1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran yang belum optimal dapat disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang kurang tepat, sehingga penyampaian
materi kepada siswa kurang maksimal. Menurut Uda Awak 2014, jika metode ceramah termasuk dalam kategori kurang baik karena guru mendominasi
pembelajaran dan mengurangi aktivitas siswa. Ipan Parhan Anwari 2014 menyatakan dengan pemilihan dan penggunaan metode yang tepat untuk
setiap unit materi pelajaran yang diberikan kepada siswa, maka akan meningkatkan proses interaksi belajar mengajar. Guru seharusnya
mempersiapkan kebutuhan yang akan digunakan dalam proses pembelajaran dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kelengkapan komponen yang harus
disiapkan guru sangat mempengaruhi hasil belajar. Hal itu juga disampaikan kembali oleh Ipan Parhan Anwari 2014 menyatakan bahwa siswa tidak akan
memperoleh hasil belajar yang efektif dan mendapat kesempatan belajar yang seluas-luasnya, jika salah satu komponen pembelajaran bermasalah, maka
proses belajar-mengajar tidak dapat berjalan dengan baik. Metode pembelajaran yang tepat, dapat membuat siswa menjadi aktif sehingga
berpengaruh terhadap kualitas hasil pembelajaran siswa itu sendiri. Hasil pembelajaran yang rendah dapat disebabkan dari proses evaluasi
pembelajaran yang kurang baik. Evaluasi yang dilakukan guru Try Rahayu 2015 menyatakan masih terdapat guru dalam mengevaluasi siswa pada
saat-saat tertentu sehingga guru memperoleh informasi yang minim tentang
2 siswanya, berakibat pada perlakukan prediksi guru menjadi bias. Pada proses
evaluasi, guru seharusnya memperhatikan instrumen penilaian untuk mendapatkan hasil yang baik. Senada dengan Ulianta 2009 yang
menyatakan instrumen yang baik harus memiliki ciri-ciri dan memenuhi kaidah, yaitu: 1 validitas, 2 reliabilitas, 3 objektivitas, 4 praktikabilitas,
5 ekonomis, 6 taraf kesukaran, 7 daya pembeda. Kualitas instrumen penilaian yang rendah menyebabkan penilaian kepada seluruh aspek
kompetensi yang dimiliki siswa juga kurang maksimal. Pemilihan instrumen penilaian haruslah tepat, agar mendukung tercapainya tujuan pendidikan.
Dalam perkembangan instrumen penilaian guru untuk tes masih menggunakan lembaran kertas, meski sudah ada perangkat lunak yang dapat
digunakan dalam penilaian yang memanfaatkan teknologi komputer. Bantuan media teknolongi seharusnya masih sangat dibutuhkan untuk memenuhi
kriteria instrumen penilaian yang baik. Media sangat identik dengan penggunaan komputer atau perangkat
elektronik yang seharusnya dapat mendukung proses pembelajaran. Penggunaan komputer hingga saat ini menjadi media pembelajaran yang
terus dikembangkan, namun kini muncul lagi media pembelajaran dengan istilah
mobile learning yang disingkat m-learning. Salah satu teknologi pengembangan dari
e-learning ini, memungkinkan siswa dapat melakukan pembelajaran tanpa batasan tempat dan waktu. Senada dengan Muh
Tamimuddin 2007 yang menyatakan, penggunaan m-learning sebagai media
pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran,
3 kapanpun dan dimanapun.
M-learning diidentikkan dengan pembelajaran yang menggunakan perangkat seperti
smartphone atau Tablet yang pemanfaatannya belum maksimal.
Penggunaan perangkat smartphone atau Tablet seringkali digunakan
untuk sarana hiburan, yang seharusnya dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Hal ini sama dengan riset yang dilakukan Google Indonesia
sebagaimana yang ditulis oleh Reza Wahyudi 2015, pengguna smartphone
di Indonesia rata-rata menghabiskan waktu 5,5 jam setiap harinya dan kegiatan
online shop yang paling banyak dilakukan. Padahal jika pemanfaatanya sebagai media pembelajaran akan sangat besar, seperti yang
ditulis oleh Hariyanto 2011 penggunaan media yang tepat dapat memperjelas penyajian materi, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya
indera, menimbulkan motivasi belajar, menumbuhkan interaksi dalam pembelajaran, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang
sama. Penggunaan smartphone memungkinkan siswa tetap dapat belajar
meski sudah tidak berada di lingkup sekolah. Selain itu keterlibatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran dapat terus terjalin, karena menggunakan
media yang sama. Laporan dari MoboMarket yang diterima Kompas Tekno pada bulan
Januari 2015 sebagaimana yang ditulis Fatimah 2015 tentang tren pengguna Android di Indonesia, sebanyak 43 persen pengguna Android mengunduh
aplikasi game, 12 persen media sosial dan 11 persen aplikasi foto. Aplikasi
media sosial yang paling sering diperbarui dengan pengguna Android
mencapai 39 persen, dibanding perbaruan aplikasi game hanya 12 persen,
4 yang berarti pengguna
Android lebih banyak mengakses media sosial daripada aplikasi game atau yang lainnya. Penggunaan
smartphone yang berlebihan seperti menggunakan sosial media dan
game dapat mempengaruhi hasil pembelajaran. Pemanfaatan
smartphone atau Tablet sebagai salah satu instrumen penunjang penilaian sangat jarang dilakukan, padahal hampir
setiap siswa dan guru memiliki perangkat ini. Jika dilihat smartphone bekerja
menggunakan sistem operasi OS yang beragam seperti Android, IOS,
Windows Phone dan BlackBerry. Smartphone dengan OS Android menjadi
produk terbanyak dibanding smartphone dengan OS yang lain. Setelah
diakusisi oleh Google di tahun 2005, Android menjadi raksasa teknologi mobile
yang bersifat open source bagi para pengembang, kesempatan ini seharusnya
dapat menjadi trobosan baru untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, seperti membuat aplikasi yang mempermudah proses pembelajaran. Proses
penilaian pembelajaran yang dilakukan guru seharusnya sudah tidak dilakukan secara konvensional, melainkan menggunakan perangkat teknologi yang lebih
cermat dan akurat. Melalui aplikasi Android yang dibuat berdasarkan
kebutuhan materi pembelajaran, seharusnya dapat membuat proses penilaian menjadi sangat mudah, efektif dan fleksibel, yang dapat dilakukan dimanapun
dan kapanpun. Penggunaan
smartphone ini dapat menjadikan daya tarik tersendiri bagi siswa, mereka akan cenderung aktif dengan perangkat mereka sesuai dengan
program aplikasi yang dijalankan. Selain itu, penggunaan aplikasi akan lebih menuntut siswa untuk mandiri dalam menjawab soal-soal yang disediakan,
karena mereka akan lebih fokus menatap layar ponsel masing-masing. Aplikasi
5 yang dibuat oleh pengembang bukan hanya menarik, namun juga harus
memiliki standar kelayakan aplikasi. Terdapat beberapa standar kualitas yang biasanya digunakan untuk mengembangkan
software di antaranya The Institute of Electrical and Electronic Engineers IEE dan The International
Standards Organization ISO. Materi yang akan diujikan terdapat beberapa kompetensi dalam materi digital yang meliputi gerbang logika dasar dan flip-
flop, yang menekankan pada karakteristik rangkaian dan keahlian menganalisa rangkaian. Materi tersebut merupakan materi dasar bagi siswa
program keahlian teknik audio video, sehingga siswa harus memiliki dasar materi yang kuat.
B. Identifikasi Masalah