PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA FLASH UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Oleh

Ambar Yuliana NIM.5302411010

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2015


(2)

ii

benarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”, disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi ataupun kutipan yang berasal dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.


(3)

iii

Nama : Ambar Yuliana

NIM : 5302411010

Program Studi : S1- Pendidikan Teknik Infomatika dan Komputer

Judul Skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif.

(Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Program Studi S1- Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT. UNNES.


(4)

(5)

v

Motto :

“Percayalah bahwa proses tak akan mengkhianati hasil” “Kunci sukses adalah patuh terhadap orang tua dan guru”

Persembahan :

Dengan mengucap syukur kehadirat Allah SWT kupersembahkan skripsi ini untuk :

 Bapak Untung Jarwoto dan Ibu Muqodah, kedua orang tua yang sangat aku sayangi dan yang tak henti-hentinya memberikan doa dan dukungan untukku.

 Kakak Erni Setyowati, saudara kembar Endah Yuliani dan adik Aziz Hidayat yang sangat aku sayangi, yang selalu memberikan semangat dan dukungan.

 Keluarga besarku yang tidak pernah berhenti memberiku dukungan baik secara mental maupun material.

 Partner Touringku, terima kasih telah memberikan semangat, bantuan dan dukungannya.

 Teman-teman KBBM, yang selalu memberikan semangat dan dukungan.

 Rekan-rekan PTIK 2011  Almamater


(6)

vi

melimpahkan segala rahmat, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Selain karena kemudahan yang telah diberikan oleh-Nya, keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar di Universitas Negeri Semarang.

2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian. 3. Drs. Suryono, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi ini.

4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam administrasi penelitian.

5. Dr. H. Noor Hudallah, M.T., Dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, saran, dan motivasi kepada saya dalam


(7)

vii

Semarang yang telah banyak membekali ilmu pengetahuan.

7. Segenap mahasiswa Rombel 2 angkatan 2012 yang telah membantu dan bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian.

8. Teman-teman mahasiswa PTIK UNNES angkatan 2011 yang saling memberikan semangat dan perhatian.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan skripsi ini, sehingga hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis sendiri khususnya serta pembaca pada umumnya.

Semarang, 9 Oktober 2015


(8)

viii

Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar). Skripsi, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: H. Noor Hudallah

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran yang diterapkan sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi model-model pembelajaran kooperatif. Cara yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan menerapkan media pembelajaran berbasis Multimedia Flash. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa semester 6 yang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM).

Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Tahapannya terdiri dari lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan dan diseminasi terbatas. Pengujian kinerja dengan melakukan Black Box Testing. Pemahaman siswa dapat diketahui dengan pretest dan postest. Peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah dua ahli media dan materi serta 27 mahasiswa untuk mengetahui dampak penerapan media. Lokasi penelitian di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif berupa skor dan persentase.

Hasil penelitian ini meliputi: (1) Pembuatan media pembelajaran melalui lima tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan, dan diseminasi terbatas. (2) Pengujian fungsi setelah dilakukan Black Box Testing, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran sudah berfungsi dengan baik dan benar, (3) Kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari 2 pengujian yaitu: (a) Berdasarkan validasi ahli media, media pembelajaran ini telah layak digunakan sebagai alternatif media pmebelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 89.77%, (b) Berdasarkan validasi ahli materi, media pembelajaran ini juga telah layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 86.11%, (4) Data rata-rata pretest siswa sebesar 39% dan untuk posttest sebesar 76%. Dari data tersebut diperoleh skor gain sebesar 0,61 yang masuk dalam kategori sedang untuk peningkatan pemahaman mahasiswa. Kata Kunci: multimedia flash, media pembelajaran, model pembelajaran


(9)

ix

PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

PENGESAHAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Pembatasan Masalah ... 5

1.4. Perumusan Penelitian ... 5

1.5. Tujuan Penelitian ... 6

1.6. Manfaat Penelitian ... 6

1.7. Penegasan Istilah ... 7

1.8. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Media Pembelajaran ... 10

2.1.1 Pengertian Media ... 10

2.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran ... 11

2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran ... 16

2.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ... 17

2.2. Multimedia ... 21

2.3. Model Pembelajaran Kooperatif ... 22


(10)

x

2.6. Kerangka Berfikir ... 42

BAB III METODE PENELITIAN... 44

3.1. Jenis Penelitian ... 44

3.2. Waktu dan Tempat Penelitian ... 46

3.3. Rancangan Media Pembelajaran ... 46

3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama ... 46

3.3.2 Desain Alur Program... 49

3.4. Prosedur Pengembangan ... 51

3.5. Penilaian Produk ... 54

3.5.1 Desain Penilaian Produk ... 54

3.5.2 Subjek Peninjau dan Penilai ... 54

3.6. Indikator Media Pembelajaran ... 54

3.7. Instrumen Penelitian ... 57

3.7.1 Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity) ... 57

3.7.2 Pengujian Validitas Isi (content validity) ... 59

3.8. Teknik Pengumpulan Data ... 60

3.8.1 Angket ... 60

3.8.2 Tes ... 61

3.8.3 Dokumentasi ... 62

3.9. Teknik Analisis Data ... 62

3.9.1 Uji Kelayakan Media ... 62

3.9.2 Uji Pemahaman Mahasiswa ... 64

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 66

4.1. Hasil Penelitian ... 66

4.1.1 Model Awal Media Pembelajaran ... 66

4.1.2 Validasi Media Pembelajaran ... 73


(11)

xi

4.1.5 Model Pengembangan Media Pembelajaran ... 81

4.1.6 Penggunaan Produk Media Pembelajaran ... 93

4.2. Pembahasan ... 100

4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash ... 100

4.2.2 Pembahasan Validasi Ahli Media ... 100

4.2.3 Pembahasan Hasil Uji Coba Produk ... 102

4.3. Pengembangan Program Selanjutnya ... 104

KESIMPULAN DAN SARAN ... 105

5.1. Simpulan ... 105

5.2. Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 107


(12)

xii

Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi ... 58

Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media ... 59

Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran ... 63

Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi ... 65

Tabel 6. Data Responden Ahli Media ... 74

Tabel 7. Data Angket Ahli Media ... 74

Tabel 8. Data Responden Ahli Materi... 75

Tabel 9. Data Angket Ahli Materi... 76

Tabel 10. Black Box Testing ... 77

Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi ... 79

Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi ... 80

Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ... 93

Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran ... 96


(13)

xiii

Gambar 1. Kerangka Berfikir ... 43

Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash (Adaptasi Borg & Gall, 1983) ... 45

