26
dari sebelum dan sesudah individu siswa belajar. Sementara dari guru, hasil belajar ini merupakan terselesaikannya bahan pelajaran. Sedangkan menurut Hamalik 2011: 30
mengemukakan bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari
tidak mengerti menjadi mengerti. Berdasarkan  beberapa  teori  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar
merupakan suatu kemampuan individu dalam menyerap pengalaman belajarnya, baik di  dalam  maupun  di  luar  kelas.  Hasil  belajar  ini  berbeda-beda  dari  masing-masing
individu pelaku belajar sesuai dengan tingkat perkembangan mentalnya. Hasil belajar ini dapat diukur ke dalam berbagai ranah baik kognitif, afektif, maupun psikomotoris.
Hasil  belajar  yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil  belajar  kognitif berupa  nilai  dan  hasil  belajar  afektif  berupa  beberapa  sikap  seperti  keaktifan,
kreativitas,  sesenangan  dan  kemempuan  berpikir,  yang  didapat  siswa  dalam  mata pelajaran  matematika  setelah  siswa  mengikuti  kegiatan  belajar  dengan  mengunakan
metode permainan edukatif.
E. Tinjauan tentang Metode Pembelajaran
Surakhmad  1961  dalam  Surysubroto  2002:  148  mengemukakan  bahwa metode  pengajaran  adalah  cara-cara  pelaksanaan  dari  proses  pengajaran,  atau  soal
bagaimana teknisnya suatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid di sekolah. Metode adalah  cara  yang di  dalam  fungsinya merupakan  alat untuk  mencpai  tujuan.
Semakin tepat metodenya, diharapkan semakin efektif pula pencapaian tujuan tersebut.
27
Sedangkan  Wesley  dan  Wronski  1965  dalam  Wahab  2012  mengemukan  bahwa metode mengajar adalah serangkaian kegiatan yang diarahkan oleh guru yang hasilnya
adalah  belajar  pada  siswa.  Dengan  demikian  metode  dapat  pula  diartikan  sebagai proses  atau  prosedur  yang  hasilnya  adalah  belajar  atau  dapat  pula  merupakan  alat
melalui makna belajar menjadi aktif. Metode  dapat  dianggap  sebagai  suatu  proses  yang  memungkinkan  terjadinya
belajar,  maka  metode  tentu  terdiri  atas  beberapa  tahapan.  Tahapan-tahapan  yang dimaksud pada metode tertentu dapat pula digunakan pada metode mengajar lainnya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan
pembelajaran  kepada  siswa.  Hal  ini  bertujuan  agar  siswa  dapat  menyerap  materi pembelajaran yang dibawakan oleh guru.
F. Tinjauan tentang Permainan Edukatif
1. Pengertian Permainan Edukatif
Ismail  2006:  119  mengungkapkan  permainan  edukatif  yaitu  suatu  kegiatan yang  sangat  menyenangkan  dan  dapat  merupakan  cara  atau  alat  pendidikan  yang
bersifat mendidik. Permainan edukatif dirancang untuk memberikan suatu pengalaman pendidikan  ataupun  pengalaman  belajar  kepada  anak  sebagai  para  pemainnya.
Permainan  edukatif  ini  dapat  berguna  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir, berbahasa,  dan  berhitung  bagi  siswa.  Permainan  edukatif  juga  berguna  untuk
28
merangsang syaraf juga menguatkan anggota badan dan menyalurkan kegiatan bermain
antar siswa.
Permainan  edukatif  juga  dapat  diartikan  sebagai  kegiatan  bermain  yang dilakukan  oleh  anak  untuk  memperoleh  kesenangan  dalam  pendidikan.  Disadari
ataupun  tidak,  permainan  juga  mempunyai  peranan  yang  baik  untuk  dapat mengembangkan  diri  anak  secara  utuh.  Permainan  edukatif  ini  merupakan  suatu
kegiatan mendidik dengan cara maupun media yang mendidik. Mudahnya, permainan edukatif adalah permainan yang sifatnya mendidik.
Dari uraian diatas, maka dapat diketahui bahwa permainan edukatif merupakan serangkaian  kegiatan  bermain  dalam  pembelajaran.  Dimana  tujuannya  adalah  untuk
menarik  perhatian  anak  dalam  belajar  dan  meningkatkan  pengalaman  belajar  yang bermakna. Dalam permainan edukatif ini dilakukan dengan cara ataupun media yang
mendidik bagi siswa.
