos ejemplos que nos ofrece como la idea de interactividad que reside en el arte clásico y moderno, donde las narraciones literarias son realizadas de manera que implican que el usuario complete o recree la información que falta. En el teatro y la pintura se centra la atención del espectador sobre puntos de interés particulares a lo largo de un período de tiempo. La arquitectura y escultura, por su parte, implican una nueva demanda sobre el usuario en cuestiones de poder percibir el espacio. Se produce una evolución artística en las últimas décadas que derivan en un arte claramente participativo, para el posterior ingreso de la interactividad a través del ordenador, que evoluciona hasta nuestros días. Cuando Manovich remite al concepto de medios interactivos, hace referencia a la interpretación de la interactividad de forma literal, más allá de la posibilidad de dar una mirada en dos aspectos, que son la interacción física y psicológica del usuario. Este autor destaca tendencias con el fin de exteriorizar y objetivizar las funciones mentales y el razonamiento y propone la utilización de técnicas basadas en relacionar los procesos mentales con efectos visuales externos. Plantea la estandarización de los sujetos sociales, a través de la objetivización de los procesos mentales, equiparados con formas visuales externas de fácil manipulación, que derivan en un traspaso de efectos y relaciones individuales al plan público, permitiendo su arbitraria regulación. Como ejemplo de este proceso podemos citar los hipervínculos, fundamentales para los medios interactivos y que objetivizan el proceso de asociación del pensamiento humano: acciones mentales como la reflexión, recuerdo, etc., puestas a la misma altura que la acción de cambiar

  de página o seguir un enlace. Los enlaces están definidos porque seguimos rutas programadas

  de antemano, requiriendo la fusión e identificación de nuestra estructura mental con la de otra persona, el diseñador de los nuevos medios.

  La interactividad es propuesta a menudo como una de las salidas y principales activos de los medios de comunicación en sus formas tradicionales. Sin duda, es un elemento distintivo de los nuevos medios de comunicación y computación. Sin embargo, es un término enormemente amplio y usado en exceso, que en cierta medida se ha convertido en una expresión mitificada. A los efectos de esta investigación, es necesario aclarar exactamente qué tipo de interactividad es objeto de debate y reducir su definición: nuestra definición se centra en el espectador con el contenido del documental en el nivel de la interfaz hombre-máquina (HCl), porque este es el La interactividad es propuesta a menudo como una de las salidas y principales activos de los medios de comunicación en sus formas tradicionales. Sin duda, es un elemento distintivo de los nuevos medios de comunicación y computación. Sin embargo, es un término enormemente amplio y usado en exceso, que en cierta medida se ha convertido en una expresión mitificada. A los efectos de esta investigación, es necesario aclarar exactamente qué tipo de interactividad es objeto de debate y reducir su definición: nuestra definición se centra en el espectador con el contenido del documental en el nivel de la interfaz hombre-máquina (HCl), porque este es el

  de conocimiento. Según afirma Stuart Dinmore (2008:18) en su tesis doctoral The Real Online. Imagining the Future of Documentary (2008), "este es el nivel en que todo el contenido digital se puede reordenar, reorganizar y abrir a una interpretación subjetiva".

  La interactividad, en un sentido más amplio, significa que la audiencia puede ser reclutada en un papel limitado como coproductora del proyecto. El potencial de la colaboración es real, pero en el caso del documental interactivo, el consumidor de este proyecto es principalmente reclutado como co-editor, en otorgarle la capacidad de reconstruir el orden y la yuxtaposición de los elementos multimedia . Si bien esta capacidad puede no cumplir con el ideal de una verdadera colaboración, la función de edición en el documental es crucial para su función pedagógica. El reclutamiento de miembros de la audiencia en posiciones de colaboración es un aspecto de la representación muy presente en la red. Como Wagmister (2002) señala:

  “This alternative model implies a radical redefinition of the methods of conception, production, analysis, distribution, and consumption of audiovisual messages. More importantly, these redefined processes permit an open communications (creation and viewing) environment in which the power relationships involved in the construction of meaning are multidirectional and multidimensional.” (Wagmister, 2000:230)

