Tinjauan tentang Metode Pembelajaran Definisi Operasional Variabel

26 dari sebelum dan sesudah individu siswa belajar. Sementara dari guru, hasil belajar ini merupakan terselesaikannya bahan pelajaran. Sedangkan menurut Hamalik 2011: 30 mengemukakan bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti. Berdasarkan beberapa teori di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan suatu kemampuan individu dalam menyerap pengalaman belajarnya, baik di dalam maupun di luar kelas. Hasil belajar ini berbeda-beda dari masing-masing individu pelaku belajar sesuai dengan tingkat perkembangan mentalnya. Hasil belajar ini dapat diukur ke dalam berbagai ranah baik kognitif, afektif, maupun psikomotoris. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan hasil belajar kognitif berupa nilai dan hasil belajar afektif berupa beberapa sikap seperti keaktifan, kreativitas, sesenangan dan kemempuan berpikir, yang didapat siswa dalam mata pelajaran matematika setelah siswa mengikuti kegiatan belajar dengan mengunakan metode permainan edukatif.

E. Tinjauan tentang Metode Pembelajaran

Surakhmad 1961 dalam Surysubroto 2002: 148 mengemukakan bahwa metode pengajaran adalah cara-cara pelaksanaan dari proses pengajaran, atau soal bagaimana teknisnya suatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid di sekolah. Metode adalah cara yang di dalam fungsinya merupakan alat untuk mencpai tujuan. Semakin tepat metodenya, diharapkan semakin efektif pula pencapaian tujuan tersebut. 27 Sedangkan Wesley dan Wronski 1965 dalam Wahab 2012 mengemukan bahwa metode mengajar adalah serangkaian kegiatan yang diarahkan oleh guru yang hasilnya adalah belajar pada siswa. Dengan demikian metode dapat pula diartikan sebagai proses atau prosedur yang hasilnya adalah belajar atau dapat pula merupakan alat melalui makna belajar menjadi aktif. Metode dapat dianggap sebagai suatu proses yang memungkinkan terjadinya belajar, maka metode tentu terdiri atas beberapa tahapan. Tahapan-tahapan yang dimaksud pada metode tertentu dapat pula digunakan pada metode mengajar lainnya. Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa. Hal ini bertujuan agar siswa dapat menyerap materi pembelajaran yang dibawakan oleh guru.

F. Tinjauan tentang Permainan Edukatif

1. Pengertian Permainan Edukatif

Ismail 2006: 119 mengungkapkan permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif dirancang untuk memberikan suatu pengalaman pendidikan ataupun pengalaman belajar kepada anak sebagai para pemainnya. Permainan edukatif ini dapat berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir, berbahasa, dan berhitung bagi siswa. Permainan edukatif juga berguna untuk 28 merangsang syaraf juga menguatkan anggota badan dan menyalurkan kegiatan bermain antar siswa. Permainan edukatif juga dapat diartikan sebagai kegiatan bermain yang dilakukan oleh anak untuk memperoleh kesenangan dalam pendidikan. Disadari ataupun tidak, permainan juga mempunyai peranan yang baik untuk dapat mengembangkan diri anak secara utuh. Permainan edukatif ini merupakan suatu kegiatan mendidik dengan cara maupun media yang mendidik. Mudahnya, permainan edukatif adalah permainan yang sifatnya mendidik. Dari uraian diatas, maka dapat diketahui bahwa permainan edukatif merupakan serangkaian kegiatan bermain dalam pembelajaran. Dimana tujuannya adalah untuk menarik perhatian anak dalam belajar dan meningkatkan pengalaman belajar yang bermakna. Dalam permainan edukatif ini dilakukan dengan cara ataupun media yang mendidik bagi siswa.

