Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

6 1 validitas, 2 reliabilitas, 3 objektivitas, 4 praktibilitas, 5 ekonomis, 6 taraf kesukaran, 7 daya beda. Tujuan pembelajaran akan tercapai jika guru mempersiapkan komponen-komponen pendukung pembelajaran dengan baik. Penggunaan instrumen penilaian yang kurang baik akan berakibat pada hasil pembelajaran yang rendah. Media yang diidentikkan dengan penggunaan komputer masih belum mampu tercapainya keberhasilan pembelajaran. Daya tarik siswa terhadap pembelajaran dapat dipengaruhi oleh media yang digunakan. Munculnya m- learning yang merupakan bagian dari e-learning seharusnya mampu untuk menunjang kebutuhan media dalam proses pembelajaran. Penggunaan m- learning sebenarnya lebih praktis karena dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, namun masih belum banyak digunakan. Pengguna smartphone atau Tablet sangat banyak namun masih sedikit yang menggunakannya sebagai salah satu media pembelajaran. Android yang bersifat open source seharusnya dapat dijadikan kesempatan untuk mengembangkan perangkat lunak ini sebagai salah satu media pembelajaran. Aplikasi yang dikembangkan harus memiliki standar kelayakan aplikasi sehingga menghasilkan aplikasi bekualitas. Penggunaan Android untuk bermain game atau sosial media yang berlebihan akan berpengaruh pada hasil belajar yang dicapai siswa. Kurangnya pemahaman siswa pada kompetensi materi digital dapat dipengaruhi oleh kurangnya media yang digunakan oleh guru.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, penelitian ini dibatasi pada masalah pengembangan instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika 7 dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan. Penilaian kuis dimaksudkan pembuatan instrumen tes yang digunakan untuk menggetahui pengetahuan siswa. Materi yang akan digunakan, yaitu: materi gerbang logika dasar dan materi flip-flop pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar. Mobile learning merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan penggunaan media teknologi, salah satunya smartphone. Media teknologi yang dimaksud berupa aplikasi yang dikembangkan sebagai salah satu instrumen penilaian berbentuk kuis untuk siswa kelas XI Teknik Audio Video SMK Negeri 2 Pati dan SMK Muhammadiyah Kudus. Instrumen penelitian yang dimaksud adalah pembuatan aplikasi kuis digital.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, rumusan masalah penelitian yang ditujukan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah model sistem pengujian yang tepat pada instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan? 2. Bagaimanakah karakteristik sistem pengujian pada instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan? 3. Bagaimanakah kelayakan perangkat lunak instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan? 8 4. Bagaimanakah unjuk kerja perangkat lunak instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui model sistem pengujian yang tepat pada instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan. 2. Mengetahui karakteristik sistem pengujian pada instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan. 3. Mengetahui kelayakan perangkat lunak instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan. 4. Mengetahui unjuk kerja perangkat lunak instrumen penilaian kuis untuk penguasaan gerbang logika dasar dan flip-flop berbantuan mobile learning di Sekolah Menengah Kejuruan.

F. Spesifikasi Produk