Diversificación del documental interactivo. Últimas tendencias. Producción diversificada de documentales interactivos

4.5 Diversificación del documental interactivo. Últimas tendencias. Producción diversificada de documentales interactivos

4.5.1 Desarrollo de la tecnología

  Durante la segunda década del siglo XXI asistiremos a una explosión de novedades en relación

  a la tecnología y sus componentes. Por razones de espacio, aquí sólo citaremos y describiremos las que consideramos como más representativas hasta el momento actual y que pueden tener más incidencia y repercusión en el tema tratado. Comentaremos en este apartado la realidad a la tecnología y sus componentes. Por razones de espacio, aquí sólo citaremos y describiremos las que consideramos como más representativas hasta el momento actual y que pueden tener más incidencia y repercusión en el tema tratado. Comentaremos en este apartado la realidad

  Pero, a modo de numeración breve, no podemos dejar de mencionar, entre muchas otras, estas innovaciones: la utilización del grafeno, derivado del grafito, de bajo coste, flexible, transparente y de gran conductividad, el cual se configura como un material que ya está empezando a subsitutir el silicio, el uso de pantallas LCD táctiles e interactivas con cristal holográfico, los teléfonos móviles con tecnología 3D, las redes de sensores inalámbricos, las televisiones de LED y los sistemas de televisión interactiva, la Pervasive computing, que se refiere a la integración de la informática en el entorno humano o real, hasta el punto que el ordenador puede dejar de ser percibido como un objeto diferenciado, y finalmente los implantes cibernéticos, los cuales están basados en materiales ópticos y electrónicos capaces de almacenar datos sobre el estado de salud y el historial del paciente, además de monitorizar sus signos vitales.

4.5.1.1 Realidad aumentada

  La realidad aumentada (AR) es el término que se usa para definir la visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real donde los elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, se trata de añadir una parte sintética virtual a la realidad. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, ya que ésta no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

  Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos), la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la

  visión del mundo real 53 .

  La realidad aumentada de investigación explora desde la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real hasta secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual situado en la retina para mejorar la visualización y la construcción de ambientes controlados a partir de

  Se puede ampliar la información consultando la página en línea de la Wikipedia: http:es.wikipedia.orgwikiRealidad_aumentada Se puede ampliar la información consultando la página en línea de la Wikipedia: http:es.wikipedia.orgwikiRealidad_aumentada

  

  Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos, etc., ya que su coste no es lo suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos sitios aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, además

  de escenarios completos en realidad aumentada, donde se puede apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D (como partes del cuerpo). Por otra parte, y en relación al entretenimiento, teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo, ya que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la realidad aumentada

  es el proyecto Can You See Me Now? 54

  de Blast Theory. Se trata de un juego en línea de

  persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de cinco metros de ellos, ya que en este caso les hará una foto y pierden. La primera edición tuvo lugar en Sheffield, pero luego se repitió en muchas otras ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos ya que el hardware es muy costoso y se necesita mucho tiempo de uso para amortizarlo.

  Se puede aplicar la realidad aumentada también para simular vuelos y trayectos terrestres; para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar en caso de emergencia; para mostrar información de mapas, localización de los enemigos, etc., en el campo militar, en arquitectura a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como en proyectos de construcción que todavía están bajo plano; como apoyo en tareas complejas, ya que puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía, puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegación

  54

  Se puede ver el proyecto en línea en: http:www.blasttheory.co.ukbtwork_cysmn.html

  para una variedad de aplicaciones, puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes; para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final, en los campos de la hidrología, la ecología y la geología puede ser utilizada para mostrar un análisis interactivo de las características del terreno; puede ayudar a facilitar la colaboración entre los miembros de un equipo a través de conferencias con los participantes reales y virtuales; puede ayudar en el campo de la publicidad, ya que hay diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención de los usuarios: Fiat lanzó una campaña en la que cualquier usuario podía crear su propio anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través de la página web (el usuario sólo necesitaba tener una cámara web). Otro ejemplo es la revista Esquire, que publicó en la edición de diciembre de 2009 diferentes códigos QR (Quick Response), que son una variante más potente de los códigos de barras, que pueden ser escaneados por una webcam, que en reconocerlo ofrece información extra sobre el producto. Los códigos QR que incorpora la revista son reconocidos por las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un vídeo superpuesto a la imagen de la webcam.

