39
mengembangkan kemampuan
serta keterampilan
siswa dengan
baik. Pembelajaran konvensional yang cenderung pasif membuat siswa mudah bosan
dan tidak konsentrasi. Penggunaan media VNC Viewer di dalam kelas yaitu untuk mengawasi dan mengendalikan proses pembelajaran sesuai dengan tujuannya.
Media ini dapat mengetahui apapun yang dikerjakan siswa dalam komputer maupun sikap saat pembelajaran berlangsung. Dengan media ini diharapkan
proses pembelajaran akan mendapatkan hasil yang maksimal. Hasil belajar memiliki peranan tersendiri bagi peserta didik, guru maupun sekolah.
Pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi Digital diharapkan mampu memaksimalkan proses pembelajaran dan menjadikan siswa lebih aktif, kreatif
dan terampil. Dengan hal tersebut, hasil belajar siswa semakin meningkat. Model pembelajaran Jigsaw menuntut siswa untuk mandiri dan bekerja
dalam kelompok di mana antar anggota saling bekerja sama tanpa mereka sadari. Media dan metode yang digabungkan bersamaan mampu meningkatkan
kompetensi belajar siswa pada aspek kognitif maupun psikomotor siswa.
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian yang telah dijelaskan di atas, hipotesis penelitian ini sebagai berikut:
1. Pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan media VNC
Viewer lebih efektif di kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
40
2. Terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek kognitif antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
3. Terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek afektif antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
4. Terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek psikomotor antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
41
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Desain Penelitian
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan penelitian ini adalah eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada
tidaknya akibat dari sesuatu yang dikenakan pada subyek selidik Suharsimi Arikunto, 2010: 207.
2. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah rencana penelitian yang disusun sedemikian rupa sehingga mendapat jawaban atas permasalahan-permasalahan penelitian.
Beberapa desain penelitian yang dapat digunakan dalam penelitian ilmiah adalah desain pra-ekperimen non-design, desain eksperimen true-eksperimental
design, desain eksperimen kuasi quasi ekperimental design, dan rancangan faktorial factorial design. Pada penelitian ini yang digunakan adalah desain
eksperimen kuasi. Terdapat dua rancangan penelitian pada ekperimen kuasi yaitu time series
design dan non-equivalent control group design. Penelitian ini menggunakan desain non-equivalent control group design, dengan melibatkan dua kelompok
yaitu satu kelompok eksperimen dan kelompok lain kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara acak
dikarenakan pihak sekolah sudah menentukan kelas setiap subyek. Perbedaan