Gambar 3. Desain Halaman Awal ... 47

Gambar 4. Desain Menu Utama ... 47

Gambar 5. Desain Menu Materi ... 47

Gambar 6. Desain Menu Simulasi ... 48

Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1 ... 48

Gambar 8. Desain Menu Latihan ... 48

Gambar 9. Desain Menu Author ... 49

Gambar 10. Desain Menu About ... 49

Gambar 11. Desain Alur Program ... 50

Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan ... 53

Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan ... 54

Gambar 14. Halaman Pembuka... 66

Gambar 15. Halaman Menu Utama ... 67

Gambar 16. Halaman Materi ... 67

Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ... 69

Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif ... 69

Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 71

Gambar 20. Halaman Evaluasi ... 72

Gambar 21. Halaman Tentang ... 73

Gambar 22. Halaman Pembuka... 81

Gambar 23. Halaman Menu Utama ... 82

Gambar 24. Halaman Materi ... 83


(14)

xiv

Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif ... 87

Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 89

Gambar 31. Halaman Latihan ... 91

Gambar 32. Halaman Author ... 92

Gambar 33. Halaman About ... 92

Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk ... 98

Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar ... 102


(15)

xv

Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing ... 110

Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 111

Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 112

Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri Semarang ... 113

Lampiran 5. Silabus ... 114

Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media ... 116

Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media ... 117

Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi ... 119

Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi ... 120

Lampiran 10. Kisi-kisi Soal ... 122

Lampiran 11. Soal ... 123

Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal ... 129

Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ( Pretest ) ... 130

Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ( Posttest ) ... 132

Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian ... 134


(16)

1

1.1. Latar Belakang

Dunia pendidikan saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik dari segi pendidik maupun sarana dan prasarana. Proses belajar dan mengajar pun terus diusahakan agar dapat berjalan baik dan lancar, sehingga untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam proses belajar mengajar tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran agar mudah diterima oleh peserta didik. Alat bantu pembelajaran ini disebut sebagai media pembelajaran. Saat ini media pembelajaran yang digunakan tidak hanya berupa papan tulis, buku paket dan presentasi sederhana saja, tetapi telah banyak berkembang media pembelajaran yang lebih mudah dan menarik.

Adanya perkembangan teknologi dan informasi saat ini membawa dampak positif dalam dunia pendidikan, salah satunya saat ini telah banyak pengembangan media pembelajaran dalam dunia pendidikan yang memanfaatkan teknologi berbasis komputer. Dengan teknologi komputer media pembelajaran dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi lebih inovatif dan efektif, sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Dengan menampilkan materi pembelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, dan gambar bergerak/film.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM) dalam program studi


(17)

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Semarang, terdapat sub pokok bahasan mengenai model pembelajaran kooperatif dimana dalam materi tersebut terdapat banyak sekali jenis model-model pembelajaran kooperatif yang harus dipahami dengan baik. Tujuannya agar mahasiswa mampu mempersiapkan diri dalam melaksanakan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) dengan mengetahui lebih banyak metode pembelajaran tidak hanya metode konfensional saja. Menurut Agus Suprijono (2014: 89) metode pembelajaran kooperatif antara lain :

1. Think-Pair-Share

2. Numbered Heads Together (NHT) 3. Group investigation (GI)

4. Two Stay Two Stray (TSTS) 5. Make a Match

6. Listening Team

7. Inside-outside Circle

8. Bamboo Dancing

9. Point-Counter-Point

10. The Power of Two

11. Listening Team

Sementara itu menurut Tukiran Taniredja dkk (2014: 64) terdapat tiga pembelajaran kooperatif yaitu: (1) Student Teams-Achievement Divisoin (STAD) / Divisi Pencapaian-Kelompok Siswa; (2) Team-Games-Turnament (TGT); (3)


(18)

Group Investigasion (GI) / Investigasi Kelompok. Sedangkan menurut Hamzah B. Uno dkk (2014: 122) menyebut terdapat 13 model pembelajaran kooperatif:

1. Role Playing

2. Group Investigation

3. Talking Stick

4. Bertukar Pasangan 5. Snowball Throwing

6. Facilitator dan Explaining

7. Course Review Horay

8. Demonstration

9. Explicit Instruction / Pembelajaran Langsung

10. Cooperative integrated reading and composition (CIRC) 11. Inside-Outside-Circle

12. Tebak kata 13. Word Square

Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran kooperatif tersebut pembelajaran hanya menggunakan modul dalam bentuk soft file yang diberikan kepada mahasiswa, pembelajaran juga masih menggunakan media pembelajaran berbasis Microsoft Power Point dan belum terdapat media pembelajaran lain yang digunakan pada proses pembelajaran. Oleh sebab itu pengembangan dengan menggunakan media pembelajaran lain dapat dilakukan. Pengembangan media pembelajaran lain yang tidak hanya dalam bentuk tulisan saja tetapi dengan pembelajaran berbasis animasi untuk menampilkan materi pembelajaran dan soal


(19)

soal latihan melalui bantuan program software aplikasi. Sehingga dalam proses belajar mengajar, pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih menarik agar dapat menguatkan pemahaman konsep mahasiswa mengenai model-model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi pada mata kuliah PSBM. Salah satu software yang dapat dimanfaatkan yaitu dengan menggunakan software Adobe Flash, dengan kemampuan program Adobe Flash dalam pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar dan kemudahan pengoperasiannya.

Berdasarkan pada pemikiran latar belakang di atas maka ditetapkan judul, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi pada Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.

1.2. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang permasalahan yang ada, ditemukan permasalahan sebagai berikut:

1. Pembelajaran menggunakan modul dan belum terdapat media pembelajaran lain selain media pembelajaran berbasis microsoft power point yang digunakan pada proses pembelajaran

2. Perlunya penguatan pemahaman konsep mahasiswa mengenai model-model pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi berbasis multimedia flash


(20)

1.3. Pembatasan Masalah

Setelah permasalahan teridentifikasi dan dirumuskan, maka untuk lebih memfokuskan pada pembahasan masalah perlu dilakukan pembatasan masalah. Pembatasan masalah hanya pada penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash sebagai upaya menguatkan pemahaman materi. Materi yang akan dibahas dalam penelitian ini hanya mengenai sub pokok bahasan Model Pembelajaran Kooperatif pada Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM) program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) angkatan 2012 Universitas Negeri Semarang

1.4. Perumusan Penelitian

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash

pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?

2. Bagaimana kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?

3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?

4. Bagaimana peningkatan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash?


(21)

1.5. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan yang diharapkan, diantaranya :

1. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM

2. Mengetahui kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM

3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM

4. Meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak sebagai berikut:

1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami, dan lebih menguatkan pemahaman konsep terhadap materi model pembelajaran kooperatif

2. Bagi tenaga pengajar, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah PSBM sub bahasan model pembelajaran kooperatif agar lebih memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi kepada mahasiswa


(22)

3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan alternatif sebagai variasi dalam model pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi

1.7. Penegasan Istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda tentang penelitian ini, maka diberikan beberapa penegasan istilah sebagai berikut:

1. Media

Secara bahasa, kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami menurut garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Secara khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. (Azhar Arsyad, 2013: 3)

2. Pembelajaran

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bab I pasal 1 ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne (1981) dalam Rifa‟i dan Anni (2010: 192) mendefinisikan pembelajaran sebagai serangkaian peristiwa eksternal siswa yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar.