  La Realidad Aumentada (RA) debe poder, en un futuro cercano, determinar la situación exacta

  de cada usuario y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se

  ha añadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran: uno de los retos más cruciales a la hora de desarrollar proyectos de RA es que los elementos visuales estén coordinados a la perfección con los objetos reales, ya que un pequeño error de orientación puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y físicos. En zonas muy amplias los sensores de orientación usan magnetómetros, inclinómetros, sensores inerciales, etc., que pueden verse afectados gravemente por campos magnéticos, y por tanto se ha de intentar reducir al máximo este efecto. Sería interesante que una aplicación de Realidad Aumentada pudiera localizar elementos naturales (como árboles o rocas) que no hayan sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio. Como reto a largo plazo, es posible sugerir el diseño de aplicaciones en las que la realidad aumentada vaya un poco más allá, lo que podemos llamar "realidad aumentada retroalimentada", es decir, que la descoordinación resultante del uso de sensores de posición yo orientación fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real.

  Es importante señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso en cuanto a la tecnología. Debido a esto, el futuro de la AR depende de si estos costes se pueden reducir de alguna manera. Si la tecnología AR se vuelve asequible podría tener aplicaciones muy amplias, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores que tienen la oportunidad

  de utilizar este recurso. En el futuro podríamos encontrar aplicaciones de multimedia mejoradas, como seudopantallas holográficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "Holodeck" virtuales (que permiten imágenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia), conferencias virtuales a la estilo "Holodeck", sustitución de teléfonos móviles y pantallas de navegador de coche (inserción de la información directamente en el medio ambiente), etc. Cualquier dispositivo físico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada y salida de un vuelo, una cotización, PDA, carteles informativos y folletos, los sistemas de navegación por automóviles, etc.) podrían ser sustituidos por dispositivos virtuales.

4.5.1.2 Dispositivos táctiles

  De dispositivos táctiles hay de diferente naturaleza. En este apartado nos centraremos en las pantallas táctiles. Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico

  de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos. Las pantallas táctiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han

  llegado a ser comunes en TPV 55 , en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de

  los teléfonos inteligentes, PDAs, de las vídeoconsolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles. Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para

  TPV es el acrónimo de terminal de punto de venta (en inglés POS terminal o Point of Sale Terminal). Hace referencia al dispositivo y tecnologías que ayudan en las tareas de gestión de un establecimiento comercial de venta al público. Estos locales pueden contar con sistemas informáticos especializados que ayudan en las tareas de gestión del punto de venta mediante una interfaz accesible para los vendedores que se denomina terminal de punto de venta o TPV. Los TPV permiten la creación e impresión del ticket de venta mediante las referencias de productos, realizan diversas operaciones durante todo el proceso de venta, así como cambios en el inventario. También generan varios informes que ayudan en la gestión del negocio. Los TPV se componen de una parte de hardware (dispositivos físicos) y otra de software (sistema operativo y programa de gestión). Se puede consultar en línea la descripción del componente en la siguiente dirección web: http:es.wikipedia.orgwikiTerminal_punto_de_venta.

  lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Este concepto se diferencia del que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil, que era básicamente un monitor táctil 56 .

