Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

43 penelitian menggunakan model One Shot Case Study penelitian yang mengambil satu sampel tanpa sampel pembanding. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Aplikasi dikembangkan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap , yaitu: : Analisis analysis, Perancangan Design, Produksi Development, Implementasi Implementation, dan Evaluasi Evaluation. Hasil penelitan dapat memperlihatkan respon siswa sebesar 90,65, aspek keefektifan sebesar 90, dengan nilai rata-rata 90,29 dan rata-rata hasil nilai post-test menunjukkan nilai sebesar 3,51 lebih besar dari nilai rerata pretest sebesar 2,67, sehingga dapat dikatakan aplikasi andronika efektif digunakan untuk meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa. Hasil validasi kelayakan aplikasi, untuk aspek kualitas tampilan memperoleh nilai presentase sebanyak 89,63, aspek software 86,67, aspek kurikulum 85, aspek penyajian materi 87,27, aspek evaluasi 80, aspek bahasa 86,67. Temuan yang didapatkan dalam penelitian ini adalah nilai dari aspek software menunjukkan angka yang tinggi mencapai 86,67 , pembuatan aplikasi menggunakan beberapa software yang umum digunakan untuk membuat media presentasi dan software editing yang dikonversikan ke dalam format Android. Respon siswa terhadap aplikasi juga mencapai 90,65 , dapat dinyatakan jika siswa memang sangat tertarik menggunakan aplikasi Android dalam pembelajaran mereka.

C. Kerangka Pikir

Penilaian dan evaluasi sangat erat kaitannya dengan pembelajaran, instrumen penilaian salah satu hal terpenting saat memulai proses evaluasi. Salah satu bentuk dari evaluasi adalah pemberian kuis. Selain sebagai alat 44 instrumen penilaian kuis juga difungsikan sebagai media pengingat materi- materi yang telah diajarkan. Penggunaan instrumen yang kurang baik akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Kualitas guru dituntut untuk terus meningkatkan kemampuannya dalam pembelajaran, karena guru menjadi cerminan hasil hasil belajar siswa. Perlunya guru meningkatkan kompetensinya dengan mengembangkan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran. Munculnya smartphone saat ini, sudah menjadi suatu kebutuhan dalam masyarakat dalam hal komunikasi atau sekedar hiburan. Media pembelajaran berupa smartphone dapat menjadi alternatif, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran maupun sebagai instrumen evaluasi.Seharusnya smartphone juga dapat dimanfaatkan sebagai media untuk belajar. Penggunaan smartphone sebagai media belajar seharusnya lebih mudah, karena dengan bentuk dan ukuran yang kecil serta karakteristik yang unik dan menarik, mudah dioperasikan, serta memiliki fitur menyerupai PC, mampu memberikan daya tarik terhadap minat siswa. Pembelajaran menggunakan smartphone dikenal dengan nama m-learning. Salah satu sistem operasi yang terdapat dalam smartphone adalah OS Android, yang mana program ini bersifat open source, sehingga dapat dikembangkan oleh para pengembang. Tampilan aplikasi yang dikembangkan dengan sistem operasi Android cukup menarik. Kelebihan dari fasilitas yang ada di smartphone seharusnya mampu memberikan tampilan yang menarik, materi yang disesuaikan dengan kemampuan Android, serta tools yang digunakan yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi. Siswa cenderung lebih menyukai media pembelajaran yang bersifat dua arah, yaitu: siswa 45 dapat langsung berinteraksi dengan media itu pula. Gambar, pilihan kata, tekstur warna, fasilitas dari aplikasi Android sangat beragam dan menarik, juga dapat menimbulkan variasi dari program yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Aplikasi Android yang menarik dapat menambah minat siswa untuk belajar sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Penggunaan smartphone sebagai salah satu instrumen penilaian yang berupa kuis, sebagai upaya pengingat materi atau persiapan memasuki materi mengharuskan siswa memiliki smartphone. Keefektifan fleksibelitas dari penggunaan smartphone mampu meningkatkan minat belajar peserta, sehingga dalam evaluasi yang disajikan dalam aplikasi siswa lebih antusias dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh aplikasi. Gambar 3. Kerangka Pikir 46

D. Pertanyaan Penelitian