(23)

3. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneski (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

4. Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif atau animasi. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems adalah Adobe Flash, Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

5. Model Pembelajaran Kooperatif

Model Pembelajaran Kooperatif adalah sub bab yang digunakan sebagai materi pada media pembelajaran berbasis multimedia flash. Menurut Slavin (1985) dalam Isjoni (2014: 12) cooperative learning adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen.

1.8. Sistematika Penulisan

Pada bagian awal skripsi berisi halaman judul, abstrak, pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, dan lampiran.


(24)

1. BAB I Pendahuluan

Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, penegasan istilah dan sistematika penulisan.

2. BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

Bab ini berisi tentang landasan teori, kerangka berfikir, dan juga penggunaan teori pembelajaran.

3. BAB III Metode Penelitian

Membahas tentang jenis metode yang digunakan, waktu dan tempat penelitian, subyek, indikator media pembelajaran, desain penelitian, metode pengumpulan data, dan analisis data.

4. BAB IV Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan mengenai penelitian yang dilakukan.

5. BAB V Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang penelitian.

Pada bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran – lampiran dan dokumentasi.


(25)

10

LANDASAN TEORI

4.1. Media Pembelajaran 4.1.1 Pengertian Media

Menurut Azhar Arsyad (2013: 3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut beberapa ahli yang lain, pengertian media adalah sebagai berikut:

1. Gerlach & Ely dalam Azhar Arsyad (2013: 4) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.

2. Fleming dalam Azhar Arsyad (2013: 4) berpendapat media yang sering diganti dengan kata mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar – siswa dan isi pelajaran. Mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan canggih dapat disebut media.


(26)

Sedangkan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian sehingga proses belajar terjadi. (Arief Sadiman dkk, 2011: 7)

Sementara itu menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 20, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Azhar Arsyad (2013: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

Jadi dari berbagai penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (bahan pembelajaran) dari sumber (guru) ke penerima (peserta didik), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar.

4.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Hamalik yang dikutip Azhar Arsyad (2013: 19) mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat


(27)

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.”

Menurut Kemp dan Dayton, sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad (2013: 25) manfaat penggunaan media dalam pembelajaran sebagai berikut:

1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. 2. Pembelajaran bisa lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.

4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.

5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.

6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.

7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.


(28)

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa.

Sudjana & Rivai dalam Azhar Arsyad (2011: 24) mengemukakan manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut.

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.

Menurut Arief Sadiman dkk (2011: 17), secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).


(29)

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a. Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film, atau model.

b. Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.

c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

time-lapse atau high-speed photography.

d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan

dengan model, diagram, dan lain-lain.

f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.

g. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk :

 Menimbulkan kegairahan belajar.

 Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataannya.

 Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.


(30)

 Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:

a) Memberikan perangsang yang sama b) Mempersamakan pengalaman c) Menimbulkan persepsi yang sama

Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2013: 20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu: (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Menurut Arsyad Azhar (2013: 74) kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari intstruksional secara keseluruhan. Untuk itu terdapat kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media, antara lain:

(1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi; (3) Praktis, luwes, dan bertahan; (4) Guru terampil menggunakannya; (5) Pengelompokan sasaran; (6) Mutu teknis

Jadi dari berbagai penjelasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas belajar, memperjelas penyampaian pesan isi pembelajaran, meningkatkan pemahaman siswa, menyajikan data yang menarik dan mempermudah penafsiran data dan informasi.


(31)

4.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada yang menghasilkan produk baru atau menyempurnakan yang sudah ada. Terdapat model pengembangan menurut Gall and Brog dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang terdiri dari 10 langkah pelaksanaannya.

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.

3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.

5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba.


(32)

6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji coba.

7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya. 9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan

didasarkan masukkan dari uji pelaksanaan lapangan.

10. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.

Model pengembangan yang akan dilakukan pada penelitian ini diadaptasi dari model Borg & Gall yang di sederhanakan sesuai kebutuhan menjadi 5 tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, uji coba lapangan, dan diseminasi terbatas.

4.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran

Indikator atau kriteria media pembelajaran perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas dan kelayakan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut D. Squires (1994: 120) kriteria multimedia pembelajaran meliputi:


(33)

1. Kriteria Pendidikan (educational criteria) a. Pembelajaran

1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil dan kelas

2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas

3) Pendekatan pembelajaran dalam program sesuai, dan dapat menyesuaikan siswa.

b. Kurikulum (curriculum)

1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang harus dipelajari siswa

2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku c. Isi materi (content of matter)

1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat 2) Program memiliki materi konsep

3) Program memiliki soal test d. Interaksi

1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai 2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna 2. Tampilan media pembelajaran

a. Pewarnaan (color)

1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout)


(34)

2) Menggunakan bahasa Indonesia c. Tampilan pada layar (screen layout)

1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran

2) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen teks, grafis, animasi yang bekerja sama sehingga program tampak jelas d. Grafis (graphics)

1) Grafis membuat informasi lebih atraktif

2) Grafis membantu untuk visualisasi kejadian yang jarang terjadi 3) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari

4) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman) e. Animasi atau video

1) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna

2) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian yang jarang terjadi

f. Suara

1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep 2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan) 3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif g. Tombol menu dan ikon


(35)

2) Terdapat tombol, ikon yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar, maju, mundur, dan layar atau berpindah ke materi yang lain dan berhenti sementara.

h. Desain interface

1) Transisi antar layar sudah tepat

2) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik 3. Kualitas Teknis atau Pemrograman

a. Pengoperasian program

1) Program dapat dimulai dengan mudah

2) Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal 3) Program dapat dioperasikan tanpa CD

b. Respon Pengguna

1) Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri 2) Pengguna merasa senang menggunakan program

3) Pengguna tidak merasa bosan menggunakan program c. Keamanan Program

1) Program tidak dapat diubah oleh pemakai

2) Program tidak dapat dihapus jika ada kesalahan dari pemakai d. Penanganan Kesalahan

1) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan berhentinya program

e. Fasilitas pendukung


(36)

2) Terdapat fasilitas kalkulator untuk pengerjaan soal 3) Terdapat fasilitas program untuk bantuan

2.2. Multimedia

Menurut Agus Suheri (2006: 3) multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Menurut Haryadi, sebagaimana dikutip oleh Anton Ginanjar (2010 : 10), terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu sebagai berikut:

(1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron, dll; (2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll; (3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dll; (4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll; (5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll; dan (6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.