4.5.1.3 La web semántica

  Resulta interesante observar la evolución futura de Internet desde un punto de vista semántico, ya que la futura web semántica nos permitirá encontrar, compartir y combinar información y conocimiento más fácilmente. Mientras que el Web 1.0 conectaba información y permitía al usuario acceder a la red, la Web 2.0 se ha orientado a conectar la gente, mediante redes de participación social. La Web 3.0, que ahora está empezando a desarrollarse, representa significados, conecta conocimientos y hace que estos interactúen para que nuestra experiencia en la red sea útil, relevante y estimulante. En un futuro no muy lejano, la Web 4.0 conectará inteligencias en una red ubicua en que la gente y las cosas razonarán y se comunicarán conjuntamente.

  En el Web 2.0 (P2P, weblogs, wikis, etc.), el aspecto clave es la comunidad de usuarios que sustituye el mercado de usuarios. Este cambio es importante, ya que las nuevas redes sociales en Internet ofrecen la posibilidad de interactuar con otras personas, aunque no se conozcan personalmente, el sistema es abierto y se va construyendo con lo que cada usuario de la red aporta. El futuro Web 3.0 permitirá a los usuarios acceder al conocimiento, evolucionarlo, compararlo y utilizarlo en una escala sin precedentes y de tal manera que mejorarán las experiencias en la red. Como plataforma tecnológica, la Web 3.0 concentrará todas las tecnologías semánticas y estándares abiertos que se puedan aplicar sobre la red actual. Por ejemplo, tecnologías que permitan representar el conocimiento y tengan capacidad para razonar incluidas la detección de pautas e inferencia basada en modelos, analogía y razonamiento con conflictos, inseguridades, causalidad y valores. Las formas de representación del conocimiento pasarán de los tags - búsqueda sintáctica, por cadenas de letras - actuales en los diccionarios, taxonomías y tesauros, a esquemas y modelos conceptuales, a ontologías y lógicas basadas en la teoría, en axiología y usos totalmente nuevos - búsqueda semántica por significados -. Para conseguir esto se desarrollarán diferentes tipos de aplicaciones: web-tops (plataformas que engloban muchos sistemas operativos conectados a la red), mash-ups (dos fuentes de información o más combinadas para convertirse en una nueva fuente de datos) , content-aware

  Se puede ampliar la información en línea en: http:es.wikipedia.orgwikiPantalla_t C3 A1ctil Se puede ampliar la información en línea en: http:es.wikipedia.orgwikiPantalla_t C3 A1ctil

  Cabe señalar, sin embargo, que la web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración, el nombre de un objetivo muy ambicioso que, si se cumple, cambiaría de forma radical la web tal como lo conocemos hoy. Y esta aspiración se basa en conseguir que las páginas que forman el sitio dejen de ser simples cadenas de caracteres para los ordenadores y se conviertan en textos con sentido, es decir, con semántica, tal como, de hecho, lo son para los seres humanos. Tal como se codifican las páginas web actuales, principalmente mediante el lenguaje HMTL, tienen muy poco sentido para las máquinas. Con estas limitaciones, la búsqueda en Internet está llena

  de frustraciones. Si alguien busca por "caballos", no encontrará nada que trate sobre "yeguas". Si alguien busca sobre cómo evitar la guerra, no encontrará un documento sobre cómo conseguir la paz, etc. La web semántica pretende solucionar esto. Por lo tanto, aunque no quieran llamarlo así, con la web semántica se está buscando el mismo objetivo, es decir, que los ordenadores entiendan que un documento sobre "yeguas" puede ser muy relevante para una necesidad de información sobre "caballos", y que la semántica de la pregunta "es posible evitar la guerra?" es la misma que la pregunta "es posible lograr la paz?".