2. Tujuan Permainan Edukatif

Bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak. Sebenarnya, banyak manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan bermainan. Dengan mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa memunculkan gagasan seseorang tentang cara memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan bermacam- macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial, emosi, kepribadian, kognisi, ketajaman, penginderaan, keterampilan olahraga dan menari Tedjasaputra, 2007: 38. 29 Jika dilihat dari sebuah kegiatan bermain, permainan ini tidaklah mempunyai tujuan yang tetap. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari bermain ini lebih menekankan kepada kesenangan dan juga kepuasan diri. Sedang jika dilihat dari kegiatan yang mendidik, permainan ini ditujukan untuk menghasilkan perubahan sikap dan perilaku siswa dari awalnya sebelum dan sesudah melakukan permainan. Ismail 2006: 121 mengatakan jika permainan edukatif dipandang sebagai metode atau cara mendidik yang menyenangkan, maka dapat dilihat tujuannya, yaitu: a untuk mengembangkan konsep diri, b untuk mengembangkan kreatifitas, c untuk mengembangkan komunikasi, d untuk mengembangkan aspek fisik dan motoris, e untuk mengembangkan aspek sosial, f untuk mengembangkan aspek emosi dan kepribadian, g untuk mengembangkan aspek kognisi, h untuk mengasah ketajaman penginderaan, i untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.

3. Fungsi Permainan Edukatif

Anak-anak perlu bermain. Dari situ akan terungkap kebutuhan mereka sehingga bisa digunakan untuk membentuk kurikulum yang ditawarkan Kowa, 2005: 1. Oleh karena itu, permainan harusnya dapat memenuhi kebutuhan anak dalam belajar. Permainan yang mendidik difungsikan sebagai sarana untuk anak dapat melakukan pembelajaran sambil ia bermain. Ismail 2006: 150 mengungkapkan fungsi permainan edukatif adalah sebagai berikut: a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. 30 b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik. c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan. d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

4. Pentingnya Permainan Edukatif

Bermain untuk anak belum mendapatkan perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Padahal menurut Ismail 2006: 150 dunia anak adalah dunia bermain. Dengan bermain, anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek kogntif, sosial, emosi, dan perkembangan fisik. Dengan banyak kegiatan bermain ini, akan terangsang pula perkembangan anak baik fisik maupun mentalnya. Ismail 2006: 152 mengungkapkan permainan edukatif penting bagi anak, hal itu disebabkan karena: a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas kediriannya anak mengembangkan kepribadiannya. b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi. c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal baru. d. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak. e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak. f. Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak. 31 g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak. h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak. i. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan motorik-halus dan motorik-kasar anak. j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak. k. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak. l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak. m. Permainan edukatif dapat mengembangkan spiritualitas anak.

5. Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika merupakan suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas untuk berfikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika Zubaidah dan Risnawati, 2016: 8. Pembelajaran matematika harus dapat memberikan ruang kepada siswa untuk dapat mencari dan menemukan pengalaman matematika. Hasil dari penguasaan matematika ini adalah anak akan dapat menggunakan matematika sebagai bahasa dan alat untuk memecahkan masalah matematika pada kehidupan sehari- harinya. Menurut Subarinah 2006, 2 anak sekolah dasar pada umumya untuk kelas rendah masih berada dalam usia 7-11 tahun yang menurut teori Piaget masih berada dalam tahap operasional konkret. Dalam hal ini maka dalam pembelajaran matematika SD dibuat konkret, terutama untuk pembelajaran kelas bawah. Salah satu cara 32 mengonkritkan pembelajaran matematika tersebut dengan menggunakan permainan edukatif. Menurut Dienes dalam Pitadjeng 2006: 32 permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dengan hal ini anak akan lebih mudah dalam menangkap pembelajaran matematika yang coba disajikan guru. Menurut Ismail 2006: 15 pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang harus dibedakan. Bermain menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai suatu aktivitas bermain murni mencapai kesenangan tanpa mencari “menang-kalah” play. Sedangkan bermain yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian “menang-kalah” games. Dengan demikian maka memang pada dasarnya semua aktivitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan. Semiawan 2008: 20 mengungkapkan bahwa bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius, tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaannya terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadian atas pujian. Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya. Dengan aktivitas bermain ini, anak akan dapat menemukan kesenangan yang diinginkannya dan melatih kemampuannya pula. Dengan merancang pembelajaran dengan bermain, maka dapat membantu perkembangan belajarnya sesuai dengan tuntutannya. 33 Dalam pembelajaran matematika, topik bilangan cacah dipelajari anak SD di semua kelas dari kelas I sampai VI. Bilangan cacah merupakan pengertian abstrak, sedangkan anak usia SD masih berada dalam tahap operasional konkret, dimana dalam hal tersebut membutuhkan bantuan dari benda-benda nyata agar siswa dapat berpikir secara abstrak. Agar dapat mengerti mengenai bilangan cacah, untuk mempelajari konsep bilangan cacah dan operasinya membutuhkan manipulasi benda-benda konkret. Benda konkret tadi dapat dikemas guru dalam bentuk alat peraga maupun suatu alat permainan. Dari penggunaan alat atau permainan tadi, anak diajak oleh guru untuk bermain dengan memanipulasinya agar belajar lebih menyenangkan, asik, dan tentunya dapat mempelajari apa itu bilangan cacah. Dengan menggunakan metode permainan, anak akan lebih mudah dalam melakukan pembagian bilangan cacah, sehingga kemampuannya dalam melakukan pembagian akan lebih baik. Dalam penelitian ini, metode permainan edukatif yang digunakan termasuk dalam permainan yang disertai aturan games yang sesuai dengan salah satu tahap belajar menurut teori belajar Dienes dalam Ruseffendi 1990: 125. Dalam permainan yang disertai aturan, siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Siswa yang sudah memahami aturan-aturan tadi. Melalui permainan, siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Adapun langkah-langkah permainan edukatif yang dapat dilakukan dalam pembelajaran matematika untuk bilangan cacah adalah sebagai berikut: 34 a. Permainan “Permen Pembagian” Menurut Aisyah 2008: 2-30 permainan ini bertujuan untuk menjelaskan makna pembagian. Langkah-langkah permainannya adalah sebagai berikut: 1 Guru memberi contoh soal, misalnya 10 : 5 2 Perlihatkan 10 permen di tangan. 3 Guru meminta bantuan siswa sebanyak 5 anak. 4 Bagikan secara merata setiap siswa dengan 1 permen. 5 Jika masih ada sisa permen, bagikan lagi sisa permen yang berada di tangan guru secara merata kepada 5 siswa tadi sampai permen habis. 6 Tanyakan berapa permen yang dimiliki tiap anak. 7 Terangkan bahwa hasilnya merupakan pembagian 10 dengan 5, yaitu 2. 8 Tanamkan kepada anak bahwa 10 : 5 = 10 – 5 – 5. Ulangi permainan “permen pembagian” ini dengan jumlah permen yang berbeda jumlahnya sehingga anak paham betul mengenai makna pembagian. Permen juga dapat diganti mengunakan benda lain yang ada di sekitar anak. Misalnya kapur, pensil, buku, kelereng, karet. b. Permainan Pembagian sebagai Pengelompokan Dalam melakukan pembagian, maka dapat dilakukan dengan membaginya secara berkelompok dimana masing-masing kelompokakan sama banyaknya. Bilangan yang dibagian menunjukkan bagaimana suatu bilangan dibagi menjadi kelompok yang sama. Pembagi menunjukkan ada beberapa kelompok yang membagi. Hasil bagi ini 35 memunjukkan berapa benda yang ada dalam setiap kelompok. Langkah-langkah permainannya adalah sebagai berikut: 1 Siapkan dua belas kelereng di dalam plastik. Kelereng tersebut akan dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan berisi 2 kelereng. Caranya dengan menyelesaikan pembagian 12 : 2. Jumlah kelereng 12 adalah bilangan yang dibagi, sementara jumlah kelereng dalam tiap gelas plastik 2 adalah pembaginya. Masukkan dua kelereng ke dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang berisi dua kelereng? Jika memasukkan dua kelereng tiap gelas plastik, maka di jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada enam. Dua belas dibagi dua sama dengan enam. 2 Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke dalam plastik. Kelereng tersebut akan dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan berisi 3 kelereng. Hal ini akan menyelesaikan soal 12 : 3. Pada soal ini 12 merupakan bilangan yang dibagi, dan 3 merupakan pembaginya. Masukkan tiga kelereng ke dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang berisi tiga kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada empat. Dua belas dibagi tiga sama dengan empat. 