50 ini  bertujuan  untuk  memperoleh  data  dengan  melihat  dampak  serta  menguji
efektivitas  dari  suatu  treatment atau perlakuan  berupa  penggunaan  media Game
Edukatif terhadap kemampuan membaca permulaan anak cerebral palsy kelas dasar II di SLB Widya Mulia Pundong Bantul Yogyakarta.
Hasil dari penelitian dapat  dilihat  dari kemampuan membaca permulaan yang  dikuasai  oleh  subjek.  Peneliti  akan  melakukan  penelitian  untuk
mengetahui  kondisi  subjek sebelum  diberi  intervensi  atau  perlakuan,  ketika diberi  perlakuan  dan  setelah  diberi  perlakuan.  Peneliti  akan  melakukan
pencatatan  mengenai  keadaan  yang  terjadi  ketika  melaksanakan  penelitian yaitu  berupa  persentase  keberhasilan  subjek
dalam  mengerjakan  tes kemampuan membaca permulaan
. Pengaruh penggunaan media game edukatif
akan  terlihat  dari  kemampuan  membaca  permulaan  pada  subjek setelah diberikan perlakuan.
B. Desain Penelitian
Desain penelitian eksperimen secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu 1 desain kelompok group design dan 2 desain subjek
tunggal  single  subject  design  Juang  Sunanto,  2005:54.  Berdasarkan pendapat  tersebut,  berarti  penelitian  ini  termasuk  dalam  kelompok  desain
subjek  tunggal.    Pengukuran  variabel  terikat  dalam  penelitian  subjek  tunggal dilakukan  secara  berulang-ulang  dengan  periode  waktu  tertentu  misalnya
perminggu,  perhari  atau  perjam.  Perbandingan  ini  tidak  dilakukan  baik  antar individu  maupun  kelompok,  namun  perbandingan  dilakukan  terhadap  subjek
51 yang sama dalam kondisi yang berbeda. Kondisi yang dimaksud adalah kondisi
baseline dan intervensi.
Pola  desain  penelitian  single  subject  research  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pola  desain  A
1
-B-A
2
,  yaitu  desain  baseline 1  A1  – intervensi B – baseline 2 A2. Baseline 1 A
1
diukur dengan periode waktu sebanyak  tiga  pertemuan  atau  hingga  diperoleh  data  yang  stabil.  Kemudian
anak diberikan intervensi B berupa penggunaan media Game Edukatif dalam pembelajaran  membaca  permulaan.  Intervensi  dilakukan  sebanyak  enam
pertemuan. Setelah dilakukan intervensi B, peneliti mengukur Baseline 2 A
2
dilakukan  sebanyak  tiga  pertemuan  atau  hingga  diperoleh  data  yang  stabil. Baseline
2  A
2
dilakukan  untuk  mengukur  kemapuan anak  dalam membaca permulaan setelah  diberikan  intervensi. Tujuan  digunakannya  pola  desain  A
1
- B-A
2
yaitu  untuk  mengetahui  besarnya pengaruh  penggunaan  media  game edukatif  terhadap  kemampuan  membaca permulaan  anak  cerebral  palsy  kelas
Dasar II di SLB Widya Mulia Pundong.
C. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini yaitu satu orang siswa cerebral palsy kelas Dasar II di SLB Widya Mulia Pundong. Berikut adalah data singkat mengenai
subjek : Nama
: VK Kelas
: II SD Jenis Kelamin
: Perempuan
52 Dalam  penelitian  ini  penentuan  subjek penelitian  dilakukan  dengan
melihat beberapa kriteria diantaranya : 1. Subjek penelitian merupakan siswa tunadaksa cerebral palsy kelas Dasar II
di SLB Widya Mulia dengan jenis kelamin perempuan dan berusia 9 tahun. 2. Subjek merupakan  siswa  tunadaksa  yang  mengalami  kelainan  fisik  akibat
cerebral palsy . Selain mengalami hambatan motorik subjek juga mengalami
hambatan dalam bidang akademik pada kemampuan membaca. 3. Subjek memiliki  kemampuan  membaca  yang  rendah  dan  mengalami
kesulitan  pada  tahap  membaca  permulaan.  Subjek mengalami  kesulitan membaca suku kata berpola konsonan-vokal-konsonan dan vokal-konsonan,
terkadang  mengalami  kesalahan  membedakan  dan  mengucapkan  beberapa huruf  alfabet, serta belum menguasai huruf diftong dan konsonan rangkap.
D. Tempat dan Waktu Penelitian