  Además, y aquí es donde suelen poner más énfasis los propagandistas de la web semántica - incluido el propio creador de la web, Tim Berners-Lee -, se espera que los ordenadores puedan desarrollar tareas de gestión que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándose al contexto. Por ejemplo, supongamos que yo sé que necesitaré tomar un vuelo para ir a una ciudad de algún país un día concreto dentro de dos semanas, y que necesitaré volver a mi ciudad tres días después. En lugar de entrar en la web de varias compañías aéreas para buscar las mejores ofertas y horarios y luego en otras páginas para buscar un hotel, hacer las reservas, etc., lo que se espera es que todas estas gestiones puedan hacerse gracias a la web semántica en el futuro, sólo entrando en mi asistente digital personal y encargándole la tarea. Mi asistente digital será un programa que conocerá mis preferencias. Sabrá, por ejemplo, que no me hace feliz tirar el dinero, así que elegirá la mejor oferta económica, y sabrá que no soy masoquista y no me reservará un vuelo que salga a las 4 de la mañana, etc. Tomará los datos personales que necesite de mi cuenta y cerrará las transacciones con los agentes de software de la empresa de aviación y del hotel y, finalmente, hará las anotaciones correspondientes en mi agenda y programará los avisos, porque no se me olvide nada y no llegue tarde al aeropuerto. En Además, y aquí es donde suelen poner más énfasis los propagandistas de la web semántica - incluido el propio creador de la web, Tim Berners-Lee -, se espera que los ordenadores puedan desarrollar tareas de gestión que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándose al contexto. Por ejemplo, supongamos que yo sé que necesitaré tomar un vuelo para ir a una ciudad de algún país un día concreto dentro de dos semanas, y que necesitaré volver a mi ciudad tres días después. En lugar de entrar en la web de varias compañías aéreas para buscar las mejores ofertas y horarios y luego en otras páginas para buscar un hotel, hacer las reservas, etc., lo que se espera es que todas estas gestiones puedan hacerse gracias a la web semántica en el futuro, sólo entrando en mi asistente digital personal y encargándole la tarea. Mi asistente digital será un programa que conocerá mis preferencias. Sabrá, por ejemplo, que no me hace feliz tirar el dinero, así que elegirá la mejor oferta económica, y sabrá que no soy masoquista y no me reservará un vuelo que salga a las 4 de la mañana, etc. Tomará los datos personales que necesite de mi cuenta y cerrará las transacciones con los agentes de software de la empresa de aviación y del hotel y, finalmente, hará las anotaciones correspondientes en mi agenda y programará los avisos, porque no se me olvide nada y no llegue tarde al aeropuerto. En

4.5.1.4 Computación ubicua

  Al inicio de la tecnología digital se diseñaron grandes ordenadores con el fin de dar servicio con un sólo equipo a múltiples usuarios. Estos se caracterizaban por ser equipos de elevado coste y complejo manejo, sólo al alcance de empresas poderosas con personal altamente cualificado. Esta era acabó con el uso generalizado del PC, que permite una computación más democrática, donde cada persona posee y controla un ordenador de moderado coste, que progresivamente ha ido haciéndose más sencillo de manejar, de modo que personas sin preparación técnica pueden hoy adaptarlo a sus necesidades en las aplicaciones, ideadas para el gran consumo, que cada vez son más intuitivas y sencillas de utilizar.

  Ahora estamos a las puertas de una nueva etapa, la de la computación ubicua (Ubicomp - Pervasive Computing), caracterizada porque cada persona actuará sobre una multitud de dispositivos programables. Dada su abundancia, necesariamente tienen que ser manejados con un mínimo de esfuerzo y de modo que en la mayor parte de los casos la interactividad entre el sujeto y la máquina sea absolutamente transparente: será suficiente que la máquina perciba la presencia de las personas para que interactúe con ellas, sin que en la mayoría de los casos el usuario tenga que hacer nada de manera consciente y sin darse cuenta de su presencia. De acuerdo con la Ley de Moore, se espera que los dispositivos electrónicos continúen reduciendo su tamaño y precio en el futuro. Esto es aplicable por igual a cualquier componente, sean procesadores, dispositivos de almacenamiento o sistemas de comunicación. Por tanto, es previsible que en un futuro próximo, sea económica y físicamente factible incrustar dispositivos digitales en cualquier objeto de uso común, lo que les dotará de lo que se ha llamado "sensibilidad" (smartness), o de la propiedad, a modo de camaleones digitales, de cambiar su comportamiento de acuerdo con las circunstancias ambientales que le rodean.