2. Tujuan Permainan Edukatif
Bermain  merupakan  pengalaman  belajar  yang  sangat  berguna  bagi  anak. Sebenarnya, banyak manfaat  yang dapat  diperoleh dari kegiatan bermainan. Dengan
mengetahui  manfaat  bermain,  diharapkan  bisa  memunculkan  gagasan  seseorang tentang  cara  memanfaatkan  kegiatan  bermain  untuk  mengembangkan  bermacam-
macam  aspek  perkembangan  anak,  yaitu  aspek  fisik,  motorik,  sosial,  emosi, kepribadian,  kognisi,  ketajaman,  penginderaan,  keterampilan  olahraga  dan  menari
Tedjasaputra, 2007: 38.
29
Jika  dilihat  dari  sebuah  kegiatan  bermain,  permainan  ini  tidaklah  mempunyai tujuan yang tetap. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari bermain ini lebih menekankan
kepada  kesenangan  dan  juga  kepuasan  diri.  Sedang  jika  dilihat  dari  kegiatan  yang mendidik, permainan ini ditujukan untuk menghasilkan perubahan sikap dan perilaku
siswa dari awalnya sebelum dan sesudah melakukan permainan. Ismail  2006:  121  mengatakan  jika  permainan  edukatif  dipandang  sebagai
metode atau cara mendidik yang menyenangkan, maka dapat dilihat tujuannya, yaitu: a  untuk  mengembangkan  konsep  diri,  b  untuk  mengembangkan  kreatifitas,  c
untuk  mengembangkan  komunikasi,  d  untuk  mengembangkan  aspek  fisik  dan motoris,  e  untuk  mengembangkan  aspek  sosial,  f  untuk  mengembangkan  aspek
emosi dan kepribadian, g untuk mengembangkan aspek kognisi, h untuk mengasah ketajaman penginderaan, i untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.
3. Fungsi Permainan Edukatif
Anak-anak perlu bermain. Dari situ akan terungkap kebutuhan mereka sehingga bisa digunakan untuk membentuk kurikulum yang ditawarkan Kowa, 2005: 1. Oleh
karena  itu,  permainan  harusnya  dapat  memenuhi  kebutuhan  anak  dalam  belajar. Permainan  yang  mendidik  difungsikan  sebagai  sarana  untuk  anak  dapat  melakukan
pembelajaran sambil ia bermain. Ismail  2006:  150  mengungkapkan  fungsi  permainan  edukatif  adalah  sebagai
berikut: a.  Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain
sambil belajar.
30
b.  Merangsang  pengembangan  daya  pikir,  daya  cipta,  dan  bahasa,  agar menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
c.  Menciptakan  lingkungan  bermain  yang  menarik,  memberikan  rasa  aman,  dan menyenangkan.
d.  Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
4. Pentingnya Permainan Edukatif
Bermain  untuk  anak  belum  mendapatkan  perhatian  khusus  dari  para  ahli  ilmu jiwa,  karena  terbatasnya  pengetahuan  tentang  psikologi  perkembangan  anak  dan
kurangnya  perhatian  mereka  terhadap  perkembangan  anak.  Padahal  menurut  Ismail 2006:  150  dunia  anak  adalah  dunia  bermain.  Dengan  bermain,  anak  memperoleh
pelajaran  yang  mengandung  aspek  kogntif,  sosial,  emosi,  dan  perkembangan  fisik. Dengan banyak kegiatan bermain ini, akan terangsang pula perkembangan anak baik
fisik maupun mentalnya. Ismail 2006: 152 mengungkapkan permainan edukatif penting bagi anak, hal
itu disebabkan karena: a.  Permainan  edukatif  dapat  meningkatkan  pemahaman  terhadap  totalitas
kediriannya anak mengembangkan kepribadiannya. b.  Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi.
c.  Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal baru. d.  Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak.
e.  Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak. f.  Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak.
31
g.  Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak. h.  Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.
i.  Permainan  edukatif  dapat  melatih  kemampuan  motorik-halus  dan  motorik-kasar anak.
j.  Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak. k.  Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak.
l.  Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak. m.  Permainan edukatif dapat mengembangkan spiritualitas anak.
5. Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Matematika
Pembelajaran  matematika  merupakan  suatu  proses  belajar  mengajar  yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas untuk berfikir siswa yang dapat
meningkatkan  kemampuan  berpikir  dan  mengkonstruksi  pengetahuan  baru  sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika Zubaidah dan
Risnawati, 2016: 8. Pembelajaran matematika harus dapat memberikan ruang kepada siswa  untuk  dapat  mencari  dan  menemukan  pengalaman  matematika.  Hasil  dari
penguasaan matematika ini adalah anak akan dapat menggunakan matematika sebagai bahasa  dan  alat  untuk  memecahkan  masalah  matematika  pada  kehidupan  sehari-
harinya. Menurut  Subarinah  2006,  2  anak  sekolah  dasar  pada  umumya  untuk  kelas
rendah masih berada dalam usia 7-11 tahun yang menurut teori Piaget masih berada dalam tahap operasional konkret. Dalam hal ini maka dalam pembelajaran matematika
SD  dibuat  konkret,  terutama  untuk  pembelajaran  kelas  bawah.  Salah  satu  cara
32
mengonkritkan  pembelajaran  matematika  tersebut  dengan  menggunakan  permainan edukatif.
Menurut  Dienes  dalam  Pitadjeng  2006:  32  permainan  matematika  sangat penting  sebab  operasi  matematika  dalam  permainan  tersebut  menunjukkan  aturan
secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak  didik.  Dengan  hal  ini  anak  akan  lebih  mudah  dalam  menangkap  pembelajaran
matematika yang coba disajikan guru. Menurut Ismail 2006: 15 pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang
harus dibedakan. Bermain menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai suatu aktivitas bermain murni mencapai kesenangan tanpa mencari “menang-kalah” play.
Sedangkan  bermain  yang  kedua  sebagai  aktivitas  bermain  yang  dilakukan  dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian
“menang-kalah”  games.  Dengan  demikian  maka  memang  pada  dasarnya  semua aktivitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan.
Semiawan 2008: 20 mengungkapkan bahwa bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan  yang  serius,  tetapi  mengasyikkan.  Melalui  aktivitas  bermain,  berbagai
pekerjaannya terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan  bukan  karena  akan  memperoleh  hadian  atas  pujian.  Bermain  adalah
salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya.  Dengan aktivitas bermain ini, anak akan dapat menemukan kesenangan yang diinginkannya dan melatih
kemampuannya pula. Dengan merancang pembelajaran dengan bermain, maka dapat membantu perkembangan belajarnya sesuai dengan tuntutannya.
33
Dalam  pembelajaran  matematika,  topik  bilangan  cacah  dipelajari  anak  SD  di semua  kelas  dari  kelas  I  sampai  VI.  Bilangan  cacah  merupakan  pengertian  abstrak,
sedangkan anak usia SD masih berada dalam tahap operasional konkret, dimana dalam hal tersebut membutuhkan bantuan dari benda-benda nyata agar siswa dapat berpikir
secara  abstrak.  Agar  dapat  mengerti  mengenai  bilangan  cacah,  untuk  mempelajari konsep bilangan cacah dan operasinya membutuhkan manipulasi benda-benda konkret.
Benda konkret tadi dapat dikemas guru dalam bentuk alat peraga maupun suatu alat permainan.  Dari  penggunaan  alat  atau  permainan  tadi,  anak  diajak  oleh  guru  untuk
bermain dengan memanipulasinya agar belajar lebih menyenangkan, asik, dan tentunya dapat mempelajari apa itu bilangan cacah. Dengan menggunakan metode permainan,
anak  akan  lebih  mudah  dalam  melakukan  pembagian  bilangan  cacah,  sehingga kemampuannya dalam melakukan pembagian akan lebih baik.
Dalam  penelitian  ini,  metode  permainan  edukatif  yang  digunakan  termasuk dalam  permainan  yang  disertai  aturan  games  yang  sesuai  dengan  salah  satu  tahap
belajar menurut teori belajar Dienes dalam Ruseffendi 1990: 125. Dalam permainan yang  disertai  aturan,  siswa  sudah  mulai  meneliti  pola-pola  dan  keteraturan  yang
terdapat  dalam  konsep  tertentu.  Keteraturan  ini  mungkin  terdapat  dalam  konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Siswa yang sudah memahami
aturan-aturan  tadi.  Melalui  permainan,  siswa  diajak  untuk  mulai  mengenal  dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu.