  Los métodos referentes a la producción, análisis, distribución y consumo de los textos audiovisuales varían, y esto se debe, en gran medida, a la contraparte no lineal interactiva. Este modelo alternativo que cita Wagmister tiene muchas limitaciones y variaciones. La capacidad para ser interactivo es crucial para las expectativas culturales de los objetos de los nuevos medios y constituye una parte importante de la comercialización de las nuevas tecnologías. Es un punto obvio para reclamar el uso del ordenador como interactivo, ya que en el nivel físico básico utilizamos el ratón y el teclado y seleccionamos las funciones. Es quizás igualmente obvio sugerir que los textos y aplicaciones que ofrecen los ordenadores son interactivas. En un sentido amplio, todo el arte y los medios de comunicación son interactivos, ya que un miembro

  de la audiencia interactúa con ellos en algún nivel. La apreciación de una pintura o escultura requiere una interacción, ya sea física o psicológica, pero lo que se entiende por la interactividad en esta investigación se encuentra en el nivel de la forma, el nivel en que se realiza una selección textual y se excluyen otras, lo que permite un pasaje único a través del texto.

  Estos son los tipos de opciones que ejemplifican el "principio de la variabilidad" de Manovich (2001). Esta teoría afirma que un objeto de los nuevos medios no es algo fijado definitivamente, sino que puede existir en diferentes versiones, que potencialmente son infinitas. Estos se caracterizan por su variabilidad, en vez de copias idénticas, dando lugar a muchas versiones Estos son los tipos de opciones que ejemplifican el "principio de la variabilidad" de Manovich (2001). Esta teoría afirma que un objeto de los nuevos medios no es algo fijado definitivamente, sino que puede existir en diferentes versiones, que potencialmente son infinitas. Estos se caracterizan por su variabilidad, en vez de copias idénticas, dando lugar a muchas versiones

  

  Lev Manovich, en su obra de referencia The Language of New Media (2001), expone los conceptos existentes sobre los nuevos medios de comunicación, pero considera que deben ser reevaluados para que se comprendan mejor. Uno de ellos es el mito de la interactividad. Se supone que una de las diferencias entre los viejos y los nuevos medios de comunicación es justamente esta cualidad, ya que los usuarios "interactúan", es decir, participan del proceso comunicativo mediante acciones (elección, investigación, observación, ir, volver, leer, seleccionar, rechazar, etc.). Según Manovich, esta concepción no contempla la total significación del término "interactividad", ya que sólo la aborda desde la comprensión del término como "interactividad física". En esta polarización del uso terminológico, que responde en cierto modo al deseo moderno de exteriorizar la vida mental, se deja fuera la connotación del término en el aspecto psicológico, en la que el sujeto realiza diferentes procesos de estructuración mental (reconocer objetos, detectar mensajes, completar partes, etc.) que sí se consuman en otros medios anteriores a Internet, como en las artes clásicas y modernas (pintura, escultura y arquitectura). Justamente es en esta interacción a nivel psíquico donde se encuentran las más ricas posibilidades. Esta interacción "psicológica" es muy importante en este medio comunicativo ya que posibilita la objetivación de los procesos mentales, como una expresión limitada aprehensible y editable de las ideas abstractas. Esta exteriorización de las formas de comprender el mundo en nuestras psiquis, y de acuerdo con el terreno de la metáfora e imaginación propuesto por Josep Maria Català (2011), genera extraordinarias producciones que

  a la vez se posicionan como un modo de aproximación al origen mismo de las formas expresivas. Manovich propone entender la interactividad como "interactividad abierta", en la que tanto los elementos o la estructura de la totalidad del objeto se modifica o genera sobre la marcha en respuesta a la interacción generada por el usuario con un programa o "interactividad cerrada", que utiliza los elementos fijos dispuestos en una estructura fija. (Manovich 2001:40)

  Manovich considera que hay cinco principios de los nuevos medios que, más que leyes, actúan como tendencias generales (los últimos tres dependen de los primeros dos), que son: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. Las ideas de variabilidad y transcodificación pueden relacionarse para comprender la personalización del hipertexto presente en Internet como nuevo medio. La variabilidad se refleja cuando la integración de diversos formatos y el acceso a ellos de forma interactiva permiten infinitas versiones no terminadas de cualquier creación multimedia. Múltiples formatos se pueden almacenar en una base de datos y ser reorganizados una y otra vez presentando un objeto multimedia diferente cada vez. Una posibilidad de acceder a la información es la organización a través de menús, que Manovich llama "Interactividad de tipo ramificada" o "Interactividad obtenida de menú", en la que varía la decisión del usuario de cómo navegar por ella. Como parte del multimedia está el hipermedia, estructura de los nuevos medios que constituye la conexión de elementos independientes distribuidos a través de la red mediante hiperenlaces (Manovich, 2001). La posibilidad de interacción con esta estructura se ejemplifica en el caso particular de la hipermedia que es el hipertexto. Por otro lado puede haber diferentes versiones de un documento hipermedial, ya que "[...] siguiendo los enlaces, el usuario obtiene una versión particular de un documento." (Manovich, 2001:38)