(37)

Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Jadi, dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah penyajian informasi dengan mengkombinasikan beberapa media seperti teks, grafis, suara, animasi, video, dan lain sebagainya dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas

2.3. Model Pembelajaran Kooperatif 2.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya mengenai definisi pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning), antara lain: (Miftahul Huda, 2014: 29)


(38)

1. Roger dkk. (1992) menyatakan pembelajaran kooperatif merupakan aktivitas pembelajaran kelompok yang diorganisir oleh suatu prinsip bahwa pembelajaran harus didasarkan pada perubahan informasi secara sosial diantara kelompok-kelompok pembelajaran yang didalamnya setiap pembelajar bertanggung jawab atas pembelajarannya sendiri didorong untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.

2. Parker (1994) mendefinisikan kelompok kecil kooperatif sebagai suasana pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompok-kelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama.

3. Arts Newman (1990) mendefinisikan pembelajaran kooperatif sebagai

small group of learners working together as a team to solve a problem, complete a task, or accomplish a common goal yang berarti kelompok kecil pembelajar/siswa yang bekerja sama dalam satu tim untuk mengatasi suatu masalah, menyelesaikan sebuah tugas, atau mencapai satu tujuan bersama.

Jadi berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli dapat disimpulkan pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-6 anggota untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama dengan struktur kelompok heterogen.


(39)

Model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa ciri-ciri yang tentunya berbeda dibandingan model pembelajaran lain. Menurut Miftahul Huda (2014: 76) ciri-ciri pembelajaran kooperatif antara lain:

a. Bekerja dalam kelompok kecil yang heterogen

b. Mengupayakan keberhasilan kerja teman-teman satu kelompok

c. Apa yang bermanfaat bagi diri sendiri harus harus bermanfaat bagi orang lain

d. Keberhasilan bersama dirayakan bersama

e. Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas f. Dievaluasi dengan membandingkan performa satu sama lain

Roger dan David (dalam Anita Lie, 2010: 31) mengatakan tidak semua kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning, untuk mencapai hasil maksimal harus diterapkan 5 unsur yaitu:

a. Saling ketergantungan positif b. Tanggungjawab perseorangan c. Tatap muka

d. Komunikasi

e. Evaluasi proses kelompok

Terdapat beberapa langkah atau tahapan yang dapat dilakukan saat menggunakan pembelajaran kooperatif. Menurut Trianto (2011: 48) terdapat 5 fase dalam langkah-langkah pembelajaran kooperatif yang meliputi:

a. FASE-1 menyampaikan tujuan dan motivasi siswa b. FASE-2 menyajikan informasi


(40)

c. FASE-3 mengorganisasikan siswa kedalam kelompok kooperatif d. FASE-4 membimbing kelompok bekerja dan belajar

e. FASE-5 memberikan penghargaan

2.3.2 Model-Model Pembelajaran Kooperatif

Miftahul Huda (2014: 114) menyebutkan metode-metode pembelajaran kooperatif terdiri dari:

1. Metode-metode Student Teams Learning a. Student Teams-Achievement Divisoins (STAD)

Dikembangkan oleh Slavin, dimana menurutnya STAD merupakan pendekatan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. STAD terdiri dari lima komponen utama yaitu presentasi kelas, kerja tim, kuis, skor perbaikan individu dan pembagian tim. Teknisnya yaitu siswa dikelompokkan secara beragam, pertama siswa mempelajari materi bersama dengan teman-teman satu kelompoknya kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis. Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan skor yang diperoleh oleh kelompok mereka.

b. Team-Games-Turnament (TGT)

Dikembangkan oleh Slavin dkk, penerapannya mirip dengan metode STAD. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 3 orang yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Komposisi ini dicatat dalam tabel khusus (tabel turnamen) yang tiap minggunya harus diubah. Setiap anggota ditugaskan untuk mempelajari materi terlebih dahulu, lalu mereka diuji secara


(41)

individual melalui game akademik. Nilai yang mereka peroleh dari game ini akan menentukan skor kelompok mereka masing-masing.

c. Jigsaw II (JIG II)

Setiap kelompok disajikan informasi yang sama, kemudian masing-masing kelompok menunjuk satu orang anggota yang dianggap ahli untuk bergabung dalam satu kelompok lagi, yang sering dikenal dengan kelompok ahli (expert group). Dalam kelompok ahli ini setiap anggota saling berdiskusi untuk memahami lebih detail tentang informasi tersebut. Setelah itu mereka kembali ke kelompoknya masing-masing untuk mengajarkan topik yang lebih spesifik dari informasi tersebut kepada teman-teman satu kelompoknya. Setelah itu setiap anggota diuji secara individual melalui kuis. Perhitungan skor dan rekognisi didasarkan pada kemajuan yang dicapai. (Robert E. Slavin, 2005: 14)

2. Metode-metode Supported Cooperative Learning a. Learning Together (LT) –Circle Of Learning (CL)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing kelompok diminta untuk menghasilkan satu produk kelompok (single group product). Guru bertugas mengawasi kelompok-kelompok ini berdasarkan lima elemen kooperatif: interpedensi positif, akuntabilitas individu, interaksi langsung, keterampilan-keterampilan sosial, dan pemrosesan kelompok. Jika menemukan kesulitan setiap anggota diminta untuk mencari bantuan dari teman-teman satu kelompoknya terlebih dahulu sebelum meminta bantuan kepada guru. Terdapat

reward dalam metode ini, namun tidak terdapat kompetisi baik antar anggota maupun antar kelompok.


(42)

b. Jigsaw (JIG)

Metode Jigsaw versi Aranson ini menurut Knight dan Bohlmeyer (1990) dalam Miftahul Huda (2014:121) sama teknisnya dengan metode Jigsaw II, perbedaannya hanya tidak ada reward khusus yang diberikan atas individu maupun kelompok yang mampu menunjukkan kemampuannya untuk bekerja sama dengan mengerjakan kuis.

c. Jigsaw III

Tidak ada perbedaan menonjol antara JIG I, JIG II, JIG III dalam tata laksana dan prosedurnya masing-masing. Hanya dalam JIG III, Kagan lebih fokus pada penerapannya dikelas-kelas bilingual, berbeda dengan dua metode Jigsaw yang dapat diterapkan untuk semua materi pelajaran, metode Jigsaw III khusus diterapkan untuk kelas bilingual.

d. Group Investigation (GI)

Dikembangkan oleh Sharan dan Sharan (1976) dalam Miftahul Huda (2014:123), pertama siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil. Masing-masing kelompok diberi tugas atau proyek yang berbeda-beda. Dalam kelompoknya setiap anggota berdiskusi dan menentukan informasi apa yang akan dikumpulkan, bagaimana mengolahnya, bagaimana meneliti, dan bagaimana menyajikan penelitian didepan kelas. Semua anggota ikut andil dalam menentukan topik penelitian apa yang akan mereka ambil, mereka pula yang memutuskan sendiri pembagian kerjanya. Selama proses penelitian atau investigasi ini mereka akan terlibat dalam aktivitas-aktivitas berfikir tingkat


(43)

tinggi, seperti membuat sintesis, ringkasan, hipotesis, kesimpulan, dan menyajikan laporan akhir.