  Se entiende por computación ubicua la integración de la informática en el entorno de la persona,

  de manera que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés como Pervasive computing y desde hace unos años también se denomina

  "inteligencia ambiental" (Uwe, 2003) 57 . Sus promotores propugnan la integración de

  57 Se puede ampliar la información consultando: http:es.wikipedia.orgwikiComputaci C3 B3n_ubicua 57 Se puede ampliar la información consultando: http:es.wikipedia.orgwikiComputaci C3 B3n_ubicua

  a día, y generalmente integrables en el nuestro entorno sin ser especialmente llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiental, de manera que en función de la evolución del momento del día y sus características, este sistema reaccionara y pudiera variar la temperatura y condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera continua e imperceptible. Otra aplicación frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando han sido convenientemente etiquetados, capaces de planificar menús saludables para toda la semana en función de las necesidades de cada miembro de la familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en mal estado.

4.5.1.5 La explosión de contenidos en HTML5

  Existen numerosas acciones para gestionar los documentales interactivos a través de interfaces y contenidos enriquecidos en HTML5 (reproductores, aplicaciones web, etc.). Además, numerosas declaraciones por parte de ciertos líderes de la industria de Internet y de programas sobre HTML5 atestiguan la nueva dimensión de este estándar. Su espectacular crecimiento se debe, sin duda, a dos factores principales: las impresionantes ventas de la iPad y el iPhone, y la conversión de las grandes plataformas de vídeo en línea en el estándar HTML5 (Vimeo, Dailymotion, Youtube, Blip.tv, Viddler, etc.). En términos de estrategia, la última iniciativa de Microsoft es elocuente, ya que ha abandonado prácticamente Silverlight, el competidor de Adobe Flash, para apostar por HTML5 en Internet Explorer 9. Todo ello, combinado con nuevos desarrolladores tecnológicos que apuestan por implementar lenguajes ya existentes - como el javascript o el actionscript - para poder introducir elementos multimedia dentro de las películas, nos dirige hacia un escenario novedoso y experimental en relación a las posibilidades técnicas que todo esto puede conllevar a corto y largo plazo.

  Resumiendo, la web 2.0 está empezando a enseñar lo que se puede hacer con un documental interactivo para que sea más participativo. Es como si nos encontráramos en el primer acto de Resumiendo, la web 2.0 está empezando a enseñar lo que se puede hacer con un documental interactivo para que sea más participativo. Es como si nos encontráramos en el primer acto de

  En el estadio 3.0 podremos combinar una búsqueda semántica - por conceptos abstractos, y no por cadenas sintácticas, gracias a XML y otros estándares -, con toda la potencia de la geolocalización. Mezclando sólo estas variables, obtenemos un tipo de documental para multiplataforma que en el caso de los dispositivos móviles puede capturar la realidad - estática o en movimiento – y a partir de nuestra posición, nos devuelve varias capas superpuestas de información - realidad aumentada – y a la vez vincula estas capas de información con otros conceptos relacionados y nos ofrece todo el abanico de enlaces y modalidades posibles para interactuar con él. Este sería sólo un ejemplo básico que ya se está empezando a desarrollar en otras áreas de los géneros interactivos (ficción). O pensemos cómo se podría acoplar el tema generativo de imagen algorítmica que vemos en un caso de ficción como el videoclip interactivo The wilderness Downtown (del tema We used to wait, de Chris Milk, 2010). Todo esto ya está sucediendo y estamos sólo entrando en la tercera fase de la web.

