Pembelajaran Simulasi Digital di SMK

37 diperoleh bahwa t tabel t hitung 2,042 4,258, jadi terdapat pengaruh model pembelajaran Jigsaw terhadap hasil belajar mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan di SMK Wonorejo Gombong. Penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Joko Prakoso, tahun 2012 dalam “Pengaruh Model Jigsaw Terhadap Prestasi Belajar Las Dasar Pada Kompetensi dasar pemilihan, Pengesetan Mesin Las, dan Elektroda di SMKN 2 Klaten ”. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah quasi eksperiment. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI Teknik Mesin SMK N 2 Klaten. Analisis data yang digunakan adalah perhitungan mean, median, modus dan uji komparatif dengan uji-t. hasil penelitian ini adlah keaktifan siswa kelas eksperimen Jigsaw sebanyak 90 dan nilai rata-rata dari kelas eksperimen 87,7 dan perbedaan hasil belajar dihitung dengan uji beda t, dengan t tabel t hitung 0,15616 1,990 jadi ada perbedaan antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.

C. Kerangka Berpikir

Kualitas proses pembelajaran merupakan hal yang penting dalam menentukan hasil belajar peserta didik. Kualitas proses pembelajaran membentuk karakter siswa serta keterampilan yang baik. Ranah kognitif, afektif, dan psikomotor merupakan ranah yang penting dalam proses pembelajaran. Peserta didik lebih aktif dan kreatif serta mengembangkan kemampuannya jika mengetahui dasar kemampuan dan pengetahuan untuk mengembangkan dirinya sendiri. 38 Media pembelajaran merupakan gagasan yang penting dalam proses pembelajaran dan keaktifan peserta didik. Pemilihan media pembelajaran harus menyesuaikan dengan mata pelajaran yang diberikan. Pemilihan media yang tepat menghasilkan hasil belajar yang tinggi dan efektivitas pembelajaran baik bagi peserta didik maupun guru. Media VNC mengutamakan kejujuran dan keterampilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Media ini mengawasi monitoring setiap peserta didik dalam proses pembelajaran berbasis komputer. Media VNC Viewer juga dapat mengendalikan komputer yang digunakan peserta didik dari jarak jauh melalui telepon genggam. Hal ini akan memudahkan guru penjelasan dan tanya jawab sekaligus mengawasi proses pembelajaran agar tercipta suasana belajar yang mendukung. Berdasarkan pada observasi yang dilakukan peneliti di SMK N 3 Yogyakarta, pembelajaran presentasi video masih menggunakan metode yang regular dan bersifat konvensional. Untuk peningkatan kompetensi diperlukan metode Kooperatif agar proses pembelajaran lebih kreatif, inovatif dan menyenangkan. Model pembelajaran Jigsaw dengan media VNC Viewer merupakan salah satu model dengan media yang akan mempengaruhi peningkatan kompetensi siswa terhadap materi yang disampaikan. Pembelajaran Simulasi Digital di Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta yang memakai kurikulum 2013 memiliki standar kompetensi kejuruan yang diharapkan dapat dipahami siswa yaitu Presentasi Video. Kompetensi dasar dari mata pelajaran Simulasi Digital adalah Presentasi Video. Adanya standar kompetensi dan kompetensi dasar tersebut diharapkan dapat 39 mengembangkan kemampuan serta keterampilan siswa dengan baik. Pembelajaran konvensional yang cenderung pasif membuat siswa mudah bosan dan tidak konsentrasi. Penggunaan media VNC Viewer di dalam kelas yaitu untuk mengawasi dan mengendalikan proses pembelajaran sesuai dengan tujuannya. Media ini dapat mengetahui apapun yang dikerjakan siswa dalam komputer maupun sikap saat pembelajaran berlangsung. Dengan media ini diharapkan proses pembelajaran akan mendapatkan hasil yang maksimal. Hasil belajar memiliki peranan tersendiri bagi peserta didik, guru maupun sekolah. Pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi Digital diharapkan mampu memaksimalkan proses pembelajaran dan menjadikan siswa lebih aktif, kreatif dan terampil. Dengan hal tersebut, hasil belajar siswa semakin meningkat. Model pembelajaran Jigsaw menuntut siswa untuk mandiri dan bekerja dalam kelompok di mana antar anggota saling bekerja sama tanpa mereka sadari. Media dan metode yang digabungkan bersamaan mampu meningkatkan kompetensi belajar siswa pada aspek kognitif maupun psikomotor siswa.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian yang telah dijelaskan di atas, hipotesis penelitian ini sebagai berikut: 1. Pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan media VNC Viewer lebih efektif di kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PRAKSIS DENGAN APLIKASI JOBSHEET TERPADU UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA SMK.

0 0 71

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK PENINGKATAN CAPAIAN KOMPETENSI APLIKASI GERBANG LOGIKA SISWA KELAS X SMK NEGERI 3 WONOSARI.

0 0 182

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH PADA KOMPETENSI INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 2 171

MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR MENGUBAH POLA BLUS PADA SISWA SMK NEGERI 1 PENGASIH.

3 61 180

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI ANALISIS RANGKAIAN RLC SISWA KELAS X PAKET KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 4 109

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN KUE INDONESIA DI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA.

1 9 268

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM MENGOLAH SALAD DI SMK PI AMBARUKMO YOGYAKARTA.

0 0 114

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MEMBUAT HIASAN BUSANA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA.

4 34 287

PENINGKATAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN MESIN JAHIT DAN PENGUJIAN KINERJANYA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION DI SMK NEGERI 4 YOGYAKARTA.

0 6 236

TRAINER PESAWAT PENERIMA RADIO AM/FM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

0 2 104