e. Complex Instruction (CI)

Siswa ditempatkan dalam kelompok kooperatif dalam komposisi yang beragam (baik kemampuan, etnik, maupun bahasa). Guru memberikan keleluasaan pada mereka untuk menentukan sendiri proyek yang akan mereka kerjakan. Setiap kemampuan anggota kelompok harus dilibatkan dan dimaksimalkan.

f. Team Accelerated Instruction (TAI)

Siswa dikelompokan berdasarkan kemampuan yang beragam, masing-maisng kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberi serangkaian tugas tertentu untuk dikerjakan bersama-sama. Poin-poin tugas dibagikan secara berurutan kepada setiap anggota (misalnya untuk materi matematika yang terdiri dari 8 soal, berarti empat anggota dalam setiap kelompok harus saling bergantian menjawab soal-soal tersebut). Semua anggota harus saling mengecek jawaban teman-teman satu kelompoknya dan saling memberi bantuan jika memang dibutuhkan. Setelah itu setiap anggota diberi tes individu tanpa bantuan dari anggota yang lainnya.

g. Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, baik homogen maupun heterogen. Pertama mereka mengikuti serangkaian instruksi guru tentang keterampilan membaca dan menulis, kemudian praktik, lalu pra penilaian, dan


(44)

kuis. Setiap kelompok tidak bisa mengikuti kuis hingga anggota-anggota di dalamnya menyatakan bahwa mereka benar-benar siap.

h. Structured Dyadic Methods (SDM)

Melibatkan hanya dua anggota saja dalam satu kelompok (berpasangan), satu siswa bertindak sebagai guru dan siswa lain bertindak sebagai siswa. Biasanya mereka diminta untuk mempelajari prosedur-prosedur tertentu atau meringkas informasi-informasi penting dari sebuah buku.

3. Metode-metode Informal

a. Spontaneous Group Discussion (SGD)

Teknisnya dengan meminta siswa untuk berkelompok dan berdiskusi tentang sesuatu hal secara spontan, setelah itu guru memanggil satu persatu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas. Diskusi ini dapat dilaksanakan beberapa menit atau sepanjang jam pelajaran.

b. Numbered Heads Together (NHT)

Pertama guru meminta siswa untuk duduk berkelompok – kelompok dengan masing-masing anggota diberi nomer. Setelah selesai, guru akan memanggil nomer (baca:anggota) untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Guru tidak memberitahukan nomer berapa yang akan berpresentasi selanjutnya, begitu seterusnya hingga semua nomer terpanggil.

c. Team Product (TP)

Setiap kelompok diminta untuk berkreasi atau menciptakan sesuatu, misalnya guru meminta siswa berkelompok untuk menulis sebuah esai, menggambar mural, mengerjakan tugas, membuat presentasi didepan kelas dll.


(45)

Semua hal yang dilakukan oleh setiap kelompok haruslah berbentuk produk, baik abstrak maupun konkret. Untuk memastikan adanya tanggung jawab individu, guru dapat memberikan peran atau tugas yang berbeda-beda pada masing-masing anggota dalam setiap kelompok untuk menciptakan satu produk kelompok.

d. Cooperative Review (CR)

Metode ini biasanya dilaksanakan beberapa hari menjelang ujian, setiap siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mencerminkan poin-poin utama dari materi pelajaran. Setelah itu mereka diminta untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaaan itu, lalu mengajukannya kembali pada kelompok-kelompok yang lain. Baik kelompok yang mengajukan pertanyaan maupun kelompok yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan poin khusus, begitu pula kelompok lain yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan tambahan informasi baru juga akan memperoleh poin istimewa.

e. Think-Pair-Share (TPS)

Siswa diminta untuk duduk berpasangan, kemudian guru mengajukan satu pertanyaan atau masalah kepada mereka. Setiap siswa diminta untuk berfikir sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban pertanyaan tersebut, kemudian mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan disebelahnya untuk memperoleh satu konsensus yang sekiranya dapat mewakili jawaban mereka berdua. Setelah itu guru diminta setiap pasangan untuk mempresentasikan hasil jawaban yang telah mereka sepakati pada siswa yang lain diruang kelas.


(46)

f. Discussion Group (DG) –Group Project (GP)

Kelompok diskusi dan proyek kelompok ini dirancang untuk mengerjakan tugas pembelajaran atau proyek-proyek tertentu. Misalnya mereka ditugaskan untuk membuat laporan, setiap anggota kelompok harus mendapatkan tugas mengerjakan masing-masing bagian. Jika tugas tersebut ternyata tidak bisa dibagi-bagi, setidak-tidaknya mereka mendapat peran yang berbeda-beda (misalnya, ada yang berperan sebagai penulis, presentator, dan pencari bahan).

4. Teknik-teknik pembelajaran Kooperatif meliputi:

a. Mencari Pasangan (Make a Match)

Dikembangkan oleh Lorna Curran, siswa mencari pasangan sambil mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan. Metode ini dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian) 2. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu

3. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya

4. Siswa dapat bergabung dengan 2 atau 3 siswa lain yang memegang kartu yang berhubungan

b. BertukarPasangan

Metode ini bertujuan memberi kesempatan pada siswa untuk bekerja sama dengan orang lain, dan dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.


(47)

1. Setiap siswa membentuk pasangan-pasangan yang bisa ditunjuk langsung oleh guru ataupun siswa sendiri yang mencari pasangannya.

2. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan oleh setiap pasangan siswa 3. Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain 4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan. Masing-masing pasangan

yang baru ini kemudian saling berdiskusi dan menshare jawaban mereka. 5. Hasil diskusi yang baru didapat dari bertukar pasangan ini kemudian

didiskusikan kembali oleh pasangan semula.

c. Berfikir-Berpasangan-Berbagi (Think-Pair-Share)

Dikembangkan Frank Lyman, memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri dan bekerja sama dengan orang lain. Mengoptimalkan partisipasi siswa dengan memberi kesempatan sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa untuk menunjukan partisipasi mereka kepada orang lain.

1. Setiap siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 4 anggota/siswa

2. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok

3. Masing-masing anggota memikirkan dan mengerjakan tugas tersebut sendiri-sendiri terlebih dahulu

4. Kelompok membentuk anggota-anggotanya secara berpasangan dengan setiap pasangan mendiskusikan hasil pengerjaan individunya

5. Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompoknya masing-masing untuk menshare hasil diskusinya


(48)

d. Berkirim Salam dan Soal

Model ini bertujuan untuk melatih keterampilan dan pengetahuan siswa dengan meminta mereka membuat sendiri pertanyaan-pertanyaan, sehingga mereka akan lebih terdorong untuk belajar dan menjawab semua pertanyaan yang dibuat oleh teman-temannya sekelas. Model ini cocok untuk persiapan menjelang ujian dan tes.

1. Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan setiap kelompok ditugaskan untuk menuliskan beberapa pertanyaan yang akan dikirim kelompok lain.

2. Masing-masing kelompok mengirim salah seorang anggotanya yang akan menyampaikan ”salam dan soal” dari kelompoknya kepada kelompok lain. 3. Setiap kelompok mengerjakan soal kiriman dari kelompok lain

4. Setelah selesai jawaban tersebut dikirimkan kembali ke kelompok asal untuk dikoreksi dan diperbandingkan satu sama lain.

e. Kepala Bernomor (Numbered Heads Together)

Dikembangkan oleh Russ Frank, dimana memberikan kesempatan kepada siswa untuk saling sharing ide-ide dan mempertimbangkan jawaban yang paling tepat sehingga meningkatkan semangat kerja siswa.

1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi nomor

2. Guru memberikan tugas/pertanyaan dan masing-masing kelompok mengerjakannya


(49)

3. Kelompok berdiskusi untuk menemukan jawaban yang dianggap paling benar dan memastikan semua anggota kelompok mengetahui jawaban tersebut

4. Guru memanggil salah satu nomor dan siswa mempresentasikan jawaban hasil diskusi kelompoknya

f. Kepala Bernomor Terstruktur (StructuredNumbered Heads)

Pengembangan dari teknik NHT dimana memudahkan pembagian tugas, memudahkan siswa belajar melaksanakan tanggung jawab individunya sebagai anggota kelompok.

1. Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi nomor

2. Penugasan diberikan kepada siswa berdasarkan nomornya, misal nomor 1 bertugas membaca soal dengan benar dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan penyelesaian soal. Siswa nomer 2 bertugas mencari penyelesaian soal, dan siswa 3 mencatat dan melaporkan hasil kerja kelompoknya

g. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)

Dikembangkan Spencer Kagan, yang dapat dikombinasikan dengan teknik NHT. Memungkinkan setiap kelompok untuk saling berbagi informasi dengan kelompok-kelompok lain.

1. Siswa bekerja sama kelompok dengan 4 anggota

2. Guru memberikan tugas kepada kelompok untuk didiskusikan dan dikerjakan bersama


(50)

3. Setelah selesai 2 anggota dari masing-masing kelompok diminta meninggalkan kelompoknya dan masing-masing bertamu kedua anggota dari kelompok lain.

4. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas mensharing informasi dan hasil kerja mereka ke tamu mereka

5. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok yang semula dan melaporkan apa yang mereka temukan dari kelompok lain

6. Setiap kelompok lalu membandingkan dam membahas hasil pekerjaan mereka semua.

h. Keliling Kelompok

Masing-masing anggota kelompok berkesempatan untuk memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota yang lain. Dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.

1. Salah satu siswa dari tiap kelompok memulai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan

2. Siswa berikutnya lalu ikut memberikan kontribusi pemikirannya

3. Demikian seterusnya, giliran bicara bisa dilaksanakan menurut arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan.

i. Kancing Gemerincing

Dikembangkan Spencer Kagan, masing-masing anggota kelompok berkesempatan memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota lain. Dapat digunakan untuk mengatasi hambatan pemerataan kesempatan


(51)

yang mewarnai kerja kelompok. Teknik ini memastikan siswa mendapatkan kesempatan yang sama untuk berperan serta dan berkontribusi pada kelompoknya masing-masing.

1. Guru menyiapkan satu kotak kecil yang berisi kancing-kancing

2. Sebelum memulai, masing-masing anggota kelompok mendapatkan 2 atau 3 buah kancing (jumlah bergantung pada sukar atau tidaknya tugas yang diberikan)

3. Setiap kali anggota selesai berbicara atau mengeluarkan pendapata, dia harus menyerahkan salah satu kancing dan meletakkannya ditengah meja kelompok

4. Jika kancing yang dimiliki salah seorang siswa habis, dia tidak boleh berbicara lagi sampai semua rekannya menghabiskan kancingnya masing-masing

5. Jika kancing sudah habis sedangkan tugas belum selesai kelompok boleh mengambil kesepakatan untuk membagi-bagi kancing lagi dan mengulangi prosedurnya kembali

j. Keliling Kelas

Masing-masing kelompok dalam teknik ini memiliki kesempatan yang sama untuk memamerkan hasil kerjanya masing-masing dan melihat hasil kerja kelompok-kelompok lain.

1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang beranggotakan 4 2. Mereka diminta untuk membuat satu produk atau kreasi kelompok


(52)

3. Setelah selesai masing-masing kelompok memamerkan hasil kerja mereka. Hasil dapat dipajang dibeberapa bagian kelas.

4. Masing-masing kelompok berjalan keliling kelas dan mengamati hasil karya kelompok-kelompok lain.

Dengan banyaknya model model pembelajaran kooperatif, maka dibatasi menjadi sejumlah 15 model saja yang akan disimulasikan. Model tersebut adalah:

1. Students Team-Achievement Divisions (STAD) 2. Dua tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) 3. Team Accelerated Instrutions (TAI)

4. Numbered Heads Together (NHT) 5. Teams-Games-Tournaments (TGT) 6. Berkirim Salam dan Soal

7. Group Investigation (GI) 8. Think Pair Share

9. Bertukar pasangan 10. Jigsaw (JIG)

11. Learning Together (LT) 12. Complex Instruction (CI)

13. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside Outside Circle) 14. Structured Dyadic Methods (SDM)


(53)

2.3.3 Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran

Menurut Hamzah B.Uno dkk (2014: 130) perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif yang memiliki landasan teoritik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak pembelajaran yang sederhana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan, dan hasil belajar yang disasar. Untuk membelajarkan peserta sesuai dengan gaya belajar mereka, maka pendidik diharapkan dapat menerapkan suatu model pembelajaran yang inovatif, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tetap haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang tersedia, dan kondisi pendidik itu sendiri.

Salah satu pembelajaran inovatif yang popular adalah model pembelajaran kooperatif (cooperative learning), dimana dalam model pembelajaran ini peserta didik dapat belajar dan bekerja sama dengan teman. Bahwa teman yang lebih mampu dapat menolong teman yang lemah, dengan setiap anggota kelompok tetap memberi sumbangan pada presentasi kelompok. Selain itu para peserta didik juga mendapat kesempatan untuk bersosialisasi. (Hamzah B. Uno dkk, 2014: 120)

Diharapkan dengan adanya model-model pembelajaran ini, tenaga pendidik dapat meningkatkan hasil pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas.