3 Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke plastik semula. Kelereng akan dikelompokkan kembali dalam gelas plastik yang masing-masing berisi empat kelereng. Hal ini akan menyelesaikan soal 12 : 4. Masukkan empat kelereng ke dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang 36 berisi empat kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada tiga. Dua belas dibagi empat sama dengan tiga. 4 Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke plastik semula. Kelereng akan dikelompokkan kembali dalam gelas plastik yang masing-masing berisi enam kelereng. Masukkan enam kelereng ke dalam gelas plastik sampai habis. Maka jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada dua kelereng. Dua belas dibagi enam sama dengan dua. 5 Akhirnya, sekarang dua belas kelereng tadi akan dikelompokkan ke dalam gelas plastik yang berisi dua belas kelereng tiap gelasnya. Maka jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada satu. Dua belas dibagi dua belas sama dengan satu. 6 Tuliskan lima pembagian berbeda yang baru saja diperoleh adalah 12 : 2 = 6 ; 12 : 3 = 4 ; 12 : 4 = 3 ; 12 : 6 = 2 ; 12 : 12 = 1 c. Permainan dua persegi bilangan Domi Numbers Menurut Pitadjeng 2006: 101 penggunaan permainan dua persegi bilangan Domi Numbers digunakan untuk melatih keterampilan berhitung anak. Cara penggunaannya sebagai berikut: 1 Bagi siswa menjadi beberapa kelompok yang anggota maksimal 4 siswa. Setiap kelompok diberi 1 set perangkat permainan. 37 2 Beri petunjuk cara bermain, dan beri waktu anak untuk bermain sekiranya 30 menit. Anak yang belum terampil pembagian, dianjurkan untuk menulis dalam buku catatan, kalimat pembagian beserta hasil yang dijumpai selama bermain. 3 Cara bermainnya sebagai berikut: setiap pemain diberi 4 kartu sebagai modal awal. Sisa kartu ditumpuk dalam keadaan tertutup. Untuk memulai permainan, diambil sebuah kartu dari tumpukan kartu, dan dibuka. Secara bergiliran, pemain memasangkan pembagian yang sesuai dengan kartu yang dibawa dengan kartu yang dibuka. Pemain pertama yang bermain dan arah bermain ditentukan dengan undian atau kesepakatan pemain. Jika secara kebetulan kartu pemain tidak ada yang cocok, maka dia harus mengambil satu kartu dari tumpukan kartu yang masih ada. Jika kartu yang diambil juga tidak ada yang cocok, maka disimpan menjadi miliknya, dan dilanjutkan pemain berikutnya. Demikian seterusnya sampai seluruh kartu habis dipasangkan. Pemain yang menang adalah yang habis kartunya terlebih dahulu atau paling sedikit sisanya, sedangkan pemain yang paling akhir membuang kartu atau paling banyak sisanya adalah yang kalah. G. Penelitian yang Relevan Penelitian Reni Himawanti 200920 10 yang berjudul “Meningkatkan Kemempuan Melakukan Pembagian Bilangan Cacah Dua Angka melalui Metode Permainan Edukatif di Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kebonagung Minggir Sleman”. Hasil Penelitian tersebut yaitu penerapan metode permainan edukatif dapat 38 meningkatkan kemampuan pembagian bilangan cacah dua angka siswa kelas II SD Negeri Kebonagung tahun pelajaran 20092010. H. Kerangka Pikir Permainan edukatif merupakan serangkaian kegiatan bermain dalam pembelajaran. Tujuan permainan edukatif adalah menarik perhatian anak dalam belajar dan meningkatkan pengalaman belajar dalam meyerap materi pembelajaran yang disajikan guru. Permainan edukatif ini dilakukan dengan cara dan media yang mendidik bagi siswa. Penerapan pembelajaran langsung yang hanya didominasi dengan ceramah dan terpusat pada buku kurang memberikan aktivitas belajar yang bermakna, sehingga hasil belajar siswa tidak optimal. Kekurangan dari pembelajaran langsung ini berimplikasi pada tuntutan agar siswa mendapatkan pengalaman belajar melalui aktivitas yang melibatkan siswa secara penuh untuk mengadakan penyelidikan terhadap pembelajaran matematika yang menjadi pokok bahasan. Pengetahuan baru harus dihimpun oleh siswa secara mandiri, bukan hanya didapat sebatas dari menyimak ceramah guru dan atau membaca literatur. Terdapat banyak alternatif metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika di SD. Metode permainan edukatif yang mengutamakan kesenangan dalam pengalaman belajar siswa untuk membantunya memahami pembelajaran merupakan salah satunya. Metode permainan edukatif ini mampu menghadirkan suatu aktivitas pembelajaran langsung dibandingkan dengan saat pembelajaran klasikal dengan 39 ceramah. Dengan adanya aktivitas yang berpusat pada siswa, diharapkan akan berpengaruh terhadap tingkat pemahaman siswa dalam memahami pembelajaran matematika terutama pada permasalahan pembagian. Kegiatan memanfaatkan benda- benda yang ada disekitar siswa diharapkan dapat membuat siswa semakin mudah dalam memahami pembelajaran dan tentunya pembelajaran tersebut disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa yang berada dalam operasional konkret. Berdasarkan uraian di atas, penerapan metode permainan edukatif efektif terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Matematika. Berikut ini adalah bagan dari kerangka berpikir penelitian ini. 40 Gambar 1. Diagram Kerangka Pikir Penelitian 1. Matematika adalah pembelajaran abstrak yang menuntut adanya metode yang tepat. 2. Hasil belajar kelas II masih rendah, 53 siswa masih mempunyai nilai di bawah KKM. 3. Belum diketahuinya efektivitas penerapan metode permainan edukatif terhadap hasil belajar Matematika kelas II di SD Negeri Demakijo 1. Metode Permainan Edukatif Permainan Pembagian sebagai Pengelompokan Hasil Belajar Siswa Permainan Domi numbers Permainan Permen Pembagian Memuat materi pembagian sebagai pengurangan berulang Memuat materi pembagian sebagai pengelompokan Memuat tindak lanjut materi pembagian 41

