Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran yang belum optimal dapat disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang kurang tepat, sehingga penyampaian materi kepada siswa kurang maksimal. Menurut Uda Awak 2014, jika metode ceramah termasuk dalam kategori kurang baik karena guru mendominasi pembelajaran dan mengurangi aktivitas siswa. Ipan Parhan Anwari 2014 menyatakan dengan pemilihan dan penggunaan metode yang tepat untuk setiap unit materi pelajaran yang diberikan kepada siswa, maka akan meningkatkan proses interaksi belajar mengajar. Guru seharusnya mempersiapkan kebutuhan yang akan digunakan dalam proses pembelajaran dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kelengkapan komponen yang harus disiapkan guru sangat mempengaruhi hasil belajar. Hal itu juga disampaikan kembali oleh Ipan Parhan Anwari 2014 menyatakan bahwa siswa tidak akan memperoleh hasil belajar yang efektif dan mendapat kesempatan belajar yang seluas-luasnya, jika salah satu komponen pembelajaran bermasalah, maka proses belajar-mengajar tidak dapat berjalan dengan baik. Metode pembelajaran yang tepat, dapat membuat siswa menjadi aktif sehingga berpengaruh terhadap kualitas hasil pembelajaran siswa itu sendiri. Hasil pembelajaran yang rendah dapat disebabkan dari proses evaluasi pembelajaran yang kurang baik. Evaluasi yang dilakukan guru Try Rahayu 2015 menyatakan masih terdapat guru dalam mengevaluasi siswa pada saat-saat tertentu sehingga guru memperoleh informasi yang minim tentang 2 siswanya, berakibat pada perlakukan prediksi guru menjadi bias. Pada proses evaluasi, guru seharusnya memperhatikan instrumen penilaian untuk mendapatkan hasil yang baik. Senada dengan Ulianta 2009 yang menyatakan instrumen yang baik harus memiliki ciri-ciri dan memenuhi kaidah, yaitu: 1 validitas, 2 reliabilitas, 3 objektivitas, 4 praktikabilitas, 5 ekonomis, 6 taraf kesukaran, 7 daya pembeda. Kualitas instrumen penilaian yang rendah menyebabkan penilaian kepada seluruh aspek kompetensi yang dimiliki siswa juga kurang maksimal. Pemilihan instrumen penilaian haruslah tepat, agar mendukung tercapainya tujuan pendidikan. Dalam perkembangan instrumen penilaian guru untuk tes masih menggunakan lembaran kertas, meski sudah ada perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian yang memanfaatkan teknologi komputer. Bantuan media teknolongi seharusnya masih sangat dibutuhkan untuk memenuhi kriteria instrumen penilaian yang baik. Media sangat identik dengan penggunaan komputer atau perangkat elektronik yang seharusnya dapat mendukung proses pembelajaran. Penggunaan komputer hingga saat ini menjadi media pembelajaran yang terus dikembangkan, namun kini muncul lagi media pembelajaran dengan istilah mobile learning yang disingkat m-learning. Salah satu teknologi pengembangan dari e-learning ini, memungkinkan siswa dapat melakukan pembelajaran tanpa batasan tempat dan waktu. Senada dengan Muh Tamimuddin 2007 yang menyatakan, penggunaan m-learning sebagai media pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, 3 kapanpun dan dimanapun. M-learning diidentikkan dengan pembelajaran yang menggunakan perangkat seperti smartphone atau Tablet yang pemanfaatannya belum maksimal. Penggunaan perangkat smartphone atau Tablet seringkali digunakan untuk sarana hiburan, yang seharusnya dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Hal ini sama dengan riset yang dilakukan Google Indonesia sebagaimana yang ditulis oleh Reza Wahyudi 2015, pengguna smartphone di Indonesia rata-rata menghabiskan waktu 5,5 jam setiap harinya dan kegiatan online shop yang paling banyak dilakukan. Padahal jika pemanfaatanya sebagai media pembelajaran akan sangat besar, seperti yang ditulis oleh Hariyanto 2011 penggunaan media yang tepat dapat memperjelas penyajian materi, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera, menimbulkan motivasi belajar, menumbuhkan interaksi dalam pembelajaran, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Penggunaan smartphone memungkinkan siswa tetap dapat belajar meski sudah tidak berada di lingkup sekolah. Selain itu keterlibatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran dapat terus terjalin, karena menggunakan media yang sama. Laporan dari MoboMarket yang diterima Kompas Tekno pada bulan Januari 2015 sebagaimana yang ditulis Fatimah 2015 tentang tren pengguna Android di Indonesia, sebanyak 43 persen pengguna Android mengunduh aplikasi game, 12 persen media sosial dan 11 persen aplikasi foto. Aplikasi media sosial yang paling sering diperbarui dengan pengguna Android mencapai 39 persen, dibanding perbaruan aplikasi game hanya 12 persen, 4 yang berarti pengguna Android lebih banyak mengakses media sosial daripada aplikasi game atau yang lainnya. Penggunaan smartphone yang berlebihan seperti menggunakan sosial media dan game dapat mempengaruhi hasil pembelajaran. Pemanfaatan smartphone atau Tablet sebagai salah satu instrumen penunjang penilaian sangat jarang dilakukan, padahal hampir setiap siswa dan guru memiliki perangkat ini. Jika dilihat smartphone bekerja menggunakan sistem operasi OS yang beragam seperti Android, IOS, Windows Phone dan BlackBerry. Smartphone dengan OS Android menjadi produk terbanyak dibanding smartphone dengan OS yang lain. Setelah diakusisi oleh Google di tahun 2005, Android menjadi raksasa teknologi mobile yang bersifat open source bagi para pengembang, kesempatan ini seharusnya dapat menjadi trobosan baru untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, seperti membuat aplikasi yang mempermudah proses pembelajaran. Proses penilaian pembelajaran yang dilakukan guru seharusnya sudah tidak dilakukan secara konvensional, melainkan menggunakan perangkat teknologi yang lebih cermat dan akurat. Melalui aplikasi Android yang dibuat berdasarkan kebutuhan materi pembelajaran, seharusnya dapat membuat proses penilaian menjadi sangat mudah, efektif dan fleksibel, yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Penggunaan smartphone ini dapat menjadikan daya tarik tersendiri bagi siswa, mereka akan cenderung aktif dengan perangkat mereka sesuai dengan program aplikasi yang dijalankan. Selain itu, penggunaan aplikasi akan lebih menuntut siswa untuk mandiri dalam menjawab soal-soal yang disediakan, karena mereka akan lebih fokus menatap layar ponsel masing-masing. Aplikasi 5 yang dibuat oleh pengembang bukan hanya menarik, namun juga harus memiliki standar kelayakan aplikasi. Terdapat beberapa standar kualitas yang biasanya digunakan untuk mengembangkan software di antaranya The Institute of Electrical and Electronic Engineers IEE dan The International Standards Organization ISO. Materi yang akan diujikan terdapat beberapa kompetensi dalam materi digital yang meliputi gerbang logika dasar dan flip- flop, yang menekankan pada karakteristik rangkaian dan keahlian menganalisa rangkaian. Materi tersebut merupakan materi dasar bagi siswa program keahlian teknik audio video, sehingga siswa harus memiliki dasar materi yang kuat.

B. Identifikasi Masalah