Penelitian Yang Relevan KAJIAN PUSTAKA

39 mengembangkan kemampuan serta keterampilan siswa dengan baik. Pembelajaran konvensional yang cenderung pasif membuat siswa mudah bosan dan tidak konsentrasi. Penggunaan media VNC Viewer di dalam kelas yaitu untuk mengawasi dan mengendalikan proses pembelajaran sesuai dengan tujuannya. Media ini dapat mengetahui apapun yang dikerjakan siswa dalam komputer maupun sikap saat pembelajaran berlangsung. Dengan media ini diharapkan proses pembelajaran akan mendapatkan hasil yang maksimal. Hasil belajar memiliki peranan tersendiri bagi peserta didik, guru maupun sekolah. Pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi Digital diharapkan mampu memaksimalkan proses pembelajaran dan menjadikan siswa lebih aktif, kreatif dan terampil. Dengan hal tersebut, hasil belajar siswa semakin meningkat. Model pembelajaran Jigsaw menuntut siswa untuk mandiri dan bekerja dalam kelompok di mana antar anggota saling bekerja sama tanpa mereka sadari. Media dan metode yang digabungkan bersamaan mampu meningkatkan kompetensi belajar siswa pada aspek kognitif maupun psikomotor siswa.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian yang telah dijelaskan di atas, hipotesis penelitian ini sebagai berikut: 1. Pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan media VNC Viewer lebih efektif di kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 40 2. Terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek kognitif antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 3. Terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek afektif antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 4. Terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek psikomotor antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 41

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan penelitian ini adalah eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari sesuatu yang dikenakan pada subyek selidik Suharsimi Arikunto, 2010: 207.

2. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah rencana penelitian yang disusun sedemikian rupa sehingga mendapat jawaban atas permasalahan-permasalahan penelitian. Beberapa desain penelitian yang dapat digunakan dalam penelitian ilmiah adalah desain pra-ekperimen non-design, desain eksperimen true-eksperimental design, desain eksperimen kuasi quasi ekperimental design, dan rancangan faktorial factorial design. Pada penelitian ini yang digunakan adalah desain eksperimen kuasi. Terdapat dua rancangan penelitian pada ekperimen kuasi yaitu time series design dan non-equivalent control group design. Penelitian ini menggunakan desain non-equivalent control group design, dengan melibatkan dua kelompok yaitu satu kelompok eksperimen dan kelompok lain kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara acak dikarenakan pihak sekolah sudah menentukan kelas setiap subyek. Perbedaan

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PRAKSIS DENGAN APLIKASI JOBSHEET TERPADU UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA SMK.

0 0 71

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK PENINGKATAN CAPAIAN KOMPETENSI APLIKASI GERBANG LOGIKA SISWA KELAS X SMK NEGERI 3 WONOSARI.

0 0 182

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH PADA KOMPETENSI INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 2 171

MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR MENGUBAH POLA BLUS PADA SISWA SMK NEGERI 1 PENGASIH.

3 61 180

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI ANALISIS RANGKAIAN RLC SISWA KELAS X PAKET KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 4 109

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN KUE INDONESIA DI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA.

1 9 268

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM MENGOLAH SALAD DI SMK PI AMBARUKMO YOGYAKARTA.

0 0 114

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MEMBUAT HIASAN BUSANA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA.

4 34 287

PENINGKATAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN MESIN JAHIT DAN PENGUJIAN KINERJANYA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION DI SMK NEGERI 4 YOGYAKARTA.

0 6 236

TRAINER PESAWAT PENERIMA RADIO AM/FM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

0 2 104