5
3. Pendekatan metode dan media pembelajaran belum disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran Simulasi Digital.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan dalam penelitian ini sehingga masalah dalam penelitian ini dibatasi agar terjadi kejelasan masalah dalam penelitian ini.
Penelitian ini hanya mengukur keefektivitasan model pembelajaran Jigsaw dan media VNC Viewer terhadap hasil belajar siswa dari segi kognitif, afeksi dan
psikomotorik siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital kompetensi presentasi video Teknik Listrik kelas X SMK N 3 Yogyakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah efektivitas pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan
media VNC Viewer siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta?
2. Apakah terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek kognitif antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta?
6
3. Apakah terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek afektif antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta?
4. Apakah terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek psikomotor antara metode pembelajaran konvensional dengan
metode pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui efektivitas pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan
media VNC Viewer siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
2. Mengetahui perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek kognitif antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
3. Mengetahui perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek afektif antara metode pembelajaran konvensional dengan model
7
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
4. Mengetahui perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek psikomotor antara metode pembelajaran konvensional dengan model
pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritis
Menambah pengetahuan penulis dan pembaca terkait dengan penggunaan model pembelajaran Jigsaw dengan media pembelajaran VNC Viewer dan
perbedaannya dengan pembelajaran konvensioal.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Instansi Menambah referensi untuk mengembangkan kualitas pembelajaran di
SMK. b. Bagi Guru
Hasil dari penelitian ini menghasilkan analisis permasalahan dalam proses pembelajaran dan mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran Jigsaw
dengan media VNC Viewer dalam pembelajaran presentasi video. Mampu menumbuhkan suasana pembelajaran yang kondusif dan meningkatkan kreativitas
8
dan keaktifan siswa dalam kompetensi presentasi video dengan model pembelajaran Jigsaw dengan media VNC Viewer.
c. Bagi Peneliti Dapat menambah pengalaman sebelum terjun langsung ke dalam dunia
pendidikan dan merupakan wahana untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh di bangku perkuliahan. Selain itu mengetahui efektivitas model
pembelajaran Jigsaw berbantuan media VNC Viewer terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi presentasi video.