Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

5 3. Pendekatan metode dan media pembelajaran belum disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran Simulasi Digital.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah diperlukan dalam penelitian ini sehingga masalah dalam penelitian ini dibatasi agar terjadi kejelasan masalah dalam penelitian ini. Penelitian ini hanya mengukur keefektivitasan model pembelajaran Jigsaw dan media VNC Viewer terhadap hasil belajar siswa dari segi kognitif, afeksi dan psikomotorik siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital kompetensi presentasi video Teknik Listrik kelas X SMK N 3 Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah efektivitas pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan media VNC Viewer siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta? 2. Apakah terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek kognitif antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta? 6 3. Apakah terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek afektif antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta? 4. Apakah terdapat perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek psikomotor antara metode pembelajaran konvensional dengan metode pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk: 1. Mengetahui efektivitas pembelajaran materi presentasi video pada aspek kognitif dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw yang berbantuan media VNC Viewer siswa kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 2. Mengetahui perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek kognitif antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 3. Mengetahui perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek afektif antara metode pembelajaran konvensional dengan model 7 pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta. 4. Mengetahui perbedaan hasil kompetensi presentasi video yang ditinjau dari aspek psikomotor antara metode pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran Jigsaw yang menggunakan VNC Viewer pada kelas X Program Keahlian Teknik Listrik SMK N 3 Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritis

Menambah pengetahuan penulis dan pembaca terkait dengan penggunaan model pembelajaran Jigsaw dengan media pembelajaran VNC Viewer dan perbedaannya dengan pembelajaran konvensioal.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Instansi Menambah referensi untuk mengembangkan kualitas pembelajaran di SMK. b. Bagi Guru Hasil dari penelitian ini menghasilkan analisis permasalahan dalam proses pembelajaran dan mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran Jigsaw dengan media VNC Viewer dalam pembelajaran presentasi video. Mampu menumbuhkan suasana pembelajaran yang kondusif dan meningkatkan kreativitas 8 dan keaktifan siswa dalam kompetensi presentasi video dengan model pembelajaran Jigsaw dengan media VNC Viewer. c. Bagi Peneliti Dapat menambah pengalaman sebelum terjun langsung ke dalam dunia pendidikan dan merupakan wahana untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh di bangku perkuliahan. Selain itu mengetahui efektivitas model pembelajaran Jigsaw berbantuan media VNC Viewer terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi presentasi video.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PRAKSIS DENGAN APLIKASI JOBSHEET TERPADU UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA SMK.

0 0 71

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK PENINGKATAN CAPAIAN KOMPETENSI APLIKASI GERBANG LOGIKA SISWA KELAS X SMK NEGERI 3 WONOSARI.

0 0 182

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH PADA KOMPETENSI INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 2 171

MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR MENGUBAH POLA BLUS PADA SISWA SMK NEGERI 1 PENGASIH.

3 61 180

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI ANALISIS RANGKAIAN RLC SISWA KELAS X PAKET KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 4 109

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN KUE INDONESIA DI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA.

1 9 268

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM MENGOLAH SALAD DI SMK PI AMBARUKMO YOGYAKARTA.

0 0 114

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MEMBUAT HIASAN BUSANA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA.

4 34 287

PENINGKATAN KOMPETENSI PENGOPERASIAN MESIN JAHIT DAN PENGUJIAN KINERJANYA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION DI SMK NEGERI 4 YOGYAKARTA.

0 6 236

TRAINER PESAWAT PENERIMA RADIO AM/FM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA.

0 2 104