Adapun  langkah-langkah  permainan  edukatif  yang  dapat  dilakukan  dalam pembelajaran matematika untuk bilangan cacah adalah sebagai berikut:
34
a. Permainan “Permen Pembagian”
Menurut  Aisyah  2008:  2-30  permainan  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan makna pembagian. Langkah-langkah permainannya adalah sebagai berikut:
1  Guru memberi contoh soal, misalnya 10 : 5 2  Perlihatkan 10 permen di tangan.
3  Guru meminta bantuan siswa sebanyak 5 anak. 4  Bagikan secara merata setiap siswa dengan 1 permen.
5  Jika masih ada sisa permen, bagikan lagi sisa permen yang berada di tangan guru secara merata kepada 5 siswa tadi sampai permen habis.
6  Tanyakan berapa permen yang dimiliki tiap anak. 7  Terangkan bahwa hasilnya merupakan pembagian 10 dengan 5, yaitu 2.
8  Tanamkan kepada anak bahwa 10 : 5 = 10 – 5 – 5.
Ulangi permainan “permen pembagian” ini dengan jumlah permen yang berbeda jumlahnya sehingga anak paham betul mengenai makna pembagian. Permen juga dapat
diganti mengunakan benda lain yang ada di sekitar anak. Misalnya kapur, pensil, buku, kelereng, karet.
b.  Permainan Pembagian sebagai Pengelompokan Dalam  melakukan  pembagian,  maka  dapat  dilakukan  dengan  membaginya
secara berkelompok dimana masing-masing kelompokakan sama banyaknya. Bilangan yang dibagian menunjukkan bagaimana suatu bilangan dibagi menjadi kelompok yang
sama. Pembagi  menunjukkan ada beberapa kelompok  yang membagi.  Hasil bagi  ini
35
memunjukkan  berapa  benda  yang  ada  dalam  setiap  kelompok.  Langkah-langkah permainannya adalah sebagai berikut:
1  Siapkan  dua  belas  kelereng  di  dalam  plastik.  Kelereng  tersebut  akan dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan berisi 2
kelereng. Caranya dengan menyelesaikan pembagian 12 : 2. Jumlah kelereng 12 adalah bilangan yang dibagi, sementara jumlah kelereng dalam tiap gelas plastik
2  adalah  pembaginya.  Masukkan  dua  kelereng  ke  dalam  setiap  gelas  plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang berisi dua kelereng? Jika
memasukkan dua kelereng tiap gelas plastik, maka di jumlah gelas plastik  yang dibutuhkan ada enam. Dua belas dibagi dua sama dengan enam.
2  Kembalikan  lagi  kedua  belas  kelereng  tadi  ke  dalam  plastik.  Kelereng  tersebut akan  dikelompokkan  ke  dalam  gelas  plastik.  Masing-masing  gelas  plastik  akan
berisi  3  kelereng.  Hal  ini  akan  menyelesaikan  soal  12  :  3.  Pada  soal  ini  12 merupakan bilangan yang dibagi, dan 3 merupakan pembaginya. Masukkan tiga
kelereng ke dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik  yang  berisi  tiga  kelereng?  Dengan  demikian  jumlah  gelas  plastik  yang
dibutuhkan ada empat. Dua belas dibagi tiga sama dengan empat. 3  Kembalikan  lagi  kedua  belas  kelereng  tadi  ke  plastik  semula.  Kelereng  akan
dikelompokkan  kembali  dalam  gelas  plastik  yang  masing-masing  berisi  empat kelereng. Hal  ini akan menyelesaikan soal  12 :  4. Masukkan empat kelereng ke
dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang
36
berisi empat kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada tiga. Dua belas dibagi empat sama dengan tiga.
4  Kembalikan  lagi  kedua  belas  kelereng  tadi  ke  plastik  semula.  Kelereng  akan dikelompokkan  kembali  dalam  gelas  plastik  yang  masing-masing  berisi  enam
kelereng.  Masukkan  enam  kelereng  ke  dalam  gelas  plastik  sampai  habis.  Maka jumlah gelas plastik  yang dibutuhkan ada dua kelereng. Dua belas dibagi enam
sama dengan dua. 5  Akhirnya, sekarang dua belas kelereng tadi akan dikelompokkan ke dalam gelas
plastik  yang berisi  dua belas kelereng tiap  gelasnya. Maka jumlah  gelas  plastik yang dibutuhkan ada satu. Dua belas dibagi dua belas sama dengan satu.
