50 ini bertujuan untuk memperoleh data dengan melihat dampak serta menguji
efektivitas dari suatu treatment atau perlakuan berupa penggunaan media Game
Edukatif terhadap kemampuan membaca permulaan anak cerebral palsy kelas dasar II di SLB Widya Mulia Pundong Bantul Yogyakarta.
Hasil dari penelitian dapat dilihat dari kemampuan membaca permulaan yang dikuasai oleh subjek. Peneliti akan melakukan penelitian untuk
mengetahui kondisi subjek sebelum diberi intervensi atau perlakuan, ketika diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan. Peneliti akan melakukan
pencatatan mengenai keadaan yang terjadi ketika melaksanakan penelitian yaitu berupa persentase keberhasilan subjek
dalam mengerjakan tes kemampuan membaca permulaan
. Pengaruh penggunaan media game edukatif
akan terlihat dari kemampuan membaca permulaan pada subjek setelah diberikan perlakuan.
B. Desain Penelitian
Desain penelitian eksperimen secara garis besar dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu 1 desain kelompok group design dan 2 desain subjek
tunggal single subject design Juang Sunanto, 2005:54. Berdasarkan pendapat tersebut, berarti penelitian ini termasuk dalam kelompok desain
subjek tunggal. Pengukuran variabel terikat dalam penelitian subjek tunggal dilakukan secara berulang-ulang dengan periode waktu tertentu misalnya
perminggu, perhari atau perjam. Perbandingan ini tidak dilakukan baik antar individu maupun kelompok, namun perbandingan dilakukan terhadap subjek
51 yang sama dalam kondisi yang berbeda. Kondisi yang dimaksud adalah kondisi
baseline dan intervensi.
Pola desain penelitian single subject research yang digunakan dalam penelitian ini adalah pola desain A
1
-B-A
2
, yaitu desain baseline 1 A1 – intervensi B – baseline 2 A2. Baseline 1 A
1
diukur dengan periode waktu sebanyak tiga pertemuan atau hingga diperoleh data yang stabil. Kemudian
anak diberikan intervensi B berupa penggunaan media Game Edukatif dalam pembelajaran membaca permulaan. Intervensi dilakukan sebanyak enam
pertemuan. Setelah dilakukan intervensi B, peneliti mengukur Baseline 2 A
2
dilakukan sebanyak tiga pertemuan atau hingga diperoleh data yang stabil. Baseline
2 A
2
dilakukan untuk mengukur kemapuan anak dalam membaca permulaan setelah diberikan intervensi. Tujuan digunakannya pola desain A
1
- B-A
2
yaitu untuk mengetahui besarnya pengaruh penggunaan media game edukatif terhadap kemampuan membaca permulaan anak cerebral palsy kelas
Dasar II di SLB Widya Mulia Pundong.
C. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini yaitu satu orang siswa cerebral palsy kelas Dasar II di SLB Widya Mulia Pundong. Berikut adalah data singkat mengenai
subjek : Nama
: VK Kelas
: II SD Jenis Kelamin
: Perempuan
52 Dalam penelitian ini penentuan subjek penelitian dilakukan dengan
melihat beberapa kriteria diantaranya : 1. Subjek penelitian merupakan siswa tunadaksa cerebral palsy kelas Dasar II
di SLB Widya Mulia dengan jenis kelamin perempuan dan berusia 9 tahun. 2. Subjek merupakan siswa tunadaksa yang mengalami kelainan fisik akibat
cerebral palsy . Selain mengalami hambatan motorik subjek juga mengalami
hambatan dalam bidang akademik pada kemampuan membaca. 3. Subjek memiliki kemampuan membaca yang rendah dan mengalami
kesulitan pada tahap membaca permulaan. Subjek mengalami kesulitan membaca suku kata berpola konsonan-vokal-konsonan dan vokal-konsonan,
terkadang mengalami kesalahan membedakan dan mengucapkan beberapa huruf alfabet, serta belum menguasai huruf diftong dan konsonan rangkap.
D. Tempat dan Waktu Penelitian