I. Hipotesis

Ha : Metode permainan edukatif efektif terhadap hasil belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman tahun ajaran 20162017.

J. Definisi Operasional Variabel

1. Permainan edukatif yang dipergunakan oleh peneliti adalah permainan permen pembagian, permainan pembagian sebagai pengelompokan, dan permainan dua persegi bilangan pembagian domi number sebagai cara untuk memecahkan soal cerita. 2. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan hasil belajar kognitif dan afektif. Hasil belajar kognitif berupa nilai yang didapat siswa dalam mata pelajaran matematika setelah siswa mengikuti kegiatan belajar dengan mengunakan metode permainan edukatif. Hasil belajar afektif berupa keaktifan, kreativitas, kesenangan, dan kemampuan berpikir siswa. 42

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian kuantitatif yang paling murni. Penelitian eksperimen merupakan penelitian laboratorium, walaupun bisa juga dilakukan di luar laboratorium, tetapi pelaksanaannya menerapkan prinsip-prinsip penelitian laboratorium, terutama dalam mengontrol terhadap hal-hal yang mempengaruhi jalannya eksperimen Sukmadinata, 2010: 57. Metode penelitian eksperimen ini merupakan penelitian yang paling produktif, karena jika penelitian tersebut dilakukan dengan baik dapat menjawab hipotesis yang utamanya berhubungan dengan sebab akibat. Desain penelitian ini adalah quasi experimental design. Quasi experimental design mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen Sugiyono, 2015: 114. Penelitian ini tidak mungkin mengendalikan variabel-variabel luar seperti kesehatan, suasana hati, dan stamina siswa. Quasi experimental design ini dibagi ke dalam dua metode, yaitu Times-Series Design dan Nonequivalent Control Group Design. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Nonequivalent Control Group Design. Dalam desain ini, kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random Sugiyono, 2015: 116. Selain itu, desain ini dipilih karena peneliti menerima apa adanya kelompok atau kelas yang sudah ada sehingga tidak memungkinkan untuk menempatkan subjek secara