  La convergencia de Internet y otros medios podría permitir la creación de objetos hipermediales que se constituyan en multimediales, reflejando el principio de variabilidad. Respecto a la transcodificación, la convergencia entre Internet y otros medios de comunicación implica la unión de diversos formatos y puede hacer presente este principio. Mucha de la información de estos medios ha sido transformada de un formato a otro para conseguir la convergencia, lo que se corresponde con la transcodificación, que significa traducir algo a otro formato. Manovich considera la existencia de dos capas: una "capa cultural" y una "capa computacional", ambas interrelacionadas, y sugiere que "[...] podemos esperar que la capa computacional afectará la capa cultural" (Manovich, 2001:46 ). La interrelación de ambas da origen a una nueva cultura computacional, una composición de significados humanos y computacionales.

  Recapitulando estas fecundas ideas de Manovich, podríamos decir que el principio de variabilidad se observa por la posibilidad de integrar de manera diversa diferentes formatos en múltiples generaciones creando diferentes objetos multimediales, que son almacenados en bases

  de datos, y que podrían funcionar para la convergencia entre Internet y otros medios de comunicación. En consecuencia, la creación de objetos hipermediales posibilita al usuario el hecho de poder obtener diferentes versiones del mismo con la interacción a través del enlace, lo que remite al principio de variabilidad. Para conseguir la convergencia entre Internet y otros de datos, y que podrían funcionar para la convergencia entre Internet y otros medios de comunicación. En consecuencia, la creación de objetos hipermediales posibilita al usuario el hecho de poder obtener diferentes versiones del mismo con la interacción a través del enlace, lo que remite al principio de variabilidad. Para conseguir la convergencia entre Internet y otros

  Además de Manovich, varios teóricos han discutido cómo la interactividad puede manifestarse

  de maneras diversas y con diferentes efectos sobre la representación. Peter Lunnenfeld sugiere dos paradigmas de interacción humano-ordenador: "extractiva" y "inmersiva" (Lunnenfeld, 1993:5-7). Estas categorías son relativamente útiles, ya que "extractiva" significa aquella interacción por la cual el usuario pretende acceder a datos e información (navegación hipertextual), e "inmersiva", la interacción dentro de una simulación en un espacio tridimensional (Dinmore, 2008:19). En realidad la mayoría de documentales interactivos cuentan con un tipo de interactividad extractiva, al menos de momento. Lister, Dovey, Giddings, Grant y Kelly (2003:21) sugieren la idea de "interactividad de registro". Este es un concepto que se enmarca en el paradigma de la interactividad "extractiva" y se refiere a la posibilidad de escribir de nuevo en el texto, por lo tanto entendiendo al usuario como un un Wreader - Writer y Reader a la vez - (Landow, 1997) o Viewser - Viewer y User a la vez - del texto. El concepto de "interactividad de registro" es una de las formas más básicas y describe cualquier sitio web donde hay que registrarse como usuario, y podría incluir Multi-User Dungeons (MUD), MUD orientado a objetos (Moos), grupos de noticias y tableros de anuncios, entre otros. Así, cualquier material que aparece en línea está abierto a los supuestos generales y específicos que el público tiene sobre el nuevo medio. El usuario sabe que éste es un medio diferente de la televisión o el cine, del que esperan la posibilidad que les brinda la interactividad, para ser capaces de expresar su opinión o posición, si así lo desean. Estos son algunos de los motivos que genera la más que discutida percepción que éste es un medio más democrático (Dinmore, 2008:20). Si entendemos democratización en que antes casi nadie podía permitirse el lujo de comprar aparatos que hoy se encuentran al alcance de todos con una inversión relativamente reducida, podríamos estar de acuerdo. Si, por el contrario, la entendemos como la capacidad de la población de acceder a la sociedad red y a sus contenidos, esto lo vemos más discutible, ya que para poder estar al día hay que invertir en una tecnología que responde a los parámetros del "principio de la obsolescencia programada", es decir, durar una cantidad limitada y calculada de tiempo antes de fallar y ser obligados por el sistema económico a comprar otra con mayores prestaciones. Si a esto le sumamos que hoy no basta con de maneras diversas y con diferentes efectos sobre la representación. Peter Lunnenfeld sugiere dos paradigmas de interacción humano-ordenador: "extractiva" y "inmersiva" (Lunnenfeld, 1993:5-7). Estas categorías son relativamente útiles, ya que "extractiva" significa aquella interacción por la cual el usuario pretende acceder a datos e información (navegación hipertextual), e "inmersiva", la interacción dentro de una simulación en un espacio tridimensional (Dinmore, 2008:19). En realidad la mayoría de documentales interactivos cuentan con un tipo de interactividad extractiva, al menos de momento. Lister, Dovey, Giddings, Grant y Kelly (2003:21) sugieren la idea de "interactividad de registro". Este es un concepto que se enmarca en el paradigma de la interactividad "extractiva" y se refiere a la posibilidad de escribir de nuevo en el texto, por lo tanto entendiendo al usuario como un un Wreader - Writer y Reader a la vez - (Landow, 1997) o Viewser - Viewer y User a la vez - del texto. El concepto de "interactividad de registro" es una de las formas más básicas y describe cualquier sitio web donde hay que registrarse como usuario, y podría incluir Multi-User Dungeons (MUD), MUD orientado a objetos (Moos), grupos de noticias y tableros de anuncios, entre otros. Así, cualquier material que aparece en línea está abierto a los supuestos generales y específicos que el público tiene sobre el nuevo medio. El usuario sabe que éste es un medio diferente de la televisión o el cine, del que esperan la posibilidad que les brinda la interactividad, para ser capaces de expresar su opinión o posición, si así lo desean. Estos son algunos de los motivos que genera la más que discutida percepción que éste es un medio más democrático (Dinmore, 2008:20). Si entendemos democratización en que antes casi nadie podía permitirse el lujo de comprar aparatos que hoy se encuentran al alcance de todos con una inversión relativamente reducida, podríamos estar de acuerdo. Si, por el contrario, la entendemos como la capacidad de la población de acceder a la sociedad red y a sus contenidos, esto lo vemos más discutible, ya que para poder estar al día hay que invertir en una tecnología que responde a los parámetros del "principio de la obsolescencia programada", es decir, durar una cantidad limitada y calculada de tiempo antes de fallar y ser obligados por el sistema económico a comprar otra con mayores prestaciones. Si a esto le sumamos que hoy no basta con