(54)

2.4. Adobe Flash

Flash atau macromedia flash pertama kali dikenalkan pada tahun 1996, kemudian diganti menjadi adobe flash dikarenakan macromedia flash atau

macromedia yang merupakan produsen pembuat flash pofesional kini telah merjer dengan adobe corp . Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi adobe flash CS3 pada 16 april 2007. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran pada tanggal 3 Desember 2005 dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas


(55)

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai aplikasinya. Versi adobe flash:

a. FutureSplash Animator (10 April 1996)

b. Flash 1 (Desember 1996)

c. Flash 2 (Juni 1997)

d. Flash 3 (31 Mei 1998)

e. Flash 4 (15 Juni 1999)

f. Flash 5 (24 Agustus 2000) –ActionScript 1.0

g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –ActionScript 2.0

i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

j. Flash Basic 8 (13 September 2005)

k. Flash Professional 8 (13 September 2005)

l. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) –ActionScript 3.0

m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

n. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)


(56)

2.5. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu merupakan bagian berisi uraian mengenai hasil kajian penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis dan relevan dengan penelitian ini. Beberapa hasil penelitian terdahulu dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam penelitian ini, yaitu Penelitian dari Hendy Arif Hidayat (2015) dan Riko Wahyu Pradita (2015) tentang pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia

flash.

Penelitian yang dilakukan oleh Hendhy (2015) berjudul “Penerapan Aplikasi „LST Berbasis Flash XML‟ Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah Perkembangan Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja Klampok”. Pada penelitian tersebut menunjukan nilai validitas kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat sebesar 86.67% oleh ahli media dan 86.25% oleh ahli materi, dapat diartikan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia flash

layak digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran. Serta dengan memperoleh N-Gain sebesar 0,63 dapat disimpulkan media pembelajaran yang tealah dibuat dapat meningkatkan pemahaman siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Riko (2015) berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Bipolar Junction Transistor Common Collector Amplifier

Berbasis Flash Untuk Menunjang Mata Kuliah Elektronika Di Jurusan Teknik Elektro” menunjukan hasil validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata persentase 84,47% yang termasuk dalam range sangat baik. Untuk hasil uji kelayakan oleh mahasiswa (pengguna) 80.45% yang termasuk dalam range baik.


(57)

Kedua penelitian diatas relevan dengan penilitian ini, dengan kesamaan terletak pada pengembangan dan penerapan penggunaan media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan berbantu multimedia

flash. Berdasarkan penelitian yang sudah pernah dilakukan maka dilakukan penelitian tentang penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif.

2.6. Kerangka Berfikir

Suatu penelitian memerlukan sebuah kerangka berfikir untuk memecahkan masalah yang terjadi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia. Pembuatan program media pembelajaran untuk model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia interaktif ini dimaksudkan agar mahasiswa lebih mudah dalam mempelajari materi mata kuliah PSBM. Bentuk visualisasi dari proses kenyataannya dan struktur animasi menjadikan mahasiswa tertarik dan senang untuk mempelajarinya. Mahasiswa dapat lebih mudah belajar secara mandiri. Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah program (software). Software yang dipakai adalah Adobe Flash.

Dengan dikembangkannya media pembelajaran yang bersumber dari visualisasi proses kenyataan dan struktur animasi yang lebih menarik, diharapkan peserta didik akan lebih tertarik dalam mempelajari materi yang disampaikan. Media pembelajaran berbasis multimedia flash ini diharapkan mampu menunjang kemampuan peserta didik untuk meningkatkan pemahaman materi yang


(58)

disampaikan, dalam proses belajar mengajar mata kuliah PSBM khususnya sub bahasan model-model pembelajaran kooperatif.

Adapun alur kerangka pemikiran dalam melaksanakan kegiatan penelitian ini secara sederhana digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1. Kerangka Berfikir Peningkatan pemahaman

mahasiswa

Dosen lebih mudah dalam penyampaian materi Penguatan pemahaman

mahasiswa

Multimedia Interaktif berbasis Flash

Pengembangan Media Pembelajaran Mengembangkan media pembelajaran yang berbasis simulasi dengan animasi dan soal latihan

Kondisi yang terjadi

Mahasiswa hanya memahami materi berdasakan modul yang diberikan

Latar Belakang

Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran kooperatif yang dijelaskan hanya dengan modul belum menggunakan media pembelajaran berbasis simulasi.


(59)

44

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2013b: 407), Research and Development atau Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 164), Penelitian dan Pengembangan atau Research and development

(R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Sementara itu menurut Gay, Mills dan Airasian dalam Emzir (2013: 263) dalam bidang pendidikan tujuan utama Penelitian dan Pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah.

Model pengembangan produk yang dipakai dalam penelitian ini mengacu pada model Borg & Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang memberikan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan yang diantaranya yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba, uji coba lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan


(60)

lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk akhir, dan diseminasi dan implementasi.

Berdasarkan teori tentang model penelitian dan pengembangan Borg & Gall memodifikasi model-model tersebut sehingga menghasilkan sebuah model yang lebih sederhana, praktis dan mudah diterapkan. Bentuk model modifikasi tersebut adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash (Adaptasi Borg & Gall, 1983)

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis multimedia flash pada sub bab materi model pembelajaran kooperatif dalam mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Untuk mengetahui pemahaman siswa diberikan tes awal pemahaman mahasiswa (pretest) dan test akhir hasil pemahaman mahasiswa (posttest). Uji N-Gain dilakukan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan pemahaman antara sebelum dengan sesudah menggunakan media pembelajaran.

Analisis

Kebutuhan Perencanaan Pengembangan

Uji Coba Lapangan Diseminasi


(61)

3.2. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan Juni – Juli 2015 pada mahasiswa semester 6 yang sedang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar di jurusan Teknik Elektro, Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

3.3. Rancangan Media Pembelajaran

Penelitian menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia flash. Adapun rancangan antar muka media pembelajaran dan alur pemrograman, sebagai berikut :

3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama

Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi dan juga akan memudahkan pembuatan aplikasi yang user friendly. Perancangan ini akan diimplementasikan menjadi sebuah program yang utuh dan dapat digunakan oleh siswa.

Antar muka media pembelajaran ini digunakan untuk memilih menu yang ada, yaitu materi, simulasi, latihan, author, about, dan keluar. Apabila user memilih satu menu maka akan terbuka halaman yang diinginkan. Rancangan media pembelajaran yang akan dibuat sebagai berikut:


(62)

Gambar 3. Desain Halaman Awal

Gambar 4. Desain Menu Utama

Gambar 5. Desain Menu Materi Judul Media Pembelajaran

Identitas Pembuat Media Pembelajaran

Button Menu

LOGO

Judul Media Pembelajaran

KELUAR MATERI SIMULASI

LATIHAN AUTHOR

ABOUT

M A T E R I

Menu Materi 1 Menu Materi 2 Menu Materi 3 Menu Materi 4 Button


(63)

Gambar 6. Desain Menu Simulasi

Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1

Gambar 8. Desain Menu Latihan

Penjelasan latihan soal

Button Mulai Soal

Button

HOME

L A T I H A N

Ilustrasi Model Pembelajaran

Langkah-langkah Model Pembelajaran

Button Definisi Model Pembelajaran Button Kembali ke

Menu Sebelumnya

S I M U L A S I

Model Pembelajaran 1 Model Pembelajaran 2 Model Pembelajaran 3 Model Pembelajaran 4 Model Pembelajaran 5 Model Pembelajaran 6 Model Pembelajaran 7 Model Pembelajaran 8 Model Pembelajaran 9 Model Pembelajaran 10

Model Pembelajaran Model Pembelajaran 12 Model Pembelajaran 13 Model Pembelajaran 14 Model Pembelajaran 15 Button


(64)

Gambar 9. Desain Menu Author

Gambar 10. Desain Menu About

3.3.2 Desain Alur Program

Desain alur program merupakan gambaran berupa flowchart jalannya program. Desain alur program dapat dilihat pada Gambar 10.