  En una fase 4.0 es difícil prever qué puede pasar, pero si tenemos que hacer caso al visionario Raymond Kuyrzweil (llamado el Cyber Nostradamus tecnológico) y sus predicciones para el 2019, las cosas se pondrán muy interesantes. Probablemente entonces el boom del documental interactivo ya habrá pasado y la innovación tecnológica estará al orden del día. Ahora es una época perfecta debido a que se mezcla el boom productivo con el teórico, pero cuando éstos pasen, quedará el tecnológico. Sus principales predicciones para el 2019 afirman que un ordenador personal de 1000 dólares tendrá tanta capacidad como el cerebro humano; que la suma de todos los poderes computacionales de todos los ordenadores del planeta será comparable con la inteligencia de toda la raza humana; que los ordenadores estarán incluidos en todas partes: dentro de muebles, joyas, paredes, ropa, etc., que la gente disfrutará de la Realidad Virtual 3D con lentes de contacto que nos inyectarán imágenes directamente en la retina, que el audio nos llegará por audífonos, que podrán también generar Realidad Aumentada y Realidad Virtual de 3 formas: (1) podrán proyectar pantallas sobre el campo de visión del usuario con imágenespantallasventanas de posición estática en el campo de visión; (2) podrán proyectar imágenes virtuales o personas virtuales en el escenario de visión, estos estando con posición fija en un lugar, y si el usuario se mueve el objeto parecerá seguir en su misma posición, como si fuera un ser vivo real o un objeto, (2) Realidad Virtual en Fullscreen, donde el usuario se En una fase 4.0 es difícil prever qué puede pasar, pero si tenemos que hacer caso al visionario Raymond Kuyrzweil (llamado el Cyber Nostradamus tecnológico) y sus predicciones para el 2019, las cosas se pondrán muy interesantes. Probablemente entonces el boom del documental interactivo ya habrá pasado y la innovación tecnológica estará al orden del día. Ahora es una época perfecta debido a que se mezcla el boom productivo con el teórico, pero cuando éstos pasen, quedará el tecnológico. Sus principales predicciones para el 2019 afirman que un ordenador personal de 1000 dólares tendrá tanta capacidad como el cerebro humano; que la suma de todos los poderes computacionales de todos los ordenadores del planeta será comparable con la inteligencia de toda la raza humana; que los ordenadores estarán incluidos en todas partes: dentro de muebles, joyas, paredes, ropa, etc., que la gente disfrutará de la Realidad Virtual 3D con lentes de contacto que nos inyectarán imágenes directamente en la retina, que el audio nos llegará por audífonos, que podrán también generar Realidad Aumentada y Realidad Virtual de 3 formas: (1) podrán proyectar pantallas sobre el campo de visión del usuario con imágenespantallasventanas de posición estática en el campo de visión; (2) podrán proyectar imágenes virtuales o personas virtuales en el escenario de visión, estos estando con posición fija en un lugar, y si el usuario se mueve el objeto parecerá seguir en su misma posición, como si fuera un ser vivo real o un objeto, (2) Realidad Virtual en Fullscreen, donde el usuario se

  de dos formas: por voz (muy parecido a una charla) y mediante gestos. Ya no habrá teclados. Además, la mayoría de la interacción con un ordenador será mediante asistentes con personalidades diferentes que el usuario podrá elegir o personalizar; tratar con ordenadores se convertirá en una actividad más parecida al trato con un ser humano; habrá aparatos que podrán crear sensaciones en la superficie de la piel según su uso; se utilizarán trajes pegados en todo el cuerpo y guantes en experiencias de realidad virtual para una mejor experiencia. La interacción con personalidades virtuales será la principal interfaz. En fin, en estas predicciones podemos detectar muchas aplicaciones que ya se están experimentando en la actualidad y que hemos comentado previamente: computación ubicua, asistentes digitales personales, web semántica, etc.