  a los últimos contenidos, también es necesario disponer de la última tecnología, ya que de lo contrario no podemos ver, por ejemplo, aplicaciones en 3D funcionando por navegador web (estándar WebGL o tree.js) si no tenemos la la última tarjeta gráfica del mercado. En relación al consumo de la tecnología y a cómo esta nueva dinámica cambiará nuestras vidas, Katerina Cizek, directora del departamento Highrise del National Film Board de Canadá, opina lo siguiente:

  “I think it is relevant to look at where consumer technology is heading. Some innovations are definitely going to change the way people interact with the internet. An obvious example is the growth and development of web devices, moving away from desktop computers towards mobile technologies. Cloud computing is coming a very aspect of our lives, and that is going to change the way we relate to and share our data. We are also going to move away from keyboards, and the way we interact with screens is going to change dramatically. We are going towards more gestural and physical interaction with computing. We are also moving towards screen ecology, so that we’ll have devices with communicate with different kind of screens around us.” (Cizek, 2011, citat per Lietaert, 2011:92)

  Cizek sostiene que debemos empezar a concebir la tecnología desde un ángulo completamente diferente, porque los cambios son masivos y de implantación inmediata. En este punto, sería conveniente discutir los límites de algunas de las afirmaciones más entusiastas de los nuevos medios. Consideramos que se da una gran cantidad de exageración en relación al mito que sigue

  a la función del hipertexto y la interactividad que permite. George Landow comenta al respecto:

  “Among other things, such a conception of hypertext brings with it the fact of multiple authorship so necessarily suppressed by print technology. By crossing, and hence blurring, the borders of (what had in print been) the individual text the electronic link reshapes our experiences of genre, mode, text, intellectual property, and even self.” (Landow, 2000:156)

  La posición más pesimista alerta sobre la sobrevaloración de las cualidades emancipadoras del hipertexto. Sin embargo, es cierto que las nociones idealistas de los espacios de los medios de comunicación con carácter verdaderamente de colaboración todavía no se han visto, aunque no hay duda de que el potencial de estos espacios existe. La consideración de estos temas plantea la cuestión inevitable de la democratización y el colapso de la brecha entre productor y consumidor en relación con los nuevos medios. El panorama de los medios se encuentra, como se desprende del análisis, en un periodo de negociación y de transición, por lo que, si bien algunas de las estructuras de poder en las jerarquías de los medios de comunicación han sido La posición más pesimista alerta sobre la sobrevaloración de las cualidades emancipadoras del hipertexto. Sin embargo, es cierto que las nociones idealistas de los espacios de los medios de comunicación con carácter verdaderamente de colaboración todavía no se han visto, aunque no hay duda de que el potencial de estos espacios existe. La consideración de estos temas plantea la cuestión inevitable de la democratización y el colapso de la brecha entre productor y consumidor en relación con los nuevos medios. El panorama de los medios se encuentra, como se desprende del análisis, en un periodo de negociación y de transición, por lo que, si bien algunas de las estructuras de poder en las jerarquías de los medios de comunicación han sido

  Al contrario, estas fusiones empresariales son vistas por algunos (Kalb y Sullivan 2000; Cooper 2006; Anderson y McLaren 2007) como un serio impedimento para la diversidad en el ámbito

  de los medios de comunicación. El concepto de la democratización en los nuevos medios opera

  a un nivel más micro y esto se relaciona con las capacidades ofrecidas por la interactividad y el potencial de colaboración en los patrones de consumo de los nuevos objetos multimedia. Este concepto se recoge en más detalle en posteriores capítulos, pero es relevante para el estado de la investigación subrayar en este punto que la capacidad de reordenar o elegir uno propio camino a través del material no significa necesariamente una democratización. Podría parecer que la separación entre los medios profesionales y amateurs de producción se ha reducido en gran medida, pero mientras que muchas personas se han convertido en editores aficionados y en diseñadores gráficos desde la llamada "revolución digital", el nivel profesional los nuevos medios de producción y distribución continúa requiriendo altos niveles de financiación, entrenamiento y especialización (Dinmore, 2008:22). Parte de la retórica del mito de la democratización de los medios de producción es que "cualquiera puede hacerlo", pero esto no es necesariamente el caso. Es posible que un usuario de Internet cree una página web u otro tipo de objeto multimedia, particularmente a la luz de dichas funciones automatizadas para Manovich, pero para producir algo que funcione a un nivel profesional se requiere entrenamiento, práctica y experiencia. En términos generales, se puede observar que la forma en que las audiencias consumen medios se ve alterada lentamente. El desarrollo tecnológico y la voluntad de la más amplia comunidad para utilizarlo es un factor clave en este cambio cultural (Dinmore, 2008:23). El documental interactivo y todas sus variantes conforman una parte de este paisaje mediático en constante evolución. Ejemplos del impulso de estos nuevos documentales están apareciendo en varias formas en línea, así como los actores implicados y el público asistente comienza a contemplar las posibilidades del ámbito de la no ficción narrativa en el todavía naciente medio interactivo y sobretodo de la red. Salazar (2006) matiza esta idea en un contexto más amplio cuando afirma:

  “Independently of how the concept of the digital divide is understood, it is possible to claim that we are undergoing a phase of increased digitalization of cultural resources and information: museums, universities, libraries, governments and international governance institutions are among some of the drivers of this recent obsession with digital preservation.” (Salazar, 2006:64)

  El hipertexto ha alterado la forma en que nos acercamos a los medios de comunicación, la manera como producimos y consumimos, y, por tanto, ha alterado las capacidades y expectativas en la red de los consumidores. Con las capacidades de almacenamiento y recuperación que ofrece la tecnología digital y la proliferación masiva de medios de comunicación nacionales y nuevas tecnologías emergentes, parece existir una inclinación hacia lo que Salazar (2006:69) ha tildado de nueva "cartografía cultural" [cultural mapping]. Esta unidad es un interesante ejemplo de la forma como los productores de documentales contemporáneos y los consumidores, a nivel individual y a nivel de la organización, están comenzando a participar con los nuevos medios (Dinmore, 2008:25). Nos encontramos, pues, en palabras de Manovich, inmersos en una revolución de los "nuevos medios":

  “What is more likely is that just as the printing press in the fourteenth century and photography in the nineteenth century had a revolutionary impact on the development of modern society and culture, today we are in the middle of a new media revolution the shift of all culture to computer mediated forms of production, distribution and communication. This revolution is arguably more profound than the previous ones, and we are just beginning to register its initial effects.” (Manovich, 2001:19)