Profil pembuat media pembelajaran

Button

HOME

A U T H O R

Tujuan dan manfaat pembuatan media

pembelajaran

Button


(65)

Gambar 11. Desain Alur Program

Materi Simulasi Latihan Author About

Start

Intro

Home End

Materi Materi Materi Materi

STAD

TSTS

TAI

NHT

TGT

Berkirim Soal

GI

TPS

Tukar Pasangan

Jigsaw

LT

CI

IOC

SDM

SGD

Input

Soal

FeedBac


(66)

3.4. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini yaitu: 1. Tahapan Analisis Kebutuhan, meliputi:

a. Melakukan studi literatur dan lapangan;

b. Mengumpulkan referensi mengenai tema yang diambil;

c. Melakukan analisis intruksional yaitu analisis terhadap Kurikulum dan silabus;

2. Tahapan Perencanaan, meliputi:

a. Menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif;

b. Membuat rencana media pembelajaran berupa materi, desain awal, dan flowchart;

c. Pembuatan instrumen penilaian media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash;

3. Tahapan Pengembangan, meliputi:

a. Membuat media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash;

b. Melakukan black box testing pada media pembelajaran;

c. Validasi media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif dengan tahapan sebagai berikut:

(1) Validasi media oleh ahli media disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran


(67)

(2) Diperoleh data I untuk memperoleh revisi dengan masukan dari segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep

(3) Validasi materi kepada dosen pengampu mata kuliah PSBM sebagai ahli materi disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran

(4) Diperoleh data II untuk memperoleh revisi dengan masukan dari segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep

4. Tahapan Uji Coba Lapangan, meliputi:

Penilaian pemahaman siswa akibat penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif menggunakan pretest dan posttest.

5. Diseminasi Terbatas

Mengenalkan hasil produk media pembelajaran kepada dosen pengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar.


(68)

Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan

Pretest

Posttest

Olah Data Hasil Pretest dan Posttest

Diseminasi terbatas Produksi Media

Pembelajaran

Validasi ahli

Black Box Testing

revisi

tidak ada revisi Studi Literatur

Studi Lapangan

Analisis Kebutuhan

Draft desain Media Pembelajaran

Materi Flowchart Desain awal

Validasi Desain

revisi

tidak ada revisi

Analisis

Perencanaan

Pengembangan

Implementasi


(69)

3.5. Penilaian Produk

3.5.1 Desain Penilaian Produk

Tahap-tahap peninjauan dan penilaian dapat dilihat pada Gambar.

Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan

3.5.2 Subjek Peninjau dan Penilai

Subjek peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah: (1) Ahli media.

(2) Ahli materi.

3.6. Indikator Media Pembelajaran

Peneliti menyimpulkan kriteria penilaian media pembelajaran menjadi 3 aspek yang disederhanakan dan disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu:

Tinjauan dan penilaian ahli media

Produk awal media pembelajaran

Data I Revisi media pembelajaran

Tinjauan dan penilaian ahli materi

Media pembelajaran yang telah direvisi

Revisi media pembelajaran Data II


(70)

1. Kriteria Pendidikan (educational criteria) a. Pembelajaran

1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil dan kelas

2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas b. Kurikulum (curriculum)

1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang harus dipelajari siswa

2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku c. Isi materi (content of matter)

1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat 2) Terdapat konsep dan soal latihan

3) Kesesuaian dan kejelasan bahasa yang digunakan d. Interaksi

1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai 2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna 2. Tampilan media pembelajaran

a. Pewarnaan (color)

1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout)

1) Menggunakan kata atau karakter huruf yang sesuai 2) Menggunakan bahasa Indonesia


(1)

14 M WAHYUDIN W. 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 7 47 15 ALIF WAHYU S.FITRIA 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 6 40 16 RIRIS YUNIARATRI 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 7 47 17 MISBAKHUDIN 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 6 40 18 NUR AFIFAH DEWI 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 7 47 19 NOOR ANDINA IKA P. 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 7 47 20 ELINDA NUR FAIZAH 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 5 33 21 AKHMAD ABDUL H. 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 4 27 22 MUHAMMAD SIDQI M. 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 9 60 23 WAHYU DWI D. 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 6 40 24 ADI PURNOMO 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 3 20 25 BAGUS BUDI S. 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 7 47 26 FIFI NOVALITA SARI 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 5 33 27 BAYU SAPUTRO AJI 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 6 40


(2)

Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran (

Posttest

)

REKAPITULASI DATA PENGGUNA SESUDAH MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN (

POSTTEST

)

NO NAMA SOAL TOTAL

SEKOR

NILAI

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 KISNAWAN AGUNG W 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 12 80 2 SEPTIANI WIJAYANTI 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 11 73 3 ASTRILIA SARASATI 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 8 53 4 ARDIAN RIZQI R 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 12 80 5 AZIZAH MUNAWAROH 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 11 73 6 DYAH WAHYU M 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 12 80 7 RIZKI ARIF K 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 10 67 8 MUHAMMAD LUQMAN A.F 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 13 87 9 RIZQI MULYANTARA H.S 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 12 80 10 ANDY SETIAWAN 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 11 73 11 ARNA NOOR ILHAM R. 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 9 60 12 RISKA WAHYU A 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 10 67 13 MOH. FAIZAL ELYAS 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 11 73 14 M WAHYUDIN W. 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 12 80


(3)

15 ALIF WAHYU S.FITRIA 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 11 73 16 RIRIS YUNIARATRI 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 93 17 MISBAKHUDIN 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 13 87 18 NUR AFIFAH DEWI 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 11 70 19 NOOR ANDINA IKA P. 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12 80 20 ELINDA NUR FAIZAH 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 13 87 21 AKHMAD ABDUL H. 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 12 80 22 MUHAMMAD SIDQI M. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 14 93 23 WAHYU DWI D. 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 9 60 24 ADI PURNOMO 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12 80 25 BAGUS BUDI S. 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 11 73 26 FIFI NOVALITA SARI 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 13 87 27 BAYU SAPUTRO AJI 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 10 67


(4)

Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian

DOKUMENTASI PENELITIAN


(5)

(6)

Lampiran 16 Surat Keputusan Dosen Penguji