4.5.2 Ejemplos más representativos

  Los ejemplos que hemos considerado más representativos de lo que llevamos de segunda década del siglo XXI son los que se enumeran a continuación: Collapsus (2010); Out my Window (2010); Mapping The Street (2010); Prison Valley (2010); Planet Galata (2010); Welcome to Pine Point (2010); Soul Patron (2010); Metamentaldoc (2010); Walking the Edit (2011); En un xip multicolor (2011); Happy World (2011); 18 Days in Egypt (2011); One Millionth Tower (2011) i Sparklyng Big Visit (2012). En aquest apartat ens centrem en sis obres, Collapsus, Out my Window, Prison Valley, Welcome to Pine Point, Walking the Edit i One Millionth Tower, por considerarlas las últimas grandes producciones de este género y que nos muestran su diversificación, ya que algunas son multiplataforma, geolocalizadas, móviles, con sistemas interactivos no existentes hasta su momento y con interesantes elementos colaborativos (consultar el anexo 2 para más información).

  Collapsus (2010) Submarine Channel. VPRO Backlight. http:www.collapsus.com Collapsus mezcla ficción y no ficción en una propuesta muy atractiva que trata de cómo la

  inminente crisis energética afecta a diez jóvenes, mientras se está librando la batalla internacional con los poderes políticos y esto afecta a una población temerosa durante la transición de los combustibles fósiles hacia los combustibles alternativos.

  4.25 Imágenes de la interfaz de Collapsus

  Out my Window (2010) Katerina Cizek. Highrise, National Film Board of Canada. http:interactive.nfb.caoutmywindow

  Un documental interactivo de 360° sobre los residentes de diferentes lugares del mundo parte del ambicioso proyecto Highrise del National Film Board of Canada.

  4.26 Imágenes de la interfaz de Out my Window

  Prison Valley (2010) Arte. Upian. http:prisonvalley.arte.tv?lang=en La web nos traslada al mundo de las prisiones en un territorio donde toda la población vive de

  este negocio privado: el documental se concentra en un valle de Estados Unidos donde se concentran 13 cárceles y una población de unos 36.000 reclusos. Prison Valley nos propone un viaje con paradas en cada centro penitenciario. La temática del documental se adentra en el mundo que se mueve alrededor del negocio de la privatización de las cárceles en América.

  4.27 Imágenes de la interfaz de Prison Valley

  Welcome to Pine Point (2010) Michael Simons y Paul Shoebridge. National Film Board of Canada. http:interactive.nfb.ca pinepoint

  Documental interactivo que se basa en la exploración de los recuerdos de los residentes de la comunidad minera de Pine Point, situada en los Territorios del Noroeste de Estados Unidos, así como la forma en que recuerdan el pasado y la memoria personal perdida de un lugar inexistente en la actualidad.

  4.28 Imágenes de la interfaz de Welcome to Pine Point

  Walking the Edit (2011) Ulrich Fischer. http:walking-the-edit.net El proyecto es un innovador sistema de "caminar una película": el paseo grabado se traduce en

  una película a través de una aplicación para iPhone. El aplicativo graba una película basada en las piezas audiovisuales compartidas que están virtualmente existentes en nuestro alrededor. Después de caminar a través de un barrio, la aplicación para el iPhone sigue su progreso, y su itinerario se traduce en un dibujo en tiempo real de la historia de la gran cantidad de información virtual que va teniendo lugar durante su travesía.

  4.29 Imágenes de la interfaz de de Walking the edit

  One Millionth Tower (2011) Katerina Cizek. Highrise, National Film Board of Canada. http:highrise.nfb.caonemillionthtower1mt_webgl.php

  Documental interactivo de código abierto en tres dimensiones cargado con fotos e información

  de toda la web. El interactivo está lleno de fotos de Flickr, puntos de vista de Google Maps y entornos cambiantes alimentados por los datos meteorológicos en tiempo real de Yahoo. Todo se desencadena a través Popcorn.js y de WebGL, estándares de código abierto para la inserción

  de elementos multimedia y renderización 3D para los navegadores web.

  4.30 Imágenes de la interfaz de One millionth Tower