6  Tuliskan lima pembagian berbeda yang baru saja diperoleh adalah 12 : 2 = 6 ;
12 : 3 = 4 ; 12 : 4 = 3 ;
12 : 6 = 2 ; 12 : 12 = 1
c.  Permainan dua persegi bilangan Domi Numbers Menurut  Pitadjeng  2006:  101  penggunaan  permainan  dua  persegi  bilangan
Domi  Numbers  digunakan  untuk  melatih  keterampilan  berhitung  anak.  Cara penggunaannya sebagai berikut:
1  Bagi  siswa  menjadi  beberapa  kelompok  yang  anggota  maksimal  4  siswa.  Setiap kelompok diberi 1 set perangkat permainan.
37
2  Beri petunjuk cara bermain, dan beri waktu anak untuk bermain sekiranya 30 menit. Anak  yang  belum  terampil  pembagian,  dianjurkan  untuk  menulis  dalam  buku
catatan, kalimat pembagian beserta hasil yang dijumpai selama bermain. 3  Cara bermainnya sebagai berikut: setiap pemain diberi 4 kartu sebagai modal awal.
Sisa  kartu  ditumpuk  dalam  keadaan  tertutup.  Untuk  memulai  permainan,  diambil sebuah  kartu  dari  tumpukan  kartu,  dan  dibuka.  Secara  bergiliran,  pemain
memasangkan pembagian yang sesuai dengan kartu yang dibawa dengan kartu yang dibuka. Pemain pertama yang bermain dan arah bermain ditentukan dengan undian
atau kesepakatan pemain. Jika secara kebetulan kartu pemain tidak ada yang cocok, maka  dia  harus  mengambil  satu  kartu  dari  tumpukan  kartu  yang  masih  ada.  Jika
kartu  yang diambil juga tidak ada  yang cocok, maka disimpan menjadi miliknya, dan dilanjutkan pemain berikutnya. Demikian seterusnya sampai seluruh kartu habis
dipasangkan. Pemain yang menang adalah yang habis kartunya terlebih dahulu atau paling sedikit sisanya, sedangkan pemain yang paling akhir membuang kartu atau
paling banyak sisanya adalah yang kalah. G.
Penelitian yang Relevan
Penelitian  Reni  Himawanti  200920 10  yang  berjudul  “Meningkatkan
Kemempuan  Melakukan  Pembagian  Bilangan  Cacah  Dua  Angka  melalui  Metode Permainan Edukatif di Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kebonagung Minggir Sleman”.
Hasil  Penelitian  tersebut  yaitu  penerapan  metode  permainan  edukatif  dapat
38
meningkatkan  kemampuan  pembagian  bilangan  cacah  dua  angka  siswa  kelas  II  SD
Negeri Kebonagung tahun pelajaran 20092010. H.
Kerangka Pikir
Permainan  edukatif  merupakan  serangkaian  kegiatan  bermain  dalam pembelajaran. Tujuan permainan edukatif adalah menarik perhatian anak dalam belajar
dan  meningkatkan  pengalaman  belajar  dalam  meyerap  materi  pembelajaran  yang disajikan  guru.  Permainan  edukatif  ini  dilakukan  dengan  cara  dan  media  yang
mendidik bagi siswa. Penerapan pembelajaran langsung yang hanya didominasi dengan ceramah dan
terpusat pada buku kurang memberikan aktivitas belajar yang bermakna, sehingga hasil belajar siswa tidak optimal. Kekurangan dari pembelajaran langsung ini berimplikasi
pada  tuntutan  agar  siswa  mendapatkan  pengalaman  belajar  melalui  aktivitas  yang melibatkan siswa secara penuh untuk mengadakan penyelidikan terhadap pembelajaran
matematika  yang  menjadi  pokok  bahasan.  Pengetahuan  baru  harus  dihimpun  oleh siswa secara mandiri, bukan hanya didapat sebatas dari menyimak ceramah guru dan
atau membaca literatur. Terdapat  banyak  alternatif  metode  yang  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran
matematika di SD. Metode permainan edukatif yang mengutamakan kesenangan dalam pengalaman  belajar  siswa  untuk  membantunya  memahami  pembelajaran  merupakan
salah  satunya.  Metode  permainan  edukatif  ini  mampu  menghadirkan  suatu  aktivitas pembelajaran  langsung  dibandingkan  dengan  saat  pembelajaran  klasikal  dengan
39
ceramah.  Dengan  adanya  aktivitas  yang  berpusat  pada  siswa,  diharapkan  akan berpengaruh  terhadap  tingkat  pemahaman  siswa  dalam  memahami  pembelajaran
matematika terutama pada permasalahan pembagian. Kegiatan memanfaatkan benda- benda  yang  ada  disekitar  siswa  diharapkan  dapat  membuat  siswa  semakin  mudah
dalam  memahami  pembelajaran  dan  tentunya  pembelajaran  tersebut  disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa yang berada dalam operasional konkret.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penerapan  metode  permainan  edukatif  efektif terhadap  hasil  belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  Matematika.  Berikut  ini  adalah
bagan dari kerangka berpikir penelitian ini.
40
Gambar 1. Diagram Kerangka Pikir Penelitian 1.  Matematika  adalah  pembelajaran  abstrak  yang  menuntut  adanya  metode
yang tepat. 2.  Hasil belajar kelas II masih rendah, 53 siswa masih mempunyai nilai di
bawah KKM. 3.  Belum  diketahuinya  efektivitas  penerapan  metode  permainan  edukatif
terhadap hasil belajar Matematika kelas II di SD Negeri Demakijo 1.
Metode Permainan Edukatif
Permainan Pembagian
sebagai Pengelompokan
Hasil Belajar Siswa Permainan
Domi numbers Permainan
Permen Pembagian
Memuat materi pembagian sebagai
pengurangan berulang
Memuat materi pembagian
sebagai pengelompokan
Memuat tindak lanjut materi
pembagian
41
I. Hipotesis
Ha    :  Metode permainan edukatif efektif terhadap hasil belajar matematika di  kelas  II  SD  Negeri  Demakijo  1  Gamping  Sleman  tahun  ajaran
20162017.
J. Definisi Operasional Variabel
1.  Permainan  edukatif  yang  dipergunakan  oleh  peneliti  adalah  permainan  permen pembagian,  permainan  pembagian  sebagai  pengelompokan,  dan  permainan  dua
persegi bilangan pembagian domi number sebagai cara untuk memecahkan soal
cerita.
2.  Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan hasil belajar kognitif dan  afektif.  Hasil  belajar  kognitif  berupa  nilai  yang  didapat  siswa  dalam  mata
pelajaran  matematika  setelah  siswa  mengikuti  kegiatan  belajar  dengan mengunakan metode permainan edukatif. Hasil belajar afektif berupa keaktifan,
kreativitas, kesenangan, dan kemampuan berpikir siswa.
42
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen.  Penelitian  eksperimen merupakan penelitian kuantitatif yang paling murni. Penelitian eksperimen merupakan
penelitian  laboratorium,  walaupun  bisa  juga  dilakukan  di  luar  laboratorium,  tetapi pelaksanaannya menerapkan prinsip-prinsip  penelitian laboratorium, terutama dalam
mengontrol terhadap hal-hal yang mempengaruhi jalannya eksperimen Sukmadinata, 2010:  57.  Metode  penelitian  eksperimen  ini  merupakan  penelitian  yang  paling
produktif,  karena  jika  penelitian  tersebut  dilakukan  dengan  baik  dapat  menjawab hipotesis yang utamanya berhubungan dengan sebab akibat.
Desain  penelitian  ini  adalah  quasi  experimental  design.  Quasi  experimental design mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk
mengontrol  variabel-variabel  luar  yang  mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen Sugiyono, 2015: 114. Penelitian ini tidak mungkin mengendalikan variabel-variabel
luar seperti kesehatan, suasana hati, dan stamina siswa. Quasi experimental design ini dibagi ke dalam dua metode, yaitu Times-Series
Design  dan  Nonequivalent  Control  Group  Design.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  Nonequivalent  Control  Group  Design.  Dalam  desain  ini,  kelompok
eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random Sugiyono, 2015: 116. Selain itu, desain ini dipilih karena peneliti menerima apa adanya kelompok atau
kelas yang sudah ada sehingga tidak memungkinkan untuk